Wing Commander Online Chat- und Forenrollenspiel

Kappa Terminal
Sternzeit: 2708.089
Regelwerk
 
2.3 Großkampfschiffe
2.3.1 Aufbau eines Großkampfschiffes [nach oben]

Ein GKS ist etwas anders aufgebaut als die normalen Jäger und Bomber.
Jedes GKS ist neben dem gepanzerten Rumpf mit wichtigen Primärsystemen ausgestattet, den sogenannten Komponenten. Diese repräsentieren die Funktionen eines GKS, wenn ihre Strukturpunkte auf 0 fallen, gelten sie als zerstört und funktionieren gar nicht mehr oder nur sehr eingeschränkt.

Wenn ein GKS keine funktionierenden Komponenten mehr besitzt, gilt das Schiff als ausgeschaltet und nimmt nicht mehr aktiv am Geschehen teil. Der Rumpf kann erst dann direkt angegriffen werden, wenn alle Komponenten ausgeschaltet sind.

Erst wenn auch die Rumpfpunkte auf 0 gefallen sind, explodiert das GKS endgültig und ist damit vollständig zerstört. Der Rumpf kann erst dann direkt angegriffen werden, wenn alle Komponenten ausgeschaltet sind.

Anmerkung:
Der Einfachheit halber werden auch Raumstationen, Trockendocks o.ä. als GKS behandelt.

2.3.2 Komponentenschäden [nach oben]

Jede eingetragene Komponente kann Schaden erleiden. Sobald sie zerstört ist, verliert das GKS wichtige Funktionen.

Der Rumpf eines GKS kann erst dann direkt angegriffen werden, wenn alle Komponenten ausgeschaltet sind.

Effekte zerstörter Komponenten

zerstörte Komponente Auswirkungen
Antrieb

Das GKS kann nicht mehr beschleunigen oder Sprungpunkte durchqueren.

Brücke / Kommandozentrale

Das Verteidigungsfeuer des GKS verliert an Präzision (siehe Abwehr- und Sperrfeuer).

Hangar

Jäger und Bomber können weder starten noch landen.

Schilde

Der Schild bricht zusammen und kann sich nicht wieder aufladen. Dechiffrierung ist nicht mehr notwendig, konventionelle Waffen können eingesetzt werden.

Truppenunterkünfte

Ein Großteil der stationierten Soldaten eines GKS der Raumstation-Klasse ist ausgeschaltet.

Waffendepot

Ein Großteil der Waffen und Munitionsvorräte ist zerstört.

Andockstation

Es können keine Schiffe mehr an andocken, angedockte Schiffe sind nicht mehr einsatzfähig.

Pylon

Eine wichtige Komponente der Sternentore. Ausgefallene Pylone schwächen die Integrität des Sternentors und schränken die Größe der durchfliegenden Schiffe ein.

Plasmawaffe

Die Plasmawaffe ist zerstört und kann nicht mehr abgefeuert werden.

 

2.3.3 Weiche und harte Ziele [nach oben]

Wir unterscheiden weiche Ziele mit normalen Energieschilden und harte Ziele mit sogenannten Phasenschilden, die gegen praktisch alle normalen Waffen immun sind (ausser gegen massiven Beschuss durch ein anderes GKS).

Weiche Ziele
Die meisten älteren und kleineren GKS werden als weiche Ziele bezeichnet. Sie haben keinen Phasenschild und können daher auch mit normalen Waffen beschädigt oder sogar zerstört werden, allerdings muss - ähnlich wie bei normalen Jägern - zuerst der Schildgenerator zerstört werden, ehe man direkte Angriffe auf die Komponenten oder den Rumpf ausführen kann.
Ausgenommen sind die Geschütztürme, die auch bei aktiviertem Schild zerstört werden können.

Die Angriffe unterliegen keiner weiteren Einschränkung, allerdings sind normale Waffen aufgrund der schieren Größenunterschiede gegen ein GKS weniger wirkungsvoll: Raketen verursachen nur 25%, Geschützangriffe nur 20% des normalen Schadens.

Harte Ziele
Ab einer gewissen Größe sind GKS mit einem Phasenschild ausgerüstet und als harte Ziele bezeichnet. So lange der Phasenschild aktiv ist, kann ein hartes Ziel nur von Torpedos und anderen GKS beschädigt und zerstört werden, auch der Schildgenerator oder die Geschütztürme können nicht mit gewöhnlichen Waffen attackiert werden.
Jeder Torpedo gegen ein hartes Ziel benötigt Zeit, um das Phasenschild zu dechiffrieren - nur so kann er das Schild durchdringen und gegen jede beliebige Komponente eingesetzt werden.

Nach Zerstörung des Schildgenerators wird das GKS normal angreifbar wie ein weiches Ziel.

2.3.4 Ein GKS angreifen [nach oben]

Der Angriff auf ein weiches Ziel

Ist der Charakter an der Reihe, kann er ein weiches GKS in Reichweite als Ziel auswählen, seinen Angriff ansagen und normal durchführen.


Der Angriff auf ein hartes Ziel

Ist der Charakter an der Reihe, kann er ein hartes GKS in Reichweite als Ziel auswählen und seinen Angriff ansagen, es wird jedoch kein Angriff gewürfelt: die Dechiffrierung beginnt und benötigt eine volle Runde, um abgeschlossen zu werden. Während der Dechiffrierung darf der Pilot keinen Ausweichwurf oder ein anderes Flugmanöver durchführen, sonst wird sie ergebnislos abgebrochen und muss neu begonnen werden.

Der Einsatz von Minen oder Düppel zur Selbstverteidigung beeinflusst die Dechiffrierung nicht.

In der Folgerunde kann der Angriff dann normal durchgeführt werden.


Angriffe auf Geschütztürme

Um das Abwehrfeuer eines GKS zu reduzieren, können neben den Komponenten auch die Geschütztürme angegriffen werden. Der TW eines GKS-Geschützturms entspricht dem GKS-TW. Jeder Geschützturm hat einen Trefferpunkt, überzähliger Schaden verfällt. Jeder zerstörte Geschützturm kann nicht mehr für Abwehrfeuer verwendet werden, daher senken je fünf zerstörte Geschütztürme den TW des GKS um einen Punkt (kumulativ).

2.3.5 Abwehr- und Sperrfeuer [nach oben]

Die Besatzung eines GKS kann (und wird) seine Geschütztürme einsetzen, um die Angriffe abzuwehren: mit Abwehrfeuer gegen alle Kampfmaschinen in Reichweite oder mit Sperrfeuer, um gezielt einzelne Bomber zu stören.

Abwehrfeuer

Das GKS legt ein Streufeuer auf alle angreifenden Maschinen.

Die Anzahl der Würfel entspricht der Anzahl aller intakten Geschütztürme (X). Die Anzahl der Seiten (Y) bildet die Trefferquote der GKS-Geschütztürme ab. Standardwert für diese Trefferquote ist 2,5 (Z), der SL kann diesen Wert nach Belieben variieren, um die Trefferquote anzupassen.
Die Standardformel für den Würfel lautet: Xw(Y*Z)

Jeder Geschützturmtreffer verursacht genau drei Schadenspunkte, die Platzierung des Piloten in der Reihenfolge repräsentiert die Zahl, bei welcher er einen Treffer erleidet.

Wenn die Brücke zerstört ist, verdoppelt sich der Wert Z.


Sperrfeuer

Eine andere Option als das reine Abwehrfeuer ist massives Sperrfeuer gegen einen Bomber. Ist der Gegner am Zug, kann er eine Anzahl von Geschütztürmen benennen, die Sperrfeuer auf einen Bomber richten - diese Geschütztürme stehen für anderes Abwehrfeuer nicht mehr zur Verfügung.
Jeder Geschützturm würfelt einen Standardwurf auf TW 10. Nach dem ersten erfolgreichen Wurf erleidet der Bomber bis zum nächsten Zug des GKS einen Malus von 4 auf alle Torpedoangriffe, alle weiteren Würfe verfallen.

2.3.6 GKS vs. GKS [nach oben]

Großkampfschiffe können auch direkt gegeneinander antreten. Das gesamte Arsenal eines GKS wird in diesem System vereinfacht mit einem Angriffsbonus oder -malus und einem Schadenswert abgebildet.

Reihenfolge
Großkampfschiffe werden in der Reihenfolge nach den Bombern eingereiht.

Spielzug eines GKS
Wenn ein Großkampfschiff an der Reihe ist, können die Geschütztürme eines Großkampfschiffes auf Raketenreichweite eingesetzt werden. GKS können beim Beschuss eines anderen GKS erst dessen Komponente angreifen, wenn dessen Schilde ausgeschaltet sind.

Das Geschützfeuer der verschiedenen GKS-Klassen kann man folgender Tabelle entnehmen.

2.3.7 GKS-Waffen-Tabelle [nach oben]

 

Klasse des GKS Angriffs-MV Schaden
Transporter -1 2W4
Korvette +4 2W6+2
Fregatte +3 2W6+1
Leichter Zerstörer +2 2W6+2
Schwerer Zerstörer +2 2W8+4
Leichter Kreuzer +1 2W10+5
Kreuzer +3 2W8+10
Schwerer Kreuzer +0 2W10+7
Schlachtkreuzer +2 2W10+10
Schlachtschiff +1 2W10+12
Super-Schlachtschiff +2 2W10+14
Eskort-Träger +1 2W6+1
Leichter Träger -1 2W6+2
Träger +0 2W6+3
Schwerer Träger +2 2W6+2
Angriffsträger +0 2W8+4
Super-Träger +1 2W8+6

 

 
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