Wing Commander Online Chat- und Forenrollenspiel

Kappa Terminal
Sternzeit: 2701.349
Regelwerk
 
1.5 Pilotenfertigkeiten
1.5.1 Einleitung [nach oben]

 

Neben den Fertigkeiten, die dem Piloten helfen, im Cockpit zu überleben, gibt es eine Reihe von Pilotenfertigkeiten. Diese umfassen Gruppen wie "Kampffertigkeiten" oder "Soziale Fertigkeiten" und werden ebenfalls mit Erfahrungspunkten erworben. Genau wie bei den Kampffertigkeiten müssen bei Erwerb der zweiten oder dritten Stufe einer Fertigkeit jeweils die vorherige Stufe bereits notiert, als auch die in Klammern angegebenen Erfahrungspunkte gezahlt werden.

Für manche Pilotenfertigkeiten ist ein bestimmter Vor- oder Nachteil erforderlich. Dieser steht als Voraussetzung bei den Kosten. Sollte ein Vor- oder Nachteil aus der Akte gelöscht werden, wird auch die Pilotenfertigkeit gelöscht, für die dieser Voraussetzung war. Die Erfahrungspunkte werden zurückerstattet.

Man kann jede Pilotenfertigkeit grundsätzlich nur einmal erwerben, außer in der Beschreibung ist etwas anderes geregelt.

Piloten-, Kommandanten- und Bordcharaktere sind beim Erwerb und der Nutzung von Pilotenfertigkeiten gleichberechtigt, außer in der Beschreibung ist etwas anderes geregelt.

 

1.5.2 Die mentalen Pilotenfertigkeiten [nach oben]

Pilotenfertigkeiten können entweder als steigerbare Fertigkeiten nach Stufen erworben werden oder als nicht steigerbare Fertigkeiten.

Provokations-Reihe


Stufe 1: Provozieren (Kosten: 15 XP)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf einen Gegner auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg ist der provozierende Charakter für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieses Gegners (wenn möglich), bis zum Tode von einem der Beiden oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

Stufe 2: Agitator (Kosten: 15 XP, Provozieren)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf mehrere Feinde auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg darf sich der provozierende Charakter aus allen Feinden 2 aussuchen und ist für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieser Gegner (wenn möglich), bis zum Tode aller provozierten Gegner, des Pilotenoder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

Stufe 3: Demagoge (Kosten: 15 XP, Agitator)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf mehrere Feinde auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg darf sich der provozierende Charakter aus allen Feinden 4 aussuchen und ist für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieser Gegner (wenn möglich), bis zum Tode aller provozierten Gegner, des Piloten oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

 

Psychologie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, in denen er versucht, sein Gegenüber gegen dessen Willen zu beeinflussen.

 

Sechster Sinn (Kosten: 15 XP)

Der Spielleiter wird je nach Möglichkeit dem Charakter, der den sechsten Sinn besitzt, vor bestimmten unangenehmen Ereignissen verdeckt eine Warnung zukommen lassen oder ihn auf bestimmte Umstände hinweisen.

 

Resistenz gegen Diplomatie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen den Diplomatieversuchs eines anderen Wesens wehrt.

 

Resistenz gegen Psychologie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Beeinflussungen anderer Wesen wehren möchte.

 

Resistenz gegen Verführung (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mittels denen er einer Verführung widerstehen möchte.

 

1.5.3 Die sozialen Pilotenfertigkeiten [nach oben]

 

Casanova / Sirene (Kosten: 15 XP)

Der Casanova bzw. die Sirene erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er versucht, sein Gegenüber zu verführen, zu betören oder von sich einzunehmen.

 

Diplomatie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er versucht, jemanden zu etwas zu überreden oder von etwas zu überzeugen.

 

Drill Sergeant (Kosten: 30 XP, Vorteil: Marine)

Einmal pro Mission darf der Drill Sergeant bei einem Psychologiewurf, den ein anderer Charakter ablegt, einen automatischen Erfolg ansagen.

 

Entertainer (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, in denen er in irgendeiner Form etwas Künstlerisches, Unterhaltsames oder Kreatives darbietet.

 

Unterweltwissen (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 für alle Fertigkeitswürfe, die in Zusammenhang mit jeglichem Unterweltgeschehen oder verbrecherischen Organisationen stehen.

 

1.5.4 Die Kampf-Pilotenfertigkeiten [nach oben]

 

Beidhändigkeit (Kosten: 45 XP)

Wenn der Charakter waffenlos oder mit einer oder mehreren Nahkampfwaffen ausgerüstet ist, darf er pro Kampfrunde zwei Nahkampfangriffe ausführen. Er erhält -4 auf den zweiten Angriffswurf.

 

Bewaffneter Nahkampf


Stufe 1: Nahkampfwaffenausbildung (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit einer Nahkampfwaffe ausführt.

Stufe 2: Nahkampfwaffenmeister (Kosten: 30 XP, Nahkampfwaffenausbildung)

Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen. Zusätzlich erzählt er +4 auf alle Schadenswürfe, die er mit einer Nahkampfwaffe durchführt.

 

Schusswaffen


Stufe 1: Gunman (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen ausführt.

Stufe 2: Minuteman (Kosten: 30 XP, Gunman)

Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen ausführt. Zusätzlich erhält er +4 auf alle Schadenswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.

 

Sturmsoldat (Kosten: 45 XP)

Der Charakter darf in jeder Runde zwei Angriffe mit Schusswaffen ausführen. Er erhält -4 auf den zweiten Angriffswurf.

 

Unbewaffneter Nahkampf


Stufe 1: Selbstverteidigung (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Angiffswürfe, die er waffenlos durchführt.

Stufe 2: Commando (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe, die er waffenlos durchführt. Zusätzlich erhält er +4 auf alle Schadenswürfe, die er im waffenlosen Kampf durchführt.

 

Sidearm (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +2 auf alle Angriffswürfe mit leichten Schusswaffen.

 

Waffenbeherrschung


Stufe 1: Einzelkämpfer (Kosten: 30 XP)

Der Charakter beherrscht den Umgang mit mittleren Waffen aller Art und negiert die -4 (ungelernt) für den Umgang mit diesen.

Stufe 2: Man-At-Arms (Koste: 30 XP, Einzelkämpfer; Charaktere mit dem Vorteil "Marine" erhalten diese Pilotenfertigkeit kostenlos)

Der Charakter beherrscht damit den Umgang mit allen Waffen jeglicher Größe sowie Sprengstoffen und Granaten. Er negiert jegliche -4 (ungelernt) beim Umgang mit Waffen dieser Größe.

 

1.5.5 Die wissenschaftlichen Pilotenfertigkeiten [nach oben]

 

Computerfreak (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die mit irgendeiner Art von Computersystem in Zusammenhang stehen.

 

Notfallmedizin


Stufe 1: Rettungshelfer (Kosten: 15 XP)

Der Charakter kann einen Lebenspunkt pro Runde heilen bis zu einem Maximum von drei Lebenspunkten je Charakter und Mission.

Stufe 2: Rettungssanitäter (Kosten: 15 XP, Rettungshelfer)

Der Charakter kann zwei Lebenspunkten pro Runde heilen bis zu einem Maximum von fünf Lebenspunkte je Charakter und Mission.

Stufe 3: Rettungsassistent (Kosten: 15 XP, Rettungssanitäter)

Der Charakter kann drei Lebenspunkte pro Runde heilen bis zu einem Maximum von zehn Lebenspunkten je Charakter und Mission.

 

Ingenieurswesen


Stufe 1: Specialist (Kosten: 45 XP)

Der Specialist ist im Umgang mit Jägern und Bombern geschult. Er kann sie reparieren, warten und modifizieren. Der Charakter darf Umrüstungen im Wert von fünf Gewichtseinheiten an einem Jäger oder Bomber durchführen und aufrecht erhalten.

Stufe 2: Chief Specialist (Kosten: 45 XP, Specialist)

Nach Erwerb des Chief Specialists umfasst das Spektrum des Ingenieurs neben Jägern und Bombern auch die Reparatur, Wartung und Modifikation von Großkampfschiffen. Der Charakter darf zeitgleich Umrüstungen im Wert von jeweils zehn Gewichtseinheiten an bis zu zwei Jägern oder Bombern durchführen und aufrecht erhalten.

Die genaue Anwendung der Pilotenfertigkeiten Specialis und Chief Specialist wird in den Kapiteln 1.6.3 bis 1.6.6 erläutert.

 

Navigation (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die etwas mit Navigation im All zu tun haben.

 

Volkswissen


Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter die Fertigkeit Grundwissen (Eigenes Volk) als automatische Fertigkeit, ohne dafür XP ausgeben zu müssen.
Zur Auswahl für den Kauf dieser Fertigkeiten stehen an Völkern: Menschen, Kilrathi, Firekkaner, Varni, Nephilim und Mantu.

Grundwissen (Volk) (Kosten: 15 XP)
Hat sich ein Charakter das Grundwissen über eine der vier Spezies angeeignet, umfasst dies einfache Ortskenntnis, die gängigsten politischen Belange, einfache Sprachkenntnisse oder übliche kulturelle und gesellschaftliche Besonderheiten.

Fachwissen (Volk) (Kosten: 30 XP, Grundwissen (jeweiliges Volk)
Das Fachwissen zu einem Volk reicht tiefer und reicht über umfangreicheres Sprachverständnis über Details zu den politischen und geschichtlichen Besonderheiten über spezielle Begebenheiten in Geschichte, Kultur und Religion.

Was die einzelnen Wissensfertigkeiten umfassen und wie sie im Spiel umgesetzt werden können wird in den Kapiteln 1.6.10 bis 1.6.16 näher erläutert.

 

1.5.6 Die sonstigen Pilotenfertigkeiten [nach oben]

 

Fahrzeugbeherrschung (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die ihm für das Führen eines Bodenfahrzeuges abverlangt werden.

 

Fliegen (Kosten: 0 XP, Eingewöhnungsflüge s.u.)

Bei der Beförderung zum 2nd Lieutenant erhält der Charakter sofort eine der vier Klassen (leicht, mittel, schwer, Bomber) als automatische kostenlose Fertigkeit.
Um die Pilotenfertigkeit Fliegen ein weiteres Mal mit einer anderen Klasse zu erwerben, muss der Charakter in einem Schiff genau dieser Klasse an insgesamt sechs gewerteten Missionen als Pilot teilnehmen. Nach Absolvierung der sechsten gewerteten Mission erwirbt er die gewählte Klasse als Pilotenfertigkeit Fliegen. Es dürfen zu jeder Zeit maximal zwei Klassen geführt werden. Erwirbt der Charakter eine Klasse mehr als für ihn zulässig ist, muss eine beliebige Pilotenfertigkeit Fliegen aus der Akte gelöscht werden. Sobald ein Charakter 50 Missionen als Pilot absolviert hat, darf er maximal drei Klassen zu jeder Zeit in der Personalakte führen. Solange ein Charakter im Rang eines Kadetten an Missionen teilnimmt, wird er so behandelt, als besäße er diese Fertigkeit für alle 4 Klassen und erhält somit keinen Malus für "ungelernt". Missionen, die ein Pilot im Rang eines Kadetten absolviert, werden nicht auf die benötigte Anzahl Missionen für die zweite Klasse angerechnet.

Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert die -2 auf Angriffs- und Ausweichwürfe (ungelernt) in der entsprechenden Klasse.

 

Kriegslegenden


Die Fertigkeiten dieser Gruppe werden nicht mit XP gekauft, sondern dann erworben, wenn man eine bestimmte Zahl an Gefechtsmissionen als Pilot absolviert hat. Jeder Charakter darf gleichzeitig nur von einem anderen Kriegshelden oder einer anderen Legende profitieren. Die Boni der Kriegslegenden gelten auch als Boni auf Angriffs- und Ausweichwürfe im Bodenkampf.

Stufe 1: Kriegsheld (Kosten: 0 XP, 75 geflogene Missionen als Pilot)
Der Charakter erhält +2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe und gewährt allen anderen Charakteren +1 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe.

Stufe 2: Legende (Kosten: 0 XP, 175 Missionen als Pilot)
Der Charakter erhält +4 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe und gewährt allen anderen Charakteren +2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe.

 

Organisationstalent (Kosten: 15 XP)

Ein Kommandantencharakter, der die Pilotenfertigkeit Organisationstalent erworben hat, darf im Rahmen der in Kapitel 1.6.9 Organisationstalent aufgezeigten Regeln seinem Trägerbestand Ressourcen oder Maschinen hinzufügen, ohne hierfür Credits aufwenden zu müssen.

 

Verbesserte Wahrnehmung (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er Kraft seiner Sinne seine Umgebung untersucht.

 

 
Gastcharakter
 
Spielkonsolen
 
Online: (3)
 
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