Wing Commander Online Chat- und Forenrollenspiel

Kappa Terminal
Sternzeit: 2701.177
Regelwerk
 
1.6 Die Pilotenfertigkeiten im Spiel
1.6.1 Der Fertigkeitswurf [nach oben]

 

In den meisten Fällen wird entweder der Spielleiter verlangen, dass ein Charakter einen Wurf auf eine seiner Pilotenfertigkeiten ablegt, oder der Spieler wählt selbst eine Pilotenfertigkeit aus, die er anwenden möchte. Pilotenfertigkeiten können in der Konsole oder im Forum in einem Rollenspielthread angewandt werden.

Eine Pilotenfertigkeit wird immer mit 2W10 gewürfelt. Eine Probe auf eine Pilotenfertigkeit kann sowohl als Standardwurf, wie auch als Fertigkeitenwurf abzulegen sein. Im Gegensatz zu einem Standardwurf werden bei einem geforderten Fertigkeitswurf sämtliche Mali und Boni angerechnet, die vom Charakter, der Situation oder bestimmten anderen Faktoren geliefert werden. Ob eine Pilotenfertigkeit als Standardwurf oder als Fertigkeitenwurf abzulegen ist, bestimmt die jeweilige Regel. Die meisten Pilotenfertigkeiten können angewandt werden, ob man diese erworben und in der Personalakte stehen hat oder nicht. Bei einigen jedoch ist ihr Besitz Voraussetzung für ihre Benutzung  (Beispiel: Pilotenfertigkeiten der Reihe Ingenieurswesen oder Sechster Sinn). Man erkennt diejenigen Fertigkeiten, die man immer - auch ohne die entsprechende Pilotenfertigkeit erworben zu haben - anwenden kann daran, dass sie "lediglich" einen Bonus auf den Wurf oder auf etwas anderes geben (Beispiel: Die Kampffertigkeisreihen, Diplomatie, usw.).

Bei der Anwendung von Pilotenfertigkeiten kann man schließlich noch entscheiden, gegen wen man sie anwendet. Im Dogfight ist es - außer bei hin und wieder statt findenden Turnieren - kaum wahrscheinlich, dass die Spielercharaktere gegeneinander antreten. Pilotenfertigkeiten werden jedoch gerne mal eingesetzt, um bestimmte Situationen zwischen Charakteren interessanter zu gestalten (z.B.: Verführungsversuche, jemanden überzeugen, ein Zechwettbewerb, der Versuch, jemanden zu überreden oder die eine oder andere Handgreiflichkeit zwischen Piloten (was schließlich dann in den Bodenkampf münden würde)).

Die Spielleiterprobe
Der Charakter muss eine Situation mit einer Pilotenfertigkeite meistern, die ihm der Spielleiter vorgegeben hat. Wie in Kampfsituationen legt der Spielleiter hier einen TW fest, den der Charakter mit seinem Wurf erreichen muss. Gelingt ihm dies, ist der Einsatz der Pilotenfertigkeit geglückt. Liegt er darunter, misslang die Fertigkeitsprobe.

Die Spielerproben
Sobald zwei Charaktere Fertigkeitsproben gegeneinander ablegen wollen, wählt grundsätzlich der Charakter, der etwas erreichen möchte die gewünschte Fertigkeit aus und ermittelt seinen Wurf wie oben beschrieben. Der "Gegner"  würfelt seinerseits ebenfalls mit 2W10 und rechnet einen eventuellen Bonus oder Malus hierauf an. Dann würfeln die beiden Spieler. Sobald der Charakter, der die Fertigkeit gewählt hat, den Wurf des anderen erreicht oder überbietet, hat er den Wettstreit gewonnen und das entsprechende Ergebnis tritt ein. Schafft er den Wurf nicht, hat der andere Charakter den Wettstreit gewonnen und das Ergebnis wird abgewehrt.

Sollten zwei oder mehr Charaktere gleichlaufende Wettstreite abhalten wollen (z.B. ein Zielschießen mit Punkten oder ein Wer-kippt-zuerst-vom-Stuhl-Kampftrinken), dann einigen sich alle auf die Fertigkeit, die angewandt werden soll und würfeln parallel. Jeweils der höchste hat den Wettstreit gewonnen. Hier sind kaum Grenzen gesetzt, wann immer ihr auf irgendeine Weise etwas untereinander erwürfeln oder prüfen wollt, benutzt die Pilotenfertigkeiten auf genau die Weise, wie sich euch am besten gefällt.

Sollten der Spielleiter oder die Spieler eine Fertigkeit benötigen, die der Katalog unserer Pilotenfertigkeiten nicht bietet (z.B. Klettern, Springen, Schleichen, Wissen um Kriege des 24. Jahrhunderts usw.), dann wird diese einfach gewählt, in allen Belangen ebenfalls wie eine Pilotenfertigkeit behandelt und mit einem Grundwurf von 2W10 geprüft.

Genesis - Teil V

Nach einigen Missionen befindet sich Boone während einer neuen Mission zusammen mit Forck und Reckless auf einem havarierten Schiff der Clarkson-Klasse, welches das Geschwader im Raum entdeckt hat. Der Rest des Geschwaders kreist um den zusammengeschossenen Transporter und sichert den Nav-Punkt, während die drei Männer an Bord durch die Gänge schleichen, um nach Überlebenden zu suchen. Sie kommen an eine der Gangkreuzungen und der Spielleiter verlangt von den dreien einen Wahrnehmungswurf. Boone nimmt 2W10 als Wurf, denn die Pilotenfertigkeit verbesserte Wahrnehmung hat er nicht. Er wirft und schafft eine 14. Der Spielleiter schreibt an Boone per Konsolenwhisper, dass er im Gang auf der rechten Seite ein leises Rascheln vernommen hat. Vielleicht eine Bewegung? Da Forck 7 und Reckless 10 geworfen haben, geht Boone davon aus, dass sie nichts mitbegkommen haben und teilt den beiden auf Marineweise mit, was im Gang dort auf sie warten könnte. Waffen werden gezogen und die drei schleichen weiter. Nun verlangt der Spielleiter einen Wurf, um die Heimlichkeit der Charaktere zu prüfen. Boone nimmt wieder 2W10, eine Pilotenfertigkeit für einen solchen Wurf gibt es nicht, also erhält Boone auch keinen Bonus hieraus. Der Spielleiter verkündet jedoch, dass die Charaktere +2 auf ihre Würfe bekommen, da sie durch Boones Wahrnehmungserfolg zuvor gewarnt und bereit sind. Boone wirft: Eine 16. Forck und Reckless fahren ebenfalls Ergebnisse über 15 ein, so dass der Spielleiter ihnen einen Erfolg beschreibt und sie sich unbemerkt dem Raschler nähern können.

Es handelt sich um einen Überlebenden. Einer der Piraten, die das Schiff geentert hatten, liegt mit einer Schussverletzung in einem verborgenen Winkel des Ganges. Er ist bei Bewusstsein, aber äußerst unkooperativ. Boone schlägt vor, es in Kürze auf die schmutzige Art und Weise zu lösen und ihn abzuknallen. Forck hält dagegen und will versuchen, etwas aus ihm rauszufinden. Die beiden Spieler beschließen, dies durch einen Wettstreit mit Pilotenfertigkeiten zu lösen und sich einem Würfelwurf zu unterwerfen. Welcher der beiden Charaktere also jeweils den anderen überreden können soll, wird ein Diplomatiewurf lösen. Beide nehmen 2W10. Boone hat die Fertigkeit Diplomatie nicht und zu allem Überfluss erleidet er einen Malus von 2 aufgrund seines Nachteils Körperlicher Makel. Forck hingegen ist ziemlich redegewandt (er hat die Pilotenfertigkeit Diplomatie bereits erworben). Es steht somit Forcks 2W10+4 gegen Boones 2W10-2. Forck ermittelt eine 17, Boone eine 7. Der Pirat wird also fachkundig verhört und nicht erschossen. Noch nicht...

 

1.6.2 Kritische Erfolge, Patzer und Fehlwürfe [nach oben]

 

Anders als im Dogfight oder Bodenkampf kann man beim Einsatz von Pilotenfertigkeiten nicht genau festlegen, was ein kritischer Erfolg (eine natürliche 19 oder 20) oder ein Patzer (eine natürliche 1, 2 oder 3) nach sich zieht. Daher gilt für den Einsatz von Pilotenfertigkeiten, dass trotz eines gewürfelten kritischen Erfolges oder Patzers die Pilotenfertigkeit nicht zwingend erfolgreich sein muss. Es muss immer noch der gestellte TW oder der jeweilige Wurf des anderen Spielers getroffen, bzw. überboten werden.

Der Spielleiter kann jedoch im Fall, dass er gegen einen TW würfeln lässt, besonders einschlagende Erfolge oder furchtbar niederschlagende Misserfolge erfinden und kritische Erfolge wie Patzer dadurch mit etwas Würze versehen.

Im Falle eines Wettstreits zwischen Spielern können diese sich einfach im vorhinein einigen, was ein kritischer Erfolg oder ein Patzer auslöst, oder dass man beides einfach nicht berücksichtigt.

Wurde bei ansonsten korrekten Würfeln ein falscher Modifikator eingetragen, gilt der ausgeführte Wurf. Der Modifikator wird nachträglich hinzugerechnet. (Beispiel: Pilot X würfelt für den Geschützschaden seiner Piranha versehentlich mit 2W6+33 statt 2W6+3 und erhält das Ergebnis 2+5+33 = 40 (korrekte Würfel, falscher Modifikator). Hier wird das Würfelergebnis beibehalten und der falsche Modifikator durch den richtigen ersetzt, sodass das Ergebnis 2+5+3= 10 gilt).

Wurden unabhängig vom Modifikator falsche Würfel verwendet, ist der Wurf zu wiederholen. (Beispiel: Pilot Y würfelt für den Ausweichwurf seiner Hellcat versehentlich 2W100+1 statt 2W10+1. Hier muss der Wurf wiederholt werden, auch wenn der Modifikator korrekt war).

 

1.6.3 Ingenieurswesen - Teil I [nach oben]

 

Da das Fliegen von Jägern und Bombern besonderes Augenmerk in einer Welt voller Piloten verdient, beinhalten die beiden Pilotenfertigkeiten der Ingenieurswesen-Reihe konsequenterweise auch eine der interessantesten Anwendungsmöglichkeiten unter den Pilotenfertigkeiten.

Im Rahmen der in Kapitel 1.5.5 Wissenschafltiche Pilotenfertigkeiten unter Ingenieurswesen aufgezeigten Grenzen dürfen Specialists und Chief Specialists zweierlei Handlungen an und mit ihren Kampfmaschinen ausführen.


Die Umrüstung

Nach vorheriger Absprache zwischen dem Ingenieurscharakter, dem Geschwaderführer und dem Schiffskommandanten nimmt sich der Ingenieur einen oder zwei Jäger vor, die er Kraft seiner Fähigkeiten umrüsten kann. Die Umrüstungen haben nicht wirklich zum Ziel, die Kampfmaschine "besser" zu machen. Sie sollen lediglich etwas anders aussehen als in den klassischen Bauplänen. Manche Schiffe werden dadurch möglicherweise besser, manche eben nur anders. Um diese Umrüstungen zu regeln, liegt der gesamten Wertigkeit aller Jäger und Bomber ein einheitliches Baukastensystem zugrunde, das mittels einer festen Gewichtseinheit jede Komponente einer Kampfmaschine mit Zahlen versieht. Diese Zahlen werden bei einer Umrüstung hergenommen, um dem Spieler eines Ingenieurs vollkommen freie Handhabe zu lassen, an den Maschinen herumzudoktorn.

Kernregeln der Umrüstung sind aber immer:

- Die Umrüstung muss im Einklang mit dem Baukastensystem stehen und bleiben.
- Ein Specialist darf nur im Wert von fünf, ein Chief Specialist nur im Wert von zehn Gewichtseinheiten jeweils eine Maschine umrüsten.
- Es darf zeitgleich nur eine Maschine (Specialist) oder zwei Maschinen (Chief Specialist) umgerüstet werden und bleiben.
- Die Mindestchassis muss erhalten bleiben. Für konföderierten Kampfmaschinen besteht diese aus jeweils 10 Rumpf- und 10 Schildpunkten (Ausnahme Duress: 5 Rumpfpunkte).
- Jede Kampfmaschine hat im regeltechnischen Sinne immer genau "ein" Geschütz, maximal einen Geschützturm, sowie gegebenenfalls eine bestimmte Anzahl von Raketen und Torpedos.
- Nur schwere Jäger und Bomber können einen Geschützturm montiert erhalten.
- Torpedoslots dürfen nur auf Bomber montiert werden.

Das Baukastensystem
Für das Baukastensysten wird jeder Komponente, bzw. einem gewissen Schiffswert eine Anzahl Gewichtseinheiten zugesprochen. Diese werden frei, wenn man die betreffende Komponente oder den Schiffswert entfernt oder müssen eben frei sein, sollte man eine solche Komponente oder Schiffswert einsetzen wollen.
Sämtliche Schiffswerte lassen sich mit diesen Werten aufdröseln und die Schiffe in ihre Bestandteile zerlegen. Der Ingenieur kann nun herangehen und sich in einem ersten Schritt überlegen, welche Komponenten oder Werte seiner Kampfmaschine er bereit ist zu entfernen. Die entfernten Komponenten oder Werte ergeben eine Menge an Gewichtseinheiten, die er frei zur Verfügung hat und mit Komponenten oder Werten seiner eigenen Wahl wieder gefüllt werden kann. Hierbei darf der Specialist lediglich bis zu fünf Gewichtseinheiten verplanen, der Chief Specialist bis zu zehn Gewichtseinheiten. Anhand der Tabelle (1.6.4) kann der Ingenieur sehen, welche GE für eine Komponente oder einen Wert bereits verbraucht wurden und wieviele GE er für eine gewünschte Umrüstung benötigt.

Die Manövrierfähigkeit
Beschließt der Ingenieur, gewonnene Gewichtseinheiten übrig zu lassen und sie nicht wieder mit anderen Komponenten oder Werten zu verbauen, so bleibt die Kampfmaschine leichter und wendiger zurück. Ebenso kann der Ingenieur sich entscheiden, zusätzliche Komponenten oder Werte zu verbauen, was jedoch die Schwerfälligkeit der Maschine erhöht. Beides ist allerdings gedeckelt durch das Fachwissen des jeweiligen Ingenieurs. Der Specialist darf für eine übrige und freie Gewichtseinheit den MV der Maschine um einen Punkt anheben bzw. kann eine freie Gewichtseinheit erhalten, wenn er den MV der Maschine um einen Punkt senkt. Der Chief Specialist darf für eine übrige Gewichtseinheit den MV um einen Punkt oder für zwei übrige Gewichtseinheiten den MV um zwei Punkte erhöhen bzw. kann eine freie Gewichtseinheit erhalten, wenn er den MV der Maschine um einen Punkt senkt oder zwei freie Gewichtseinheiten, wenn er den MV um zwei Punkte senkt.


 

Genesis - Teil VI

Boone hat irgendwann genug XP gesammelt, um sich die PF Specialist zu erwerben. Sogleich zieht sich Randy die Werte einer Bearcat heran und überlegt sich, wie er diese verändern könnte. Er beschließt, sie mehr in Richtung Kanonenboot zu verändern und fängt an, Raketenslots abzumontieren. Er schraubt insgesamt zehn seiner 16 Raketenslots ab, was ihm das Maximum von fünf GE einbringt. Er beschließt, hiervon eine GE für das eine erlaubte Manövrierplus frei zu lassen und buttert den Rest der frei gewordenen GE in die Kanonen und Waffengondeln. Das Basisgeschütz der Bearcat mit 2W8 belegt 4 GE, das nächst bessere Geschütz mit einem Basiswurf von 4W4 braucht 5 GE. Es kostet also eine der vier übrigen GE, die Geschütze auf einen konstanteren Basiswurf zu erhöhen. Dies wird gemacht. Die restlichen drei GE wandern in stärkere Waffengondeln. Von +1 (1 GE) auf +4 (4 GE) kostet das genau die drei GE, die Boone noch übrig hat. Die Bearcat Marke Eigenbau ist somit fertig geplant und wird genau so umgerüstet. Die Dauer und das Erleben einer solchen Umrüstung ist bester Stoff für gutes Forenspiel...

Boones Bearcat hat nunmehr sechs Raketenslots statt der vorherigen 16. Ihr MV erhöht sich um einen Punkt und der Schaden der Geschütze steigt von 2W8+1 auf 4W4+4.

 

1.6.4 Die BKS-Tabelle [nach oben]

 

Komponente Gewichtseinheiten (GE)
je 5 Rumpfpunkte 1 GE
je 5 Schildpunkte 2 GE
2 Raketenslots 1 GE
1 Torpedoslot 1 GE
Tarngenerator der Stufe 1 2 GE
Tarngenerator der Stufe 2 4 GE
Tarngenerator der Stufe 3 8 GE
Geschützbasiswert 2W4 1 GE
Geschützbasiswert 2W6 2 GE
Geschützbasiswert 4W3 3 GE
Geschützbasiswert 2W8 4 GE
Geschützbasiswert 4W4 5 GE
* Geschützbasiswert 3W6 6 GE
Geschützwaffengondeln +1 1 GE
Geschützwaffengondeln +2 2 GE
Geschützwaffengondeln +3 3 GE
* Geschützwaffengondeln +4 4 GE
GT-Basiswert 1W4 1 GE
GT-Basiswert 2W4 2 GE
GT-Basiswert 2W6 3 GE
* GT-Basiswert 2W8 4 GE


* Diese Werte sind gleichzeitig die Maximalwerte, die ein gebautes Schiff erhalten darf.

 

1.6.5 Ingenieurswesen - Teil II [nach oben]

 

Die Modifikation

Charaktere, die mindestens die Pilotenfertigkeit Specialist erworben haben, erhalten neben der Mögklichkeit Maschinen umzurüsten eine weitere Gabe: Die Fähigkeit, ihre eigene Kampfmaschine zu modifizieren. Hierbei geht es im Gegensatz zur Umrüstung nicht darum, die eigene Maschine anders zu machen, sondern besser. Eine Modifizierung beginnt immer damit, dass der Charakter sich entscheidet, an seiner Kampfmaschine (insofern auf dem Träger Kampfmaschinen wirklich einem Pilot zugeordnet werden) ein paar Verbesserungen vornehmen zu wollen. Dies ist im Spiel immer mit Kommandant und Geschwaderführer abzusprechen. Erfolgt von beiden grünes Licht, kann sich der Charakter ans Werk machen.

Es gibt fünf einzelne Modifikationen, die alle jeweils nur einmal für eine Kampfmaschine erworben werden dürfen:

- Geschützschaden +1 (verbesserte Energieleitungen)
- Geschützschaden +1 (Zusatzwaffenenergie)
- Geschützangriffsbonus +1 (Verbesserung der Feuerleitung)
- Ausweichbonus +1 (Antriebstuning)
- Schildpunkte +5 (Schildkomprimierung)

Hat sich der Charakter entschlossen, Hand an seine Maschine zu legen, legt er von nun an zu Beginn jeder Mission einen Standardwurf mit 2W10 ab (Wild Card erlaubt) und entnimmt der Tabelle im nächsten Kapitel (1.6.6) das Ergebnis.

Ein Specialist darf maximal drei Boni auf seiner Kampfmaschine haben, ein Chief Specialist bis zu den kompletten fünf. Die Mali gehen bei beiden Pilotenfertigkeiten jeweils bis fünf.

Sobald ein Charakter sich entscheidet, mit dem Ergebnis seiner Bemühungen zufrieden zu sein, muss er nicht weiter je Mission Würfe auf Modifikation durchführen und solange er die Modifzierung nicht abgebrochen hat, darf er auch jederzeit wieder dort weitermachen, wo er aufgehört hat. Die Bonus-/Maluslage seiner Kampfmaschine bleibt immer auf genau dem Stand, den sie gerade hat. So ist es unter anderem auch möglich, das Maximum von fünf gewählten Boni zu haben und auch zu behalten, bis man die Maschine wechselt oder die Modifizierung abbricht. Oder sie bleibt eben bei weniger Boni oder sogar Mali bestehen, wenn der Charakter nicht weiter an der Maschine arbeitet. Wenn ein Charakter aber beschließt, eine andere seiner Kampfmaschinen zu modifzieren oder die Arbeit an seiner Kampfmaschine abzubrechen, dann darf er drei Missionen lang keine Würfe auf Modifikation ablegen. Danach beginnt die Arbeit von Neuem, wie hier beschrieben, aber eben an seiner anderen Maschine (oder an der gleichen, falls er die Modifikation abgebrochen hat). Die Boni oder Mali an seiner Maschine bleiben aber bis zum nächsten Missionsende, das dem Beschluss abzubrechen folgt, erhalten. Dann erst wird die Maschine wieder auf die Werte gesetzt, die sie laut Datenbank hat. Wenn die Kampfmaschine des Charakters im Kampf zerstört werden sollte, darf er bei der nächsten Gelegenheit wieder beginnen, seine neue Maschine zu modifzieren.

 

Genesis - Teil VII

Mittlerweile hat Genesis die Pilotenfertigkeit Specialist erworben und macht sich mit Feuereifer daran, seine Bearcat zu modifizieren. Sein erster Wurf jedoch lässt ihn seinen Wunsch schon wieder bedauern, eine 2. Er hat seine Maschine vermurkst und sucht sich zähneknirschend aus, dass er einmal -1 Geschützschaden und die 1 als Angriffsmalus nimmt. Abbrechen will Randy nicht, also hofft er nächste Mission auf etwas mehr Glück und ihm gelingt der Wurf: 17, ein Erfolg. Er wählt den Malus von 1 auf den Angriffswurf und legt ihn ab. Es bleibt bei -1 Geschützschaden. Die Mission darauf wirft er eine 10. Nichts passiert. In der darauffolgenden ist ihm gutes Würfelglück beschieden, es fällt eine 19. Er darf zweimal "steigern", also kürzt er einmal seinen noch bestehenden Malus auf den Geschützschaden weg und wählt sich nun endlich was Gutes, einen Bonus von 1 auf alle Geschützangriffe. In der wiederum folgenden Mission fällt eine 15 und Genesis' Bearcat erhält +1 auf den Geschützschaden. Hier beschließt Randy erstmal, sein anscheinend etwas dünnes Glück nicht weiter zu strapazieren und belässt es für die nächsten Missionen dabei. Seine Bearcat wird mit den Boni +1 auf Geschützschaden und +1 auf Geschützangriffe für ihn verwendbar bleiben.

 

 

1.6.6 Die Modifikations-Tabelle [nach oben]

 

Ergebnis Effekt
1-3 Fehlschlag! Der Charakter muss zwei durch Modifikation erlangte Boni nach freier Wahl wieder entfernen. Sollten nicht ausreichend Boni vorhanden sein, muss er entsprechend nach freier Wahl den Bonus als Malus wählen.
4-8 Schwierigkeiten. Der Charakter muss einen durch Modifikation erlangten Bonus nach freier Wahl entfernen. Sollte kein Bonus vorhanden sein, so muss er nach freier Wahl einen der Bonus als Malus wählen.
9-13 Keine Änderungen. Weder zum Guten noch zum Schlechten.
14-18 Erfolg! Sollte die Kampfmaschine einen oder mehrere Mali durch vorherige Misserfolge haben, dann darf der Charakter einen hiervon nach freier Wahl wieder entfernen. Sofern weder Malus noch Bonus auf der Kampfmaschine lastet oder sie bereits einen der fünf Boni hat, darf der Charakter einen der fünf, die noch nicht ausgewählt wurden, seiner Maschine gutschreiben.
19+ Voller Erfolg! Soweit Mali vorhanden sind, darf der Charakter zwei davon streichen. Soweit kein Malus mehr vorhanden ist, darf sich der Charakter zwei Boni, die noch nicht auf der Maschine wirken, nach freier Wahl aussuchen .

 

1.6.7 Organisationstalent [nach oben]

 

Diese Fertigkeit kann zwar von jedem Charakter erworben werden, darf jedoch nur dann angewandt werden, wenn der Charakter gegenwärtig Kommandant eines Trägers ist.

Dem Organisationstalent sind aus seinem bisherigen Leben und seiner Karriere die einen oder anderen Kontakte geblieben. Freunde aus alter Zeit, Kriegskameraden, die mittlerweile lukrative Unternehmen führen oder etwas entfernte Bekannte, die ihren Geschäften nachgehen, aber immer noch dem Kommandanten einen Gefallen schuldig sind. Wie dem auch sei, die Pilotenfertigkeit Organisationstalent bietet einem Kommandanten (und nur einem solchen) die Möglichkeit, einmal im Kalendermonat eine Ersatzwährung zu gewinnen: Tokens.

Um zu ermitteln, wieviele Tokens der Kommandant für den jeweiligen Kalendermonat gewinnt, legt dieser einmal (meistens zu Beginn eines neuen Kalendermonats) im Forum einen Standardwurf 2W10 ab und vergleicht das Ergebnis mit der Tokenwurf- und Ereignistabelle.

Die ermittelten Tokens werden im Forum notiert und über den jeweils aktuellen Wert wird Buch geführt. Gesammelte Tokens bleiben diesem Charakter gutgeschrieben, sollte der Kommandantenposten beendet werden. Neben dem Wurf auf diese Token-Tabelle darf der Kommandant einmal im Kalendermonat eine Token-Bestellung aufgeben. Hierbei darf er genau eine Auswahl aus der Tabelle Token-Bestellungen über das TCN-Hub bestellen (über die A3 - Budget). Diese Token-Bestellung kostet keine Credits aus seinem Trägerbudget, er zahlt sie ausschließlich mit seinen Tokens. Die Tokens, die hierfür ausgegeben wurden, werden von dem Konto des Kommandanten abgezogen.

 

1.6.8 Die Tokenwurf- und Ereignistabelle [nach oben]

 

Würfelergebnis Beschreibung
1 - 3 Dein Kontaktmann hat sich mit den falschen Leuten eingelassen und musste untertauchen. Du gewinnst keine Tokens. In diesem und in dem darauffolgenden Kalendermonat darfst du keine Token-Bestellungen abgeben.
4 - 5 Die Regallis-Connection hat zugeschlagen und behindert deine Bemühungen. Du gewinnst keine Tokens. In diesem Kalendermonat darfst du keine Token-Bestellungen abgeben.
6 - 10 Kein Erfolg. Du gewinnst keine Tokens.
11 - 14 Kleiner Erfolg. Du erhältst 1W10 Tokens.
15-18 Mittlerer Erfolg. Du erhältst 2W10 Tokens.
19+ Voller Erfolg. Du erhältst 5W10 Tokens.

 

1.6.9 Token-Bestellungen [nach oben]

 

Gegenstand Tokenpreis
Hornet Mk II 34
Duress 45
Epee 54
Piranha 60
Stiletto 70
Fennek 53
Hellcat 59
Tigershark 68
Rapier 80
Heretic 90
Thunderbolt 96
Excalibur 104
Bearcat 113
Panther 116
Vampire 130
Crossbow 121
Broadsword 131
Longbow II 167
Shrike 184
Devastator 200
Phantom 65
Wasp 104
10 Panzerplatten 8
10 Energiezellen 16
Leichtes Geschütz 5
Mittleres Geschütz  12
Schweres Geschütz 20
Raketenlafette 10
Torpedolafette 16
Steuerdüse 2
10 Raketen der Klasse 1 4
10 Raketen der Klasse 2 10
10 Raketen der Klasse 3 24
10 Porcupine Minen 3
10 Torpedos TIR 1 6
10 Torpedos TIR 2 12
25 Düppel 3
Tarngenerator 50

 

 

1.6.10 Volkswissen [nach oben]

 

Die Fertigkeit Volkswissen repräsentiert die Kenntnisse eines Charakters über ein bestimmtes der sechs Völker im Kanon unseres Rollenspiels. Der Erwerb dieser Fertigkeit verleiht dem Charakter Einsicht in verschiedene Bereiche und Besonderheiten des jeweiligen Volkes und ermöglicht ein tieferes Verständnis für sie, als es ein Charakter ohne die Fertigkeit aufbringen könnte.

Die zweite Stufe der Fertigkeit baut diese Kenntnisse weiter aus und verleiht Spezialwissen, das in seinem Umfang oder seiner Detailfülle herausragend ist.

Volkswissen gibt keine in Zahlen fassbaren Boni wie andere Fertigkeiten und wird für gewöhnlich auch nicht in Form eines Wurfs geprüft. Der Besitz von Volkswissen dient in erster Linie rollenspielerischer Ausgestaltung und stimmungsvollem Spiel - wie genau Charakter und Spielleiter das Einfließen lassen, kann individuell gehandhabt werden.

Achtet aber bitte darauf, dass euer Charakter (in der Regel) kein universitär gebildeter Scholar ist, sondern ein sehr beschäftigter Militärpilot, der sich sein Wissen durch Erlebtes und Kontakt mit dem jeweiligen Volk aneignet. Die Verhältnismäßigkeit seiner Kenntnisse im Rahmen der folgenden Ausführungen sollte immer im Blick behalten werden.

Ausnahmen sind je nach Charakterkonzept selbstverständlich möglich. 

 

Das eigene Volk, befreundete Völker und Feindvölker

Die Kenntnisse, die ein Charakter über ein Volk erlangen kann, variieren je nach seiner Herkunft und der Fremdheit des jeweiligen Volkes.

Allgemein gilt, dass Wissen über die beiden Feindvölker Nephilim und Mantu weniger verbreitet und schwerer zu erlangen ist als Wissen über befreundete oder besser erforschte Völker. Wer sich also Volkswissen über diese Fraktionen aneignet, wird in der Summe weniger Wissen erlangen als über ein befreundetes oder alliiertes Volk. Dies sollte aber nicht als Benachteiligung verstanden werden, da hier einfach der Maßstab ein anderer ist. Der Durchschnittspilot wird über diese beiden Rassen wenig bis nichts wissen, was nicht aus Gerüchten oder Legenden hervorgeht, sodass bereits Grundwissen und die damit einhergehende grundlegende Kenntnis über Nephilim oder Mantu einen deutlichen Vorteil gegenüber anderen Piloten darstellt.

Das eigene Volk ist jedem Charakter so vertraut, dass er das jeweilige Grundwissen kostenlos erhält.

Details und Beschreibungen zu den Völkern findest du im Terminal unter Informationen - Völkerbuch.

 

1.6.11 Die Menschen / Terraner [nach oben]

 

►Menschen

Die Terraner
Grundwissen:
  • Geschichte des späten 27. Jahrhunderts
  • Politischer Aufbau der Konföderationsegierung
  • Sprachen und Kultur (grundlegend)
  • Berühmte Persönlichkeiten
  • Detailwissen über einzelne Kolonien (nur für Terraner-Charaktere)
Fachwissen:
  • Vertieftes Wissen über Geschichte, Soziologie und Ethnologie
  • Aktuelle Innenpolitik
  • Sprachen und Kultur (vertieft)
  • Wichtige, aber weniger bekannte Persönlichkeiten
  • Kulturelle Eigenheiten und Idiomatik (nur für Terraner-Charaktere)
Die Terraner aus der Sicht der...
Kilrathi: "Als Volk ein würdiger Gegner. Als Einzelner leichte Beute."
Firekkaner: "Sie wollen uns beschützen und brauchen doch so oft selbst Hilfe."
Varni: "Sie denken, sie hätten das Grauen gesehen. Dabei kennen sie nichts."

 

1.6.12 Die Kilrathi [nach oben]

 

►Kilrathi

Die Kilrathi
Grundwissen:
  • Geschichte seit dem Krieg mit den Terranern
  • Gesellschaftsstruktur und einige Clans
  • Sprache und Kultur (grundlegend)
  • Berühmte Persönlichkeiten
  • Geschichte seit der Expansion ins All (nur für Kilrathi-Charaktere)
Fachwissen:
  • Geschichte seit der Expansion ins All
  • Clans und Anführer
  • Sprache und Kultur (vertieft)
  • Rituale und Religion
  • Die inneren Machtkämpfe (nur für Kilrathi-Charaktere)
Die Kilrathi aus der Sicht der...
Terraner: "Barbaren, denen nicht zu trauen ist. Aber sie kämpfen wie der Teufel."
Firekkaner: "Jäger. Feinde. Verschlinger."
Varni: "Geißel des Universums."

 

1.6.13 Die Firekkaner [nach oben]

 

►Firekkaner

Die Firekkaner
Grundwissen:
  • Geschichte Firekkas
  • Das Matriarchat
  • Sprache und Kultur (grundlegend)
  • Berühmte Persönlichkeiten
  • Brauchtum und Handwerk (nur für Firekkaner-Charaktere)
Fachwissen:
  • Beziehungen zu anderen Völkern
  • Innenpolitik
  • Sprache und Kultur (vertieft)
  • Wichtige, aber weniger bekannte Persönlichkeiten
  • Geheime Rückzugsorte auf Firekka (nur für Firekkaner-Charaktere)
Die Firekkaner aus der Sicht der...
Terraner: "Schwächlich und irgendwie durchgeknallt. Aber ihr Schnaps ist toll."
Kilrathi: "Beute."
Varni: "Leichtherzen. Ihre Zeit ist abgelaufen."

 

1.6.14 Die Varni [nach oben]

 

►Varni

Die Varni
Grundwissen:
  • Geschichte seit der Versklavung durch die Kilrathi
  • Familie und Sippe
  • Sprache (grundlegend)
  • Berühmte Persönlichkeiten
  • Sprache und Kultur Kilrathi (nur für Varni-Charaktere)
Fachwissen:
  • Das alte Großreich
  • Sippen und innere Hierarchie
  • Sprache (vertieft)
  • Sippenoberhäupter
  • Aufenthaltsorte einzelner Kolonien (nur für Varni-Charaktere)
Die Varni aus der Sicht der...
Terraner: "Halbe Tiere, die am liebsten unter sich sind. Zum Glück."
Kilrathi: "Ungeziefer"
Firekkaner: "Kaltblüter, die das Leben nicht schätzen."

 

1.6.15 Die Nephilim [nach oben]

 

►Nephilim

Die Nephilim
Grundwissen:
  • Geschichte seit Erstkontakt mit den Terranern
  • Schiffe und Waffensysteme
  • Kn'thrak (nur für Kilrathi-Charaktere)
Fachwissen:
  • Schwarmähnlichkeit
  • Die große Expansion
Die Nephilim aus der Sicht der...
Terraner: "Unheimlich und finster."
Kilrathi: "Kn'thrak! Ihre Anzahl wird das Universum leeren!"
Firekkaner: "Feinde. Vielbeinige Verschlinger."
Varni: "Mit ihnen zieht der Tod."

 

1.6.16 Die Mantu [nach oben]

 

►Mantu

Die Mantu
Grundwissen:
  • Öffentlich auftretende Persönlichkeiten
  • Kälte und Berechnung als Tugenden
  • Die Schattenregierung von Terra (nur für Terraner-Charaktere)
Fachwissen:
  • Schiffe und Waffensysteme
  • Adel und Hierarchie
Die Mantu aus der Sicht der...
Terraner: "Kalte, berechnende Bastarde!"
Kilrathi: "Der alte Feind. Seelenlose Hüllen, unwürdig des Lebens."
Firekkaner: "In ihren Augen ist kein Leben. Ihr Dasein ist der Untergang aller."
Varni: "Verderben von innen. Der Tod mit vielen Gesichtern."

 

 
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