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Kappa Terminal
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Völkerbuch
Im Völkerbuch sind alle Informationen der uns bekannten Rassen zusammengetragen. Es wird von der Abteilung 3 - Storyline und Budget gepflegt. Wenn Du neue Informationen über ein Volk erhalten hast, kannst Du diese hier direkt einpflegen. Die A3 wird Deine Änderungen und Ergänzungen prüfen und entsprechend bearbeiten.

Einige Rassen haben sich in mehrere politische Untergruppen aufgeteilt. Die untereinander bestehenden Beziehungen sind neuerdings hier im Völkerbuch dargestellt (ehemals Fraktionsbeziehungen)

Klicke rechts auf ein Volk, um Dir die Details anzusehen.
 
Rasse Nephilim
Aussehen:

Die Nephilim sind insektoid, ihre Morphologie ist grundsätzlich sehr variantenreich und den jeweiligen Aufgaben des Individuums und seiner Kaste angepasst. So erinnern beispielsweise die Krieger, entfernt an irdische Gottesanbeterinnen. Die gemeinen Arbeiter und Kämpfer (Nithi) und die Kaste der Krieger (Khori) sind im Durchschnitt größer als Terraner. Die Nephs bewegen sich auf 4 Beinen, die anderen 2 Extremitäten sind weiter ausgeprägt für feinere Arbeiten. Sollte weitere Hände gebraucht werden können die 2 Mittelextremitäten benutzt werden. Es wurde herausgefunden, dass Absonderungen von Körperflüssigkeiten der Nephilim hochgradig giftig sind. Wenn solche Körperflüssigkeiten in Kontakt mit menschlicher Haut kommen führt dies, ohne sofortige Gegenmassnahmen, in der Regel zum Tod des Betroffenen. Die neue Rasse ist ca. 1,80 m groß, ihre Färbung der Panzerungen reichen von Rot bis Schwarz. Am markantesten sind die 2 vorderen Extremitäten, welche sich deutlich von den bisherigen Exemplaren unterscheiden.

Herkunft:

unbekannt

Gesellschaft:

Die Gesellschaft der Nephilim ist in der Organisation am Ehesten mit staatenbildenden Insekten auf Terra zu vergleichen. Das bedeutet für die Nephilim das jeder seinen Festen Platz in der Ordnung hat, d.h. ein Nephilim-Pilot wird immer ein Pilot bleiben. Nach neusten Erkenntnissen gibt es Bauern, die im Krieg verheizt werden und ähnlich den anderen Völkern Asse und Kommandeure, die mächtiger und begabter sind und über Befehlsgewalt verfügen. Das Volk der Nephilim besteht aus mehreren Stämmen (Im Sektor 1.4. geht man inzwischen von 2 eng verwandten Stämmen aus, die dieselben Ziele verfolgen), welche jeweils von einer Königin abstammen, die die oberste Befehlsgewalt hat. Die Königin(en): Die Königin ist das einzige fortpflanzungsfähige Weibchen seines Stammes, dessen Hauptaufgabe darin besteht, befruchtete und unbefruchtete Eier abzulegen. Aus den Eiern sowohl die Nithi wie auch die männlichen Khori und in geringer Anzahl Prinzessinnen. Der Durchschnittliche Nephilim lebt 90 Jahre. Durch einen noch unbekannten evolutionären Vorgang waren die Nephs in der Lage, sich weiterzuentwickeln. Dieser Prozess umfasst nicht nur die gesellschaftlichen Strukturen der Fraktion, sondern auch deren Verhalten gegenüber anderen. Die Tendenz geht zur Abkehr von extrem schwarmorientierten Verhaltensweisen, hin zu mehr Individualität. Einzelne Persönlichkeiten habe die Möglichkeit, durch ihr Talent oder bestimmte Eigenschaften aus dem Schwarm hervorzutreten und an Einfluss zu gewinnen. Kasten wie Nithi und Khori, die früher strikt getrennt waren, scheinen sich zu vermischen. Die neue Königin ist die erste dieser Art. Das Schwarmbewusstsein bleibt erhalten, doch sind die Nephilim nun in der Lage, konkret über Emotionen zu kommunizieren. Die Nephs sind auf der Suche nach einer neuen Heimat. Die Entwicklung hier bleibt abzuwarten. Kommunikation: - Latent Telepathie/Emotionen - Rudimentäre Pfeif und Klicklaute - Pheromone

Kultur:

Das Leben der Nithi (Arbeiter) ist streng an den Aufgaben orientiert, für die sie von Geburt an vorgesehen sind. Da sie perfekt auf ihre jeweiligen "Berufe" spezialisiert sind, erfüllen sie diese effektiv und mit totaler Hingabe. Für komplexere oder fremde Handlungen sind sie jedoch oft auf genaue Anweisungen der Khori (Krieger oder Herrscher) angewiesen. Sind sie auf längere Zeit von Khori getrennt, zeigen sie hauptsächlich ein Suchverhalten nach den ihnen vertrauten Arbeiten und lebenserhaltende Verhaltensweisen. So ist es durchaus denkbar, dass isolierte Arbeiter auch für fremde Rassen arbeiten, wenn man ihnen eine Betätigung in ihrem Gebiet ermöglicht. Bei den männlichen Khori sind Riten bekannt, welche nicht mehr rein zweckgebunden sind. Ihr Wettstreit und der durchaus unterschiedliche "Charakter" der einzelnen Khori sorgt dafür, das jeweils der Khori mit der erfolgreichsten Taktik aufsteigt und der Stamm flexibel auf alle Herausforderungen reagiert. So gibt es durchaus hochaggressive als auch bedächtigere Individuen, welche ihr Temperament und ihre Taktik im Grundsatz beibehalten. Versagen sie, werden sie ersetzt. Je wichtiger die Position des ersetzten Khori umso mehr wandelt sich daraufhin das Gesicht des Stammes... Bauten der Nephilims sind zweckgerichtet. Sie werden nur so lange der Stamm besteht instand gehalten. Geht ein Stamm zu Grunde – lösen sie die organischen Baubestandteile mangels Pflege auf und der Bau bricht zusammen. Mit der Evolution veränderte sich auch die Gesellschaft. Siehe Ausführungen dort. Verhältnis zu anderen Mächten Andere Völker werden als Schädlinge und Ressourcenverschwendung betrachtet die dem höheren Wohl der Nephilim im Weg stehen. Doch nun verhalten sich die Erwachten erstmal abwartend. Es sieht momentan nicht so aus, als ob der Eroberungsfeldzug nach Ressourcen so weitergeführt werden würde. Bis jetzt wurde noch von keinem kriegerischen Akt gegenüber jeglicher Rasse berichtet.

Erstkontakt:

2682 im Kilrah-System

Technischer Standard:

Überlegene Waffen-, Antriebs-, Schild-, und Panzerungstechnik mit organischer Basis. Besonderheit: Die Nephilim besitzen eine hochentwickelte Technologie, Wurmlöcher mit Hilfe von sogenannten "Sternentoren", Raumstationen bestehend aus 7 Pylonen, zu stabilisieren und sie so als Sprungtore nutzbar zu machen.

Fraktionen
Nephilim:
Die Nephilims sammelten sich bis auf kleine Ausnahmen alle im Sektor SK 1.4. Praktisch im Handstreich eroberten sie die wenigen Systeme und nutzen den Widerstand der Kilrathis und der Menschen für ihre "Flucht" vor den Mantu. Da die Mantu in einiger Entfernung festsitzen, nutzen sie ihre Möglichkeit ihre Ressourcen wieder aufzufüllen.
Ziele der Nephilim:
  • Reparaturen
  • Ressourcen sammeln
  • Aus große Schlachten raushalten
  • In SK1.4 solange warten bis sie entweder genügend gesammelten haben oder die Mantu wieder vorrücken.
Beziehungen der Nephilim zu anderen Fraktionen:
TCN
feindlich gesonnen
GWU
feindlich gesonnen
Kilrathi
feindlich gesonnen
Mantu
Krieg erklärt
Piraten
feindlich gesonnen
Regelwerkauszug: Vorzüge und Schwächen
Regelwerkauszug: Volkswissen
 
Gastcharakter
 
Spielkonsolen
 
Online: (2)
 
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