Regelwerk Stand: 18 Apr 2024 00:00 Uhr Uhr

1. Der Charakter

1.1 Einleitung

1.1.1 Rollenspiel - Was ist Rollenspiel?

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem die mitwirkenden Spieler in eine fiktive Rolle schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen und Würfeln ein Abenteuer erleben.
Das Wing Commander Online Rollenspiel ist ein textbasiertes Rollenspiel, was bedeutet, dass es keine Grafikengine wie in den Originalspielen gibt – die erlebte Handlung und die gespielten Aktionen werden durch Erzähltexte und Würfelwürfe vermittelt. Unser Rollenspiel ist komplett kostenlos und bedarf keiner Softwareinstallation, wir nutzen dazu unser Forum sowie eine Spielkonsole.

Wir spielen im von Chris Roberts erschaffenen Universum von Wing Commander im ausgehenden 27. Jahrhundert und führen die Storyline über Fan-Fiction in einer fortlaufenden Zeitlinie weiter. Näheres zu unserer Storyline erfährst du durch die Lektüre unseres Storyleitfadens.

Das Wing Commander Online Rollenspiel ist ein militärisches Rollenspiel, die meisten Charaktere haben einen militärischen Rang und müssen sich in der Hierarchie einordnen. Charaktere ohne militärischen Rang stehen ausserhalb der normalen Hierarchie, sind jedoch grundsätzlich dem Kommandanten ihres Schiffes und dem Oberkommando unterstellt.

1.1.2 Der Spielercharakter

Zu Beginn steht eine grundlegende Entscheidung an: Möchtest du einen Pilot oder Forencharakter spielen ?


Der Pilotencharakter

Piloten sind die häufigsten Spielercharaktere. Für den Eintritt in die Militärakademie gilt ein Mindestalter von 18 Jahren, die Ausbildung dauert sechs Jahre – ein Pilotencharakter ist also nach Abschluss seiner Ausbildung (und somit zu Beginn seiner Karriere in diesem Spiel) mindestens 24 Jahre alt.
Pilotencharaktere werden nach ihrer Ausbildung einem Geschwader auf einem der bestehenden Träger zugeteilt. Sie dürfen an den Missionen im 14-tägigen Rhythmus teilnehmen und im Forum schreiben.

Ein Pilotencharakter erhält durch absolvierte Missionen Prestigepunkte (für den Rang) und Erfahrungspunkte (für Fähigkeiten). Im Laufe der Zeit wird der Pilot durch zunehmendes Prestige befördert wird und erhält mehr Optionen wie etwa neue Schiffe.

Ein Pilotencharakter muss spätestens mit 65 Jahren aus dem aktiven Dienst ausscheiden, er kann als Stabsoffizier (Kommandoränge) oder als Forencharakter aktiv bleiben, ansonsten wird er pensioniert.

 

Der Forencharakter (Bordcharakter / Bodenpersonal)

Ein Forencharakter ist anders aufgebaut als ein Pilotencharakter. Zwar gilt auch hier das Mindestalter von 18 Jahren, aber die individuelle Ausbildungszeit variiert je nach gewähltem Beruf (ein Mechaniker benötigt längere Ausbildung als ein Barkeeper).

Forencharaktere mit miltärischen Aufgaben (Medizin, Taktik etc.) erhalten ebenfalls einen militärischen Rang und können wie Piloten Prestigepunkte und Erfahrungspunkte erwerben, um ihren Charakter weiterzuentwickeln.
Forencharaktere mit zivilem Hintergrund (Barkeeper) erhalten keinen Rang und verdienen keine Prestigepunkte, können aber durch Erfahrungspunkte ebenfalls ihren Charakter entwickeln.

Ein Forencharakter erhält durch aktives Spielen im Forum Prestigepunkte (für den Rang) und Erfahrungspunkte (für Fähigkeiten). Im Laufe der Zeit wird der Charakter durch zunehmendes Prestige befördert und kann neue Fähigkeiten erwerben. Es ist ihm auch gestattet, an Missionen teilzunehmen, allerdings erhält er dafür keine zusätzliche Entlohnung.

 

Wechsel der Laufbahn

Auf Wunsch kann ein Pilotencharakter zum Forencharakter umgewandelt werden. Dazu ist lediglich eine Mitteilung an die A2 notwendig, der Charakter erhält dann (je nach gewählter, neuer Aufgabe) den gleichwertigen oder neutralen Rang in der Bordhierarchie und kann ohne Unterbrechung weiter gespielt werden.

Ein ehemaliger Pilotencharakter kann in den aktiven Dienst reaktiviert werden, in diesem Fall erhält er den Rang, den er als Pilot zuletzt bekleidet hat.

Ein Wechsel vom Bordcharakter zum Pilotencharakter ist aufgrund der Rahmenbedingungen (Pilotenkarriere erfordert mehrjähriges Studium an der Akademie) nicht vorgesehen.

 

Wechsel des Trägers

Ein Spieler kann jederzeit den stationierten Träger wechseln. Aufgrund der zeitlichen Stimmigkeit sollte dies jedoch sauber ausgespielt werden, häufige Wechsel sind nicht erwünscht. In diesem Fall steht dem Spieler die Möglichkeit eines zusätzlichen Charakters oder einer zeitweiligen Versetzung frei.

 

Charakter-Wiederherstellung

Spieler mit einem Charakter des Rangstufe O3 oder höher genießen ein besonderes Privileg:

wenn der Charakter stirbt, darf sofort ein neuer Charakter der Rangstufe O3 erstellt werden, die dafür notwendigen PP und XP werden ihm anhand der Rangvoraussetzungen zugewiesen. Es ist nicht gestattet, einen Klon des verstorbenen Charakters zu erstellen.

Es handelt sich hier um eine Kann-Regel, es steht dem Spieler frei eine neue Karriere von Anfang an zu beginnen.

1.1.3 Mehrere Charaktere eines Spielers

Die Zahl der gleichzeitig spielbaren Charaktere (egal, ob Piloten- oder Forencharaktere) unterliegt in unserem Rollenspiel keiner Begrenzung. Bei der Anmeldung eines zusätzlichen Charakters ist eine Mitteilung an die A2 zwingend erforderlich.

Um die Träger nicht mit inaktiven Charakteren zu blockieren, gelten folgende Regelungen:

- Nach 6 Wochen ohne Anmeldung/Login im Terminal, wird der Charakter auf "Verschollen" gesetzt.

- Nach weiteren 6 Wochen ohne Anmeldung/Login im Terminal wird der Charakter auf "Ausgetreten" gesetzt. Dadurch wird der Charakter vom Träger entfernt und verliert sämtliche aktiven Posten (z.B. Schreibrechte im Trägerforum).

 

Ein Spieler benötigt die Zustimmung des zuständigen Kommandanten, wenn er mehrere Charaktere im gleichen Geschwader/Träger spielen möchte. Diese Zustimmung kann begründet widerrufen werden.

Charaktere desselben Spielers dürfen sich nicht absichtlich gegenseitig mit Effekten aus Fähigkeiten, Vorteilen oder Nachteilen belegen.

1.1.4 Kommandantencharaktere und Spielleiter

Die seltenste Art eines Charakters in unserem Spiel ist der Kommandantencharakter. Kommandanten sind normalerweise das Oberhaupt ihres Verbandes, einer Raumstation oder eines einzelnen Kampfschiffes, gelegentlich aber auch "Stabsoffizier", zum Beispiel als ständiger Spielleiter eines Zweitgeschwaders.
Dieser kann ebenso Beförderungen erhalten, aber steht grundsätzlich unter dem Kommandanten des Trägers. Die Entscheidung über eine solche Ernennung obliegt dem Kommandanten des Trägers.

Bei der Ernennung zum Kommandanten kann der Spieler sich entscheiden, seine Karriere mit dem existierenden Charakter fortzusetzen, dann wird der Kommandoposten mit einem zusätzlichen Charakter des Spielers besetzt.
Unabhängig von den Charakterarten gibt es den Spielleiter (SL). Spielleiter organisieren die Spielinhalte in Missionen oder Forenstories (ausserhalb des individuellen Charakterspiels). Üblicherweise übernimmt der Kommandant oder ein Stabsoffizier diese Aufgabe.

Übernimmt ein Spieler die Aufgabe als SL, ohne eingetragener Kommandant zu sein (Vertretung etc.), erhält sein Charakter für die Zeit der Vertretung automatisch den Rang "Acting Commander" und hat somit Anspruch auf die volle Entlohnung - für Nicht-Kommandocharaktere besteht die Möglichkeit, PP statt KPP zu erhalten (mehr dazu im Abschnitt 1.7 "Charakterentwicklung").

1.1.5 Nichtspielercharaktere (NSC)

Es gibt verschiedene Arten von Nichtspieler-Charaktern (NSC). Kein Spieler darf einen Anspruch auf einen oder mehrere NSC erheben. Wir unterscheiden:

Allgemeine NSC: Zu diesen gehören Bordpersonal, Barkeeper, Techniker und ähnliche Personen aus dem Trägeralltag, welche von jedem Spieler zur Gestaltung seiner Beiträge genutzt werden dürfen.

Persönliche NSC: Hierzu gehören wiederkehrende NSC-Persönlichkeiten wie etwa die persönlichen Waffenoffiziere (Geschützturm-Bedienung) von Bomberpiloten und dergleichen, die eine konkrete Verbindung zu einem Spielercharakter haben. Es ist üblich, den selbst erschaffenen NSC als Eigentum des jeweiligen Spielers zu respektieren.

Besondere NSC: Diese ausgewählten Charaktere werden vom Spielleiter und/oder der Abteilung 3 (Budget & Storyline) erschaffen und ausgearbeitet. Sie haben fast immer storyrelevante Einsatzgebiete und werden ausschliesslich vom Spielleiter, einem vom SL beauftragten Spieler oder einem Abteilungsmitglied gespielt.

Generell erhalten NSC keine Entlohnung.

1.1.6 Der Status in der Personalakte

In der Personalakte jedes Spieler-Charakters ist sein Status abzulesen. Wir haben folgende Statusoptionen:

Aktiv
Der Standard-Status für am Spiel teilnehmende Charaktere.

Beurlaubt
Der Status für zeitlich begrenzte Spielpausen. Ein Spieler kann seinen Charakter bis zu drei Monate auf diesen Status setzen. Ein beurlaubter Charakter bleibt weiterhin auf seinem Träger und in seinem Geschwader stationiert. Erfolgt keine Rückmeldung, wird der Charakter auf "verschollen" gesetzt.

In Ausbildung
Der Status für Charaktere mit dem Rang Kadett. Wird nach Erhalt des Rangs 2nd Lieutenant oder der Beförderung zum regulären Bordcharakter automatisch in Aktiv geändert.

Gefallen
Der Status für Charaktere, die im Verlauf einer Mission gestorben sind und daher nicht mehr am Spiel teilnehmen können.

Verschollen
Der Status für Charaktere, deren Schicksal unklar ist. Fehlt ein Pilotencharakter dreimal in Folge unentschuldigt bei den Missionen seiner Spielgruppe oder ist ein Bordcharakter sechs Wochen oder länger nicht im Trägerforum aktiv, wird er auf Verschollen gesetzt. Verschollene Charaktere werden automatisch vom Träger und aus Abteilungen entfernt.
Eine Reaktivierung ist jederzeit möglich.

Ausgetreten
Der Status für Charaktere, die eine zeitlich unbefristete Spielpause einlegen oder sich permanent aus dem Spiel zurückziehen möchten.
Eine Reaktivierung ist jederzeit möglich.

Pensioniert
Ein Sonderstatus, den fast ausschliesslich nur ausgewählte Charaktere bei permanentem Rückzug aus dem Rollenspiel erhalten. Altersbedingt pensionierte Pilotencharaktere können nur als Foren- oder Kommandocharakter reaktiviert werden.
Die Reaktivierung eines pensionierten Charakters ist nur in Ausnahmefällen und durch eine Sondergenehmigung von Marschall und A2 möglich.


Hauptquartier (HQ)
Verdiente Charaktere können sich auf Wunsch unbefristet ins Hauptqaurtier versetzen lassen, dies entspricht einer unbefristeten Beurlaubung.

Eine Reaktivierung ist jederzeit möglich.

1.2 Charaktererschaffung

1.2.1 Einleitung

Die Erstellung des Charakters ist die erste große Entscheidung im Spiel. Was für einen Charakter möchte ich spielen ? Woher kommt er, was hat ihn zum Militär geführt ? Geschlecht, Herkunft, Aussehen, Charakterzüge, Vorlieben und Abneigungen ?

1.2.2 Das Volk

Die meisten Spielercharaktere sind Menschen, die über die gesamte Galaxie verteilt angesiedelt sind. Die Menschheit im 27. Jahrhundert ist bunt, vielfältig und bietet alle Möglichkeiten. Sie haben keine besonderen Rassenmerkmale, daher können sie nichts besonders gut, aber prinzipiell alles.

Bevorzugt ihr eine exotische Rasse, könnt ihr auch eines der spielbaren Alien-Völker wählen.

 

1.2.3 Die Kilrathi

Kilrathi

Nachteile
Bei der Charaktererschaffung muss zwingend einer der Nachteile Aggressor, Trägheit oder Verbissen gewählt werden.

Vorteile
Es muss zwingend einer der Vorteile Adlerauge, Präzise oder Zähigkeit gewählt werden.

Pilotenfähigkeiten
+2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe im Bodenkampf
-2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe

Lebenspunkte
Ein Kilrathi hat 25 Lebenspunkte.

Besonderheiten
Kilrathi besitzen einziehbare Krallen an ihren Vorderpranken, die sie jederzeit im Nahkampf einsetzen können. Sie können jederzeit zwischen einem Angriff mit Krallen (leichte Nahkampfwaffe) oder eingezogenen Krallen (unbewaffnet) wählen.

1.2.4 Die Firekkaner

Firekkaner

Nachteile
Bei der Charaktererschaffung muss zwingend einer der Nachteile Schwätzer, Sturkopf oder Verbissen gewählt werden.

Vorteile
Es muss zwingend einer der Vorteile Erstschlag, Fliegertalent oder Motiviert gewählt wählen.

Pilotenfähigkeiten
+2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe
-2 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe

Lebenspunkte
Firekkaner haben 15 Lebenspunkte.

Besonderheiten
Firekkaner sind durch ihre Flügel fähig zu fliegen.

1.2.5 Die Varni

Varni

Nachteile
Bei der Charaktererschaffung muss zwingend einer der Nachteile Empfindlich, Pazifist oder Schrecksekunde ausgewählt werden.

Vorteile
Es muss zwingend einer der Vorteile Märtyrer, Ruhepol oder Schweigsamer Weiser gewählt werden.

Pilotenfähigkeiten
+2 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe
* -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf

Besonderheiten
Hornschwanzschlag: Varni können im Nahkampf jede Runde einen zusätzlichen Angriff mit einer leichten Nahkampfwaffe ausführen.

1.2.6 Name und Callsign

Das markanteste Kennzeichen eines gespielten Charakter ist das Callsign: ein Kampfnamen, die sich Piloten selbst geben, von jemandem verliehen bekommen und mit denen sie bei Freunden und Feinden bekannt sind. Man sollte sich genau überlegen, was zu seinem Charakter passt.
Name und Callsign sollten zum Volk passend gewählt werden.

Colonel Blairs "Maverick" und Todd Marshalls "Maniac" sind in der Welt von Wing Commander legendär. Es ist unerwünscht, Namen oder Callsigns von bekannten Figuren des WingCommander-Universums zu duplizieren.

1.2.7 Vor- und Nachteile

Neben dem Callsign werden Vor- und Nachteile euren Charakter prägen. In einem der nächsten Kapitel werden alle möglichen Vor- und Nachteile vorgestellt. Seht euch die Liste an und sucht euch diejenigen Vor- und Nachteile aus, die zu eurem Charakter passen kombiniert werden dürfen.

1.2.8 Spezielle Fähigkeiten

Jeder Pilotencharakter beginnt seine Karriere mit 30 Erfahrungspunkten (30 XP). Mit diesen ersten XP darf man für seinen Charakter seine ersten Fähigkeiten kaufen.

Raumkampffähigkeiten bilden die Techniken im Raumkampf ab, während Allgemeine Fähigkeiten in der Interaktion zwischen Charakteren und NSCs oder im Bodenkampf ihr Haupteinsatzgebiet haben.

1.2.9 Basisfähigkeiten

Es gibt zwei Fähigkeiten, die jeder Pilotencharakter gratis bei der Erstellung erhält:

- eine der vier Fliegen-Fähigkeiten (leicht, mittel, schwer oder Bomber)
- Volkswissen Stufe 1 für das eigene Volk

Es gibt einige Vor- und Nachteile, die automatische Fähigkeiten beeinflussen, dies wird bei den betreffenden Vor- und Nachteilen expilizit beschrieben.

1.2.10 Die Charakterbeschreibung

Der Charakter ist jetzt spielbereit.

Es gibt aber noch eine Reihe zusätzlicher Angaben, die eurem Charakter Tiefe verleihen. Sobald ihr auf einen Träger versetzt wurdet, könnt ihr folgende Details in eurer Personalakte ausfüllen.

Rasse:
Geschlecht:
Geburtsdatum:
Alter:
Bevorzugte Schiffe:
Aussehen:
Charaktereigenschaften:
Besondere Fertigkeiten:

Der Abschluss der Charakterbeschreibung ist der Lebenslauf. Hier könnt ihr die Geschichte eures Charakters dokumentieren und ständig erweitern.

1.2.11 Korrekturmöglichkeit für neue Charaktere

Bis zur Beförderung in den Rang "1st Lt." hat der Spieler die Möglichkeit, einmalig seinen Charakter umzubauen oder neu auszurichten, etwa ein Austausch oder eine Erhöhung/Aufgabe von Vorteilen und Nachteilen.
Dieser Antrag wird bei dem betreffenden Kommandanten bzw. Stabsoffizier (als Spielleiter) sowie der A2 eingereicht und muss nicht begründet werden.

Diese Möglichkeit des Charakter-Resets erlischt mit dem Akteneintrag der Beförderung zum 1st Lt. unwiderruflich, spätere Änderungen am Charakter sind dann nur noch im Rahmen des Regelwerks möglich.

1.3 Vor- und Nachteile

1.3.1 Grundsätze

Bei der Charaktererschaffung dürfen Vor- und Nachteile aus der folgenden Liste ausgewählt werden. Hierfür gelten jedoch drei goldene Regeln:

1. Für jeden gewählten Vorteil muss ein Nachteil ausgewählt werden
2. Ein Charakter darf maximal drei Vorteile führen
3. Vorteile und Nachteile dürfen sich nicht ausschließen (Ausschluss-Tabelle)

Änderungen zu einem späteren Zeitpunkt müssen bei der A2 beantragt und begründet werden (z.B. mit konstanter Charakterentwicklung), die endgültige Entscheidung obliegt der A2. Die Goldenen Regeln dürfen hierbei nicht verletzt werden.

Achtung: Einige Vorteile und Nachteile müssen im Lebenslauf begründet werden, sonst kann die Freigabe durch die A2 verweigert werden ! Näheres könnt ihr in der einzelnen Beschreibung nachlesen.

Vorteile können nicht durch Nachteile annulliert werden, umgekehrt gilt das ebenfalls. Der zuerst angesagte Effekt tritt in Kraft.

 

Ablegen von Nachteilen

Man kann im Verlauf der Charakterentwicklung Nachteile teilweise ablegen. Das Ablegen eines Nachteils kostet 30 Prestigepunkte.

Für das Verhältnis gilt folgende Formel: Nachteile = Vorteile -1 (d.h. es darf maximal 1 Nachteil weniger vorhanden sein als Vorteile). Es muss mindestens 1 Nachteil verbleiben, sofern man nicht auf Vorteile verzichtet.

1.3.2 Die wählbaren Vorteile

[VTID23]

Adlerauge

Dem Charakter gelingt bei Angriffswürfen ein kritischer Treffer bei einem natürlichen Wurf von 18 bis 20.

[/VTID23]

 

[VTID2]

Aufmerksamkeit

Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Erfahrungspunkt je Kalendermonat.

[/VTID2]

 

[VTID32]

Ausgekurvt

Perfektes Ausweichen gelingt dem Charakter im Raumkampf bei einem natürlichen Wurf von 18 bis 20.

[/VTID32]

 

[VTID5]

Charismatische Ausstrahlung

Der Charakter erhält +2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.

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[VTID6]

Erstschlag

Bei jeder Feindbegegnung darf der Charakter einmal einen zusätzlichen Angriff durchführen, bevor der normale Kampf beginnt. Erstschlag ist ein zusätzlicher Angriff, der nur im Raumkampf gilt. Dabei werden weder aktive Kampffertigkeiten noch die Nachteile Schwätzer und Schrecksekunde berücksichtigt. Passive Kampffertigkeiten gelten für den Erstschlagangriff weiterhin.

Zur Klarstellung: Erstschlag darf nur VOR der Ersten Kampfrunde an einem Nav ausgeführt werden.

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[VTID33]

Fliegertalent

Der Charakter erhält +2 auf jeden Erstschadenswurf.

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[VTID7]

Fortunas Kind (Glück)

Es gibt drei Stufen für Fortunas Kind. Jede ist ein eigener Vorteil. 

(Die Glückspunkte (3, 6 und 9) sind Bonuspunkte, die während einer Mission bis zu ihrer Höhe beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Insofern nach dem Wurf Glückspunkte eingesetzt werden, wird der Bonus halbiert.

Stufe 1 (Glück 3): Zählt als ein Vorteil.
Stufe 2 (Glück 6): Zählt als zwei Vorteile.
Stufe 3 (Glück 9): Zählt als drei Vorteile.

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[VTID10]

Geachtete Person (Volk)

Bei einer Begegnung des Charakters mit diesem Volk wird ihm stets ein besonderer Gunstbeweis zukommen. Bei Begegnungen, die sich über mehrere Missionen hinziehen, gilt dieser Vorteil nur einmalig. Welche Form dieser Gunstbeweis annimmt und wie er ausgespielt werden soll, wird in Absprache mit der A3 festgelegt.

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[VTID13]

Geistesblitz

In kritischen, ausweg- oder ratlosen Situationen erhält der Spieler dieses Charakters einen hilfreichen Tipp vom Spielleiter nach dessen Ermessen.

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[VTID15]

Gutes Aussehen

Der Charakter erhält +2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe.

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[VTID16]

Harter Hund

Der Charakter erhält 5 zusätzliche Lebenspunkte.

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[VTID42]

Last Man Standing

Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt +2 auf seinen MV.

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[VTID41]

Lucky Loser

Der Charakter erleidet einen Angriffs- oder Ausweichpatzer bei einer natürlichen 1 oder 2.

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[VTID31]

Marine

Der Charakter erhält kostenlos die Pilotenfertigkeit Man-at-Arms (Waffenbeherrschung Stufe 2). Desweiteren erhält er +2 auf alle Angriffswürfe im Bodenkampf. Nur Marines dürfen die Pilotenfertigkeit "Drill Sergeant" erwerben.

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[VTID19]

Märtyrer

Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter einmal je Runde, im Raumkampf einen Angriff auf ein Missionsziel oder einen Geschwaderkollegen abzufangen. Märtyrer wird angesagt, wenn das Ausweichen des zu Schützenden keine Option mehr ist (z.B. nach dem misslungenen Wurf, bei Verzicht auf einen Ausweichwurf im Bomberanflug, o.ä.) und gelingt, wenn dem Märtyrer ein Ausweichwurf gegen den TW des Angreifers gelingt. Misslingt der Wurf, erleidet das ursprüngliche Ziel Schaden - gelingt der Wurf, übernimmt der Märtyrer den Schaden. Kritische Erfolge und Patzer bei diesem Märtyrerwurf haben keine Effekte. Der Geschwaderführer kann ein oder mehrere Objekte (nicht aber Schiffe des eigenen Geschwaders!) zum sekundären Missionsziel erklären. Für diese Objekte ist dann ebenfalls Märtyrer zugelassen.

Auch wenn ein Erfolg/Misserfolg angesagt wird, gilt der reguläre TW des Angreifers für den Märtyrer-Wurf.

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[VTID20]

Missile Man

Der Charakter erhält +2 für alle Angriffswürfe, die er mit Raketen oder Torpedos ausführt.

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[VTID34]

Motiviert

Der Charakter belegt im Raumkampf immer die erste Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr motivierten Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.

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[VTID44]

Naturtalent

Alle Standardwürfe, die ein Naturtalent ablegt, sind um 1 erleichtert.

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[VTID43]

Patzertalent

Ein Patzertalent erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Bonus von +2.

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[VTID30]

Pfadfinder

Ein Pfadfinder ignoriert die Effekte von schwierigem und gefährlichem Umfeld.

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[VTID21]

Präzise

Der Charakter erhält im Raumkampf einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.

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[VTID22]

Protegé

Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, erhält er einen zusätzlichen Prestigepunkt pro Kalendermonat.

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[VTID35]

Rhetoriker

Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem sozialen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.

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[VTID36]

Ruhepol

Der Charakter kann einmal pro Mission einen misslungenen Wurf eines anderen Charakters auf eine Pilotenfertigkeit in einen Erfolg umwandeln. Ruhepol darf jedoch nicht auf misslungene Resistenzwürfe oder Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.

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[VTID25]

Schweigsamer Weiser

Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt einen misslungenen Wurf auf Psychologie oder Diplomatie wiederholen lassen.

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[VTID37]

Stratege

Der Charakter darf einmal pro Nav-Punkt bei einem mentalen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.

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[VTID38]

Teamplayer

Der Charakter darf einem anderen Piloten im Raumkampf einmal pro Nav-Punkt einen Bonus von +2 auf einen Pilotenfertigkeitswurf verleihen. Dies muss vor dem Wurf angesagt werden.

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[VTID39]

Verteidigungsexperte

Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe im Bodenkampf.

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[VTID26]

Veteran

Der Charakter darf bei der Charaktererschaffung zweimal die Pilotenfertigkeit Fliegen wählen. Er beherrscht somit zwei Klassen sofort. Ein Veteran braucht keine 50 Missionen absolvieren, um zeitgleich eine dritte Klasse erlernen zu können.

[/VTID26]

 

[VTID27]

Wild Card

Ein Charakter mit Wild Card darf anstelle des Standardwürfels (2W10) den 1W20 verwenden.

Bei der Verwendung von 1W20 zählen Patzer nur bei einer natürlichen 1 oder 2, kritische Treffer zählen nur bei einer natürlichen 19 oder 20.

Es dürfen keine Vorteile/Nachteile, die Patzer oder Kritische Treffer beeinflussen, mit Wild Card kombiniert werden.

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[VTID28]

Zähigkeit

Der Charakter erhält +1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder Schaden, den der Charakter im Bodenkampf erleidet, wird um einen Punkt gesenkt. Die Wirkung von Pilotenfertigkeiten der Notfallmedizin-Reihe wird verdoppelt. Die Heilzeit bei Ausstiegsverletzungen wird halbiert (nur eine Mission Nachwirkungen bei leichter Verletzung, bzw. kein Missionsausfall und insgesamt nur zwei Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).

[/VTID28]

1.3.3 Die wählbaren Nachteile

[NTID6]

Abhängigkeit

Der Charakter muss im Terminalshop den Artikel "Suchtmittel" kaufen und diesen Nachteil einmal pro Mission ausspielen. Wenn der Charakter den Artikel nicht hat oder es versäumt , seine Sucht zu befriedigen, erleidet er für die restliche Mission -3 auf seinen MV. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.

 

Abhängigkeit (Spielsucht)

Der Charakter muss in den letzten 30 Tagen mindestens 50 Credits im Arcade-Spielautomaten in der (neuen) Konsole verspielt haben. Wenn der Charakter die erforderliche Anzahl Credits nicht für Spiele ausgegeben hat und es dadurch versäumt, seine Sucht zu befriedigen, erleidet er in dem betreffenden Monat solange in jeder Mission -3 auf seinen MV, bis er die erforderliche Anzahl Spiele absolviert hat. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.

[/NTID6]

 

[NTID30]

Aggressor

Der Charakter darf keine defensiven Kampffertigkeiten erwerben.

[/NTID30]

 

[NTID2]

Einfaltspinsel

Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten nur Kampffertigkeiten und sonstige Fertigkeiten erwerben. In jeder Mission zählt jeder erste Wurf auf eine Fertigkeit der übrigen Kategorien automatisch als misslungen.

[/NTID2]

 

[NTID32]

Einzelgänger

Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine sozialen Fertigkeiten erwerben. Sobald er einmal in einer Mission eine Probe auf eine soziale Fertigkeit ablegt, erhält er -2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt.

[/NTID32]

 

[NTID3]

Empfindlich

Der Charakter erhält -1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder direkte Bodenkampfschaden wird um einen Punkt erhöht. Die Wirkung von Pilotenfertigkeiten der Notfallmedizin-Reihe wird halbiert. Die Heilzeit bei Ausstiegssverletzungen wird verdoppelt (zwei Missionen Nachwirkungen bei leichter Verletzung, bzw. zwei Missionen Ausfall und insgesamt vier Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).

[/NTID3]

 

[NTID33]

Faulpelz

Der Charakter erhält -3 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe.

[/NTID33]

 

[NTID5]

Feinde

Wenn der Charakter auf die von ihm gewählten Feinde trifft, greifen 50% bis 75% der Feinde solange nur diesen Charakter an, bis er abgeschossen ist. Weiterhin werden sie mit allen Mitteln versuchen, seine Rettungskapsel zu entführen. Als wählbare Völker, bzw. Fraktionen gelten: Kilrathi, TCN-Loyalisten, GWU, Piraten, Mantu, Nephilim, Söldnerbanden oder Klans. Möglich sind auch bestimmte Gruppierungen oder Banden innerhalb einer Fraktion.

[/NTID5]

 

[NTID4]

Feigling

Sobald die Schildpunkte des Charakters auf 5 Punkte oder weniger fallen, zieht er sich zurück und lädt seine Schilde wieder auf. Dies muss der Feigling solange tun, bis die Schildpunkte mindestens wieder 50 % erreicht haben. Sobald die Rumpfpunkte auf 5 oder weniger fallen, steigt er sofort ohne Rücksicht auf die Folgen freiwillig aus. Feiglinge dürfen deshalb keine Schiffe mit 5 oder weniger Rumpfpunkten fliegen.

[/NTID4]

 

[NTID29]

Fliegerniete

Der Charakter erhält -2 auf jeden Erstschadenswurf.

[/NTID29]

 

[NTID34]

Großmaul

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine sozialen oder mentalen Fertigkeiten erwerben und benötigt für jede Beförderung 10 Prestigepunkte mehr.

[/NTID34]

 

[NTID35]

Holzauge

Im Bodenkampf erhält der Charakter -2 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.

[/NTID35]

 

[NTID36]

Jonas

Einmal pro Mission kann der Spielleiter einen gelungenen Wurf auf eine Pilotenfertigkeit eines anderen Charakters in einen Misserfolg umwandeln. Jonas darf jedoch nicht auf gelungene Resistenzwürfe und Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.

[/NTID36]

 

[NTID41]

Kadavergehorsam

Wann immer ein Charakter mit dem Nachteil Kadavergehorsam während einer Mission einen Befehl erhält, der weder mit den Anweisungen des Kommandanten noch mit denen des Briefings für diese Mission im Einklang stehen, wird er diesen verweigern. Sollte er dem Befehl dennoch nachkommen, erleidet er für den Rest dieser Mission einen Malus von 3 auf seinen MV.

[/NTID41]

 

[NTID8]

Kameradenschwein

Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine Teamfertigkeiten (Beater, Watch Dog oder Wingman/ Wing Commander) erwerben oder bereits erworbene Teamfertigkeiten anwenden und erhält nie die Vorzüge aus deren Effekten.

[/NTID8]

 

[NTID9]

Kein Zielwasser

Dem Charakter gelingt ein kritischer Treffer bei einer natürlichen 20.

[/NTID9]

 

[NTID10]

Körperlicher Makel

Der Charakter erhält -2 auf alle soziale Fertigkeitswürfe.

[/NTID10]

 

[NTID37]

Lernmuffel

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine wissenschaftlichen Fertigkeiten erwerben.

[/NTID37]

 

[NTID38]

Manipulierbar

Der Charakter erhält -2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.

[/NTID38]

 

[NTID27]

Missile Eater

Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe gegen Raketenangriffe.

[/NTID27]

 

[NTID39]

Naivität

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine mentalen Fertigkeiten erwerben.

[/NTID39]

 

[NTID7]

Nervenschwäche

Einmal zu Beginn jeder Mission muss der Charakter einen Standardwurf (2W10 oder 1W20) ablegen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen Nervenzusammenbruch und muss sofort auf die Ausstiegstabelle würfeln, um die möglichen Folgeschäden zu erfahren. Das Ergebnis "Tod" ist hierbei mit dauerhafter Dienstunfähigkeit als Pilot gleichzusetzen. Der Charakter kann somit nur noch als Bordcharakter oder Spielleitercharakter aktiv sein.

[/NTID7]

 

[NTID40]

Notorischer Lügner

Der Charakter muss, wann immer er kann, lügen oder die Tatsachen verdrehen. Wird der Charakter während einer Mission dabei erwischt, verliert er die Hälfte der Erfahrungspunkte, die er für diese Mission gutgeschrieben bekommen würde.

[/NTID40]

 

[NTID47]

Patzerniete

Eine Patzerniete erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Malus von -2.

[/NTID47]

 

[NTID11]

Pazifist

Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine offensiven Fertigkeiten erwerben. Er darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.

[/NTID11]

 

[NTID12]

Pechvogel

Es gibt drei Stufen für Pechvogel. Jede ist ein eigener Nachteil.

(Die Pechpunkte (3, 6 oder 9) sind Maluspunkte, die vom Spielleiter während einer Mission beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Die Pechpunkte werden immer vom Spielleiter verteilt, bevor der Wurf ausgeführt wird.)

Stufe 1 (Pech 3): Entspricht einem Nachteil.
Stufe 2 (Pech 6): Zählt als zwei Nachteile.
Stufe 3 (Pech 9): Zählt als drei Nachteile.

[/NTID12]

 

[NTID45]

Phalanxflucht

Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt -2 auf seinen MV.

[/NTID45]

 

[NTID15]

Psycho

Solange der Charakter den Nachteil Psycho eingetragen hat, muss dieser einmal je Mission einen Standardwurf (2W10) ablegen, um seine psychische Stabilität zu prüfen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen psychosomatischen Schock. Er muss sich sofort einen nach der Ausschlusstabelle erlaubten, permanenten Nachteil nach eigener Wahl auferlegen. Bei einem kritischen Erfolg darf er einen Nachteil, der durch den Nachteil Psycho verursacht wurde, permanent wieder ablegen ohne dafür 30 Prestigepunkte zu bezahlen. Dieser Freikauf muss im Hinblick auf die bestehen bleibenden Vor- und Nachteile regeltechnisch möglich sein. Wird der Nachteil Psycho freigekauft, bleiben durch ihn erhaltene weitere Nachteile regulär bestehen.

[/NTID15]

 

[NTID17]

Schlechtes Gewissen

Der Charakter erhält für jeden Feind, den er selbst getötet hat, kumulativ -1 auf den MV während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt. Zerstört jemand mit schlechterm Gewissen ein Großkampfschiff, beträgt der Malus hierfür 4.

[/NTID17]

 

[NTID18]

Schrecksekunde

Der Charakter darf in der ersten Runde des ersten Kampfes keine Aktion durchführen.

[/NTID18]

 

[NTID19]

Schwätzer

Der Charakter darf in der ersten Kampfrunde niemals angreifen, sondern muss eine Fertigkeit einsetzen, bei denen er reden muss (z.B. Verhandeln, Psychologie, Casanova, o.ä.). Für diesen Fertigkeitswurf darf kein Bonus gewertet werden.

[/NTID19]

 

[NTID28]

Sensibel

Es dürfen aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine Resistenzen erworben werden.
Bei jeder verbalen Auseinandersetzung muss der Charakter einen Standardwurf durchführen, um zu prüfen, wie er sich weiter verhält:
1-10: Der Charakter schweigt.
11-20 Der Charakter versucht, weiter zu reden.
Diese Probe darf vier mal versucht werden. Pro weitere
m Versuch erhält der sensible Charakter kumulativ -2 auf den Wurf.

[/NTID28]

 

[NTID42]

Sportniete

Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.

[/NTID42]

 

[NTID20]

Sturkopf

Solange er als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert der Charakter einen Erfahrungspunkt pro Kalendermonat.

[/NTID20]

 

[NTID21]

Trägheit

Der Charakter belegt immer die letzte Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr trägen Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.

[/NTID21]

 

[NTID43]

Unangenehmer Zeitgenosse

Der Charakter bekommt keinerlei Auszeichnungen verliehen. Desweiteren benötigt er mit Ausnahme der 2nd-Lieutenant-Schiffe immer einen Rang mehr, um ein Schiff fliegen zu dürfen.

[/NTID43]

 

[NTID22]

Unbeliebt

Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert er jeden Kalendermonat einen Prestigepunkt.

[/NTID22]

 

[NTID23]

Unerfahren

Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung nicht die Pilotenfertigkeit Fliegen. Er darf mit seinen ersten 30 XP (Start-XP) keine Kampffertigkeiten erwerben.

[/NTID23]

 

[NTID24]

Ungenau

Der Charakter erhält im Raumkampf -2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.

[/NTID24]

 

[NTID44]

Verbissen

Bei Feindkontakt muss der Charakter nach Beginn des Kampfes von allen für ihn sicht- und wählbaren Zielen einen Gegner auswählen. Nur diesen Gegner darf der Verbissene angreifen, wobei er dabei auch anderslautende Befehle ignoriert. Nachdem dieser Gegner zerstört oder auf andere Weise nicht mehr am Kampfgeschehen teilnimmt muss der verbissene Charakter sich von allen dann sicht- und wählbaren Zielen einen neuen Gegner auswählen.

[/NTID44]

 

[NTID25]

Verbrecher

Der Charakter muss zu Beginn jeder Staffel einen Wurf mit 1W100 ablegen: Bei einem Ergebnis von 1 bis 14 wird der Charakter von seinen Verfolgern (je nach Verbrechen) aufgespürt und an einen Ort überführt, wo ihm eine Todesstrafe oder ähnliches droht. (Das Geschwader kann frühestens nach Ablauf eines Monats einen Rettungsversuch wagen. Dieser ist bei der A3 zu beantragen. Es dürfen maximal zwei Rettungsversuche gewagt werden.)

[/NTID25]

 

[NTID26]

Zwei linke Hände

Ein Angriffs- und Ausweichspatzer wird bei einer natürlichen 1 bis 4 erlitten.

[/NTID26]

1.3.4 Die Ausschlusstabelle (geordnet nach Vorteilen)

 

Vorteil Ausgeschlossene Vor- bzw. Nachteile
Adlerauge Holzauge, Kein Zielwasser, Ungenau
Aufmerksamkeit Sturkopf, Zwei linke Hände
Ausgekurvt Fliegerniete, Unerfahren
Charismatische Ausstrahlung Einzelgänger, Großmaul, Jonas, Körperlicher Makel, Unangenehmer Zeigenosse
Erstschlag Schrecksekunde, Trägheit
Fliegertalent Fliegerniete, Zwei linke Hände
Fortunas Kind Pechvogel, Schicksalsschlag
Geachtete Person Abhängigkeit, Aggressor, Feigling, Jonas, Kameradenschwein
Geistesblitz Einfaltspinsel
Gunst des Schicksals Pechvogel, Schicksalsschlag
Gutes Aussehen Körperlicher Makel
Harter Hund Empfindlich, Nervenschwäche, Sportniete
Last Man Standing Feigling, Phalanxflucht, Kameradenschwein
Lucky Loser Schicksalsschlag, Zwei linke Hände
Marine Empfindlich, Holzauge, Kein Zielwasser, Pazifist, Sportniete
Märtyrer Einzelgänger, Feigling, Kameradenschwein
Missile Man Missile Eater, Pazifist, Zwei linke Hände
Motiviert Faulpelz, Pazifist, Trägheit
Naturtalent Nervenschwäche, Psycho, Sensibel
Pfadfinder Fliegerniete, Unerfahren
Präzise Holzauge, Kein Zielwasser, Ungenau, Zwei linke Hände
Protegé Unbeliebt, Verbrecher
Rhetoriker Aggressor, Einfaltspinsel, Großmaul, Sensibel, Unangenehmer Zeitgenosse
Ruhepol Großmaul, Kameradenschwein, Unangenehmer Zeitgenosse, Zänker
Schweigsamer Weiser Aggressor, Einfaltspinsel, Großmaul, Ruhepol, Schwätzer, Unangenehmer Zeitgenosse
Stratege Aggressor, Einfaltspinsel, Kadavergehorsam, Schlechtes Gewissen, Unerfahren
Teamplayer Einzelgänger, Feigling, Jonas, Kameradenschwein, Notorischer Lüger
Verteidigungsexperte Pazifist, Sportniete
Veteran Schlechtes Gewissen, Unerfahren
Wild Card ---
Zähigkeit Empfindlich, Nervenschwäche, Sportniete
Zänker Sensibel

 

 

1.3.5 Die Ausschlusstabelle (geordnet nach Nachteilen)

 

Nachteil Ausgeschlossene Vor- bzw. Nachteile
Abhängigkeit Geachtete Person
Aggressor Geachtete Person, Rhetoriker, Schweigsamer Weiser, Stratege
Einfaltspinsel Geistesblitz, Rhetoriker, Schweigsamer Weiser, Stratege
Einzelgänger Charismatische Ausstrahlung, Märtyrer, Teamplayer
Empfindlich Harter Hund, Marine, Zähigkeit
Faulpelz Motiviert, Lernmuffel
Feinde ---
Feigling Märtyrer, Teamplayer
Fliegerniete Ausgekurvt, Fliegertalent, Pfadfinder
Großmaul Charismatische Ausstrahlung, Rhetoriker, Ruhepol, Schweigsamer Weiser
Holzauge Adlerauge, Marine, Präzise
Jonas Charismatische Ausstrahlung, Geachtete Person, Teamplayer
Kadavergehorsam Stratege
Kameradenschwein Geachtete Person, Märtyrer, Ruhepol, Teamplayer
Kein Zielwasser Adlerauge, Marine, Präzise
Körperlicher Makel Charismatische Ausstrahlung, Gutes Aussehen
Lernmuffel Faulpelz
Manipulierbar Naivität
Missile Eater Missile Man
Naivität Manipulierbar
Nervenschwäche Harter Hund, Zähigkeit
Notorischer Lügner Teamplayer
Pazifist Marine, Missile Man, Motiviert, Verteidigungsexperte
Pechvogel Fortunas Kind, Gunst des Schicksalse
Phalanxflucht Teamplayer,  Last Man Standing, Ruhepol
Psycho ---
Schicksalsschlag Fortunas Kind, Gunst des Schicksals, Lucky Loser
Schlechtes Gewissen Stratege, Veteran
Schrecksekunde Erstschlag
Schwätzer Schweigsamer Weiser
Sensibel Rhetoriker, Zänker
Sportniete Harter Hund, Marine, Verteidigungsexperte, Zähigkeit
Sturkopf Aufmerksamkeit
Trägheit Erstschlag, Motiviert
Unangenehmer Zeitgenosse Charismatische Ausstrahlung, Rhetoriker, Ruhepol, Schweigsamer Weiser
Unbeliebt Protegé
Unerfahren Ausgekurvt, Pfadfinder, Stratege, Veteran
Ungenau Adlerauge, Präzise
Verbissen ---
Verbrecher ---
Zwei linke Hände Ausgekurvt, Fliegertalent, Lucky Loser, Missile Man, Präzise

 

 

1.4 Raumkampffähigkeiten

1.4.1 Vorbemerkung zu Raumkampfähigkeiten

Raumkampffähigkeiten sind die besonderen Flugtechniken und Manöver, die ein Pilot im Lauf der Zeit erlernen kann. Diese Fähigkeiten entfalten ihre Wirkung nur im Raumkampf.

NSC und Feinde können ebenfalls Raumkampffähigkeiten einsetzen.

 

Beim Erwerb von Raumkampffähigkeiten gelten zwei Regeln:

a) Lokale Beschränkung

Abhängig von der Anzahl absolvierter Missionen hat der Pilotencharakter Zugriff auf die entsprechenden Raumkampffähigkeiten einer Wertigkeit.

Von einer bis 34 Missionen kann der Pilot nur Raumkampffähigkeiten der Wertigkeit I erwerben.
Hat der Pilot zwischen 35 und 99 Einsätze hinter sich gebracht, kann er Raumkampffähigkeiten der Wertigkeit I und II erwerben.
Erst wenn ein Pilot 100 Gefechte oder mehr absolviert hat, hat er unbeschränkten Zugriff auf alle Raumkampffähigkeiten.


b) Globale Beschränkung

Ein Charakter kann niemals in allen Gebieten die Meisterschaft erlangen, daher ist die Gesamtanzahl der Raumkampffähigkeiten eines Piloten auf folgende Höchstsumme beschränkt:

9 Raumkampffertigkeiten der Wertigkeit I
6 Raumkampffertigkeiten der Wertigkeit II
3 Raumkampffertigkeiten der Wertigkeit III

1.4.2 Die Wertigkeit der Raumkampffähigkeiten

Fähigkeitsreihe Wertigkeit I Wertigkeit II Wertigkeit III

 

Die Wertigkeit der steigerbaren Raumkampffähigkeitsreihen

Beater-Reihe

Hunter
Bustler

Beater --
Berserker-Reihe Berserker Slayer War Machine
Beschussfest-Reihe Hart wie Beton Hart wie Stahl --
Cold-Blooded-Reihe Cold Blooded Iceman Nerves of Steel
Flying-Ace-Reihe -- Ace

Master
Flying Legend

Jack-of-all-Trades-Reihe Handsome Jack Awesome Jack --
Sharp-Eye-Reihe Sharp Eye Eagle Eye Master of Precision
Swarm-Reihe

Double
Triple

Swarm

--
Watch-Dog-Reihe

Watch Dog
Guardian

Mother Hen --
Wing-Team-Reihe Wingman Wing Commander --
Missile Master-Reihe Missile User Missile Jockey Missile Master
Fähigkeitsreihe Wertigkeit I Wertigkeit II Wertigkeit III


Die Wertigkeit der steigerbaren Geschützturm-Reihen

Bordschütze (defensiv) Warden Protector Sentinel
Bordschütze (offensiv) Rookie Gunner Hitman
Master-Gunner-Reihe Mr. Gun Gunnery Sergeant Master Gunner
Sperrfeuer-Reihe -- Eisenhagel Vitamin Eisen
Wertigkeit I Wertigkeit II Wertigkeit III


Die Wertigkeit der nicht steigerbaren Raumkampffähigkeiten

Quickstop Maniac  
Rammen Ship Killer  
Dauerfeuer Feuersturm  
  Torpedoschwarm  

 

1.4.3 Die steigerbaren Raumkampffähigkeitsreihen

Raumkampffähigkeiten dieser Kategorie können stufenweise erworben werden. Es müssen hierfür jeweils die Kosten, die in Klammern verzeichnet sind, aufgewandt und die jeweils in Klammern genannten Fähigkeiten vorab erworben werden.

 

[KFID6]

Beater-Reihe (offensiv)


Die Fähigkeiten der Beater-Reihe ermöglichen es dem Piloten, einen Jäger oder Bomber mit einem erfolgreichen einfachen Geschützangriff zusätzlich einem anderen Geschwadermitglied zuzutreiben und diesem dadurch einen Angriffsbonus für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe seines Jägers oder Bombers für die gesamte Dauer seines nächsten Spielzuges gegen das Ziel zu verleihen.

Ein Jäger oder Bomber darf nur einmal je Runde erfolgreich Ziel einer Fähigkeit der Beater-Reihe sein.

Stufe 1: Hunter (Kosten: 20 XP) [aktiv]
Hunter verleiht nach erfolgreichem Geschützangriff dem Geschwaderkameraden +2 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das angesagte Ziel.

Stufe 2: Bustler (Kosten: 20 XP, Hunter) [aktiv]
Der Bustler verleiht nach erfolgreichem Geschützangriff einem Geschwaderkameraden +3 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das angesagte Ziel.

Stufe 3: Beater (Kosten: 40 XP, Bustler) [aktiv]
Ein Beater verleiht nach erfolgreichem Geschützangriff einem Geschwaderkameraden +4 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe gegen das angesagte Ziel.

[/KFID6]

 

[KFID18]

Berserker-Reihe(offensiv)


Setzt ein Charakter in seinem Zug eine Fähigkeit der Berserker-Reihe ein, führt er statt seines einfachen Geschützangriffs zwei separate Geschützangriffe aus. Sobald der Pilot den zweiten Angriffswurf ansagt, erleidet er den genannten Malus auf alle Ausweichwürfe, bis die nächste Runde der Spieler beginnt.

Stufe 1: Berserker (Kosten: 30 XP) [aktiv]
Der Charakter erhält -3 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt.

Stufe 2: Slayer (Kosten: 60 XP, Berserker) [aktiv]
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt.

Stufe 3: War Machine (Kosten: 90 XP, Slayer) [aktiv]
Der Charakter erhält -1 auf alle Ausweichwürfe, sobald er seinen zweiten Angriff ansagt.

Hinweise: In der Konsole kann Berserker als automatisierte KF ausgewählt werden. Wichtig zu beachten ist, dass der Malus eingetragen wird, sobald Berserker ausgewählt wird. Es sollte deshalb Berserker erst aktiviert werden, wenn der zweite Angriff angesagt wurde

[/KFID18]

 

[KFID30]

Beschussfest-Reihe (defensiv)


Fähigkeiten dieser Reihe gewähren dem Piloten Schutz vor dem Geschützturmbeschuss von Großkampfschiffen.

Stufe 1: Hart wie Beton (Kosten: 30 XP) [passiv]
Pro Runde wird ein Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Schwierigkeitswert, diesen Piloten mit Sperrfeuer am Abfeuern eines Torpedos zu hindern beträgt 12.

Stufe 2: Hart wie Stahl (Kosten: 60 XP, Hart wie Beton) [passiv]
Genau wie bei Stufe 1 wird pro Runde ein Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Des Weiteren erleidet der Pilot jeweils einen Schadenspunkt weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffes. Der Sperrfeuerschwierigkeitswert für diesen Piloten beträgt 14.

[/KFID30]

 

[KFID15]

Cold-Blooded-Reihe (defensiv)


Fähigkeiten dieser Reihe gewähren einen permanenten Bonus auf den Ausweichwurf mit Jägern und Bombern.

Stufe 1: Cold Blooded (Kosten: 30 XP) [passiv]
Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 2: Iceman (60 XP, Cold Blooded) [passiv]
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 3: Nerves of Steel (90 XP, Iceman) [passiv]
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe.

[/KFID15]

 

[KFID21]

Flying-Ace-Reihe (neutral)


Flying-Ace-Fähigkeiten verleihen dem Piloten Initiativevorteile, Sonderfähigkeiten und Bonuspunkte, die er vor Beginn der Mission frei auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV legen darf.

Stufe 1: Ace (Kosten: 60 XP) [passiv]
Der Charakter darf 2 Punkte für die gesamte Dauer der Mission als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Für die Ermittelung der Reihenfolge erhält er +1 auf den MV seines Jägers oder Bombers.

Stufe 2: Master (Kosten: 90 XP, Ace) [passiv]
Der Charakter darf 4 Punkte für die gesamte Dauer der Mission als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Für die Ermittlung der Reihenfolge erhält er +2 auf den MV seines Jägers oder Bombers.

Stufe 3: Flying Legend (Kosten: 0 XP, Master) [aktiv]
Flying Legend ist einzigartig im Rollenspiel und darf nur von demjenigen aktiven Pilotencharakter erworben werden, der laut Akte die meisten Gefechtseinsätze als Pilot vorweist. Bei einem Gleichstand entscheidet die Zugehörigkeit zum Rollenspiel mit diesem Charakter.

Der Charakter darf weiterhin 4 Punkte für die gesamte Dauer der Mission als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen.

Die Flying Legend erhält die erste Position in der Reihenfolge.

Einmal pro Mission darf die Flying Legend einen misslungenen oder verpatzten Angriffswurf eines anderen Piloten in einen Erfolg umwandeln.

[/KFID21]

[KFID59]

 

Jack of all Trades - Reihe (neutral)


Die Fähigkeiten dieser Reihe verändern die Möglichkeit des Piloten die Sonderfertigkeiten seines Jägers einzusetzen.

Stufe 1: Handsome Jack (Kosten 15 XP) [passiv]
Verbessert die Werte der Sonderfertigkeiten der Jäger nach folgendem Schema:

Markiert! (leichte Jäger): -2 statt -3 auf den Angriffswurf
Punktverteidigung (leichte Jäger): erforderlicher TW ist 14 statt 15
Flexibel (mittlere Jäger): +2/-2 Shift möglich 
Vernichtungsschlag (schwere Jäger): -2 statt -3 auf den Angriffswurf
Zielerfassung (Bomber): +3 statt +2 auf den Torpedowurf

Stufe 2: Awesome Jack (Kosten 45 XP) [passiv]

Der Charakter darf die Sonderfähigkeit seines Jägers zwei mal pro Navpunkt einzusetzen.
Die Werte der Sonderfähigkeiten sind dabei die Werte inklusive der ersten Stufe dieser Fähigkeit.

[/KFID59]

 

[KFID9]

Sharp-Eye-Reihe (offensiv)


Fähigkeiten dieser Reihe geben dem Piloten einen permanenten Bonus auf seine Geschützangriffswürfe.

Stufe 1: Sharp Eye (Kosten: 30 XP) [passiv]
Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 2: Eagle Eye (Kosten: 60 XP, Sharp Eye) [passiv]
Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 3: Master of Precision (Kosten: 90 XP, Eagle Eye) [passiv]
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützangriffswürfe.

[/KFID9]

 

[KFID12]

Swarm-Reihe (offensiv)


Mit Fähigkeiten dieser Reihe darf der Pilot statt seines einfachen Raketenangriffs mehrere separate Raketenangriffe auf das selbe Ziel durchführen.

Stufe 1: Double (Kosten: 30 XP) [aktiv]
Statt des einfachen Raketenangriffs führt der Pilot gleichzeitig zwei separate Raketenangriffe auf ein Ziel aus.

Stufe 2: Triple (Kosten: 30 XP, Double) [aktiv]
Statt des einfachen Raketenangriffs führt der Pilot gleichzeitig bis zu drei separate Raketenangriffe auf ein Ziel aus.

Stufe 3: Swarm (Kosten: 60 XP, Triple) [aktiv]
Statt des einfachen Raketenangriffs führt der Pilot gleichzeitig bis zu vier separate Raketenangriffe auf ein Ziel aus.

[/KFID12]

 

[KFID49]

Watch-Dog-Reihe (defensiv)


Mit Fähigkeiten dieser Reihe kann ein Pilot ein Schiff der Shuttle- oder Transporterklasse oder andere Piloten in einem Jäger oder Bomber beschützen und dem jeweiligen Ziel einen festen Bonus auf den Ausweichwurf gewähren. Das Ziel der Watch-Dog-Fertigkeiten darf in jedem eigenen Spielzug neu angesagt werden.

Stufe 1: Watch Dog (Kosten: 20 XP) [aktiv]
Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält dieses +2 auf alle Ausweichwürfe. Der Pilot muss beim Kauf dieser Fertigkeit zwei Klassen festlegen, welche neben Shuttles und Transportern Ziele für seinen Watch Dog sein dürfen. Eine dieser beiden Klassen muss er zwingend bereits als Pilotenfertigkeit Fliegen (Klasse) erworben haben, die zweite Klasse darf er frei aus den übrigen drei möglichen wählen. Die Wahl ist permanent (bis zum Reset).

Stufe 2: Guardian (Kosten: 20 XP, Watch Dog) [aktiv]
Der Guardian gewährt dem Ziel ebenfalls +2 auf alle Ausweichwürfe. Neben Shuttles, Transportern und den beiden gewählten Klassen des Watch Dogs darf der Guardian eine weitere aus den übrigen zwei Klassen frei wählen, deren Schiffe zusammen mit den anderen Ziel für seinen Guardian sein dürfen. Auch diese Wahl ist permanent (bis zum Reset).

Stufe 3: Mother Hen (Kosten 40 XP, Guardian) [aktiv]
Die Mother Hen gewährt dem Ziel ebenfalls +2 auf alle Ausweichwürfe. Eine Mother Hen darf als Ziel für ihren Bonus alle Shuttles, Transporter, Jäger und Bomber wählen.

[/KFID49]

 

[KFID47]

Wing-Team-Reihe (neutral)


Zwei Piloten können beschließen, sich zusammen als ein Kampfwing in Dogfights zu stürzen und somit von ihrer Teamarbeit und der gemeinsamen Erfahrung im Raumkampf zu profitieren. Als Team zusammenarbeiten zu können geht nicht von jetzt auf gleich, weshalb hier die beiden Kampffertigkeiten Wingman und Wing Commander eine Besonderheit darstellen.

Ein Wing ist gegründet, wenn zwei Piloten genau das beschließen: Dass sie von nun an ein Kampfwing sind und beide zusammen im Team während der Dogfights Seite an Seite kämpfen.

Ein Wing endet, wenn einer der Piloten weder aktiv noch beurlaubt ist, stirbt oder versetzt wird oder wenn beide Teampartner einer Auflösung zustimmen.

Die Teamfähigkeit
Haben sich zwei Piloten für den Wing entschieden, müssen sie zunächst lernen, wie man sich aufeinander ein- und verlässt. Um das zu symbolisieren müssen die Beiden zwei Missionen zeitgleich mitspielen und diese als Wing bestreiten. Ist das getan, gelten sie als "teamfähig". Dies kann mit Namen versehen als Aktennotiz aufgenommen oder an einer entsprechenden Stelle im Trägerforum hinterlegt werden.

Sobald ein Pilot einmal in seiner Karriere diese Eingewöhnungszeit hinter sich gebracht hat, gilt er auch für etwaige andere und neue Wingbildungen als teamfähig. Er braucht diese beiden Missionen nur einmal in seiner Karriere absolvieren. Welche Vorteile er dadurch noch hat, zeigt sich bei den beiden Kampffertigkeiten dieser Reihe.

Charaktere, die den Vorteil Teamplayer besitzen, brauchen diese beiden Missionen nicht zu absolvieren, um immer als teamfähig zu gelten. Charaktere mit den Nachteilen Einzelgänger oder Kameradenschwein gelten nie als teamfähig. Sie müssen somit immer diese beiden Missionen absolvieren, sollten sie einen Wing bilden wollen, egal, wie oft sie dies bereits in ihrer Karriere getan haben.

Ab hier kommen die beiden Kampffertigkeiten dieser Fertigkeitenreihe ins Spiel.

Stufe 1: Wingman (Kosten: 30 XP) [passiv]

Die beiden Piloten, die einen Kampfwing gebildet haben, müssen diese Stufe 1 Fertigkeit gekauft haben, um von den Effekten eines Wings profitieren zu können. Sobald ein Wing gegründet ist und die Teamfähigkeitsmissionen absolviert wurden, wählt jeder Pilot einen der folgenden Boni aus:

+1 auf alle Geschützangriffe
+1 auf alle Raketenangriffe
+1 auf Ausweichen
+1 auf alle Geschützturmangriffe
+1 auf alle Torpedoangriffswürfe

Der Bonus, den jeder Pilot hier gewählt halt, gilt permanent und solange bis der Kampfwing beendet ist. Er gilt immer dann, wenn beide Piloten als Kampfwing gemeinsam an einer Mission teilnehmen.

Nachdem die beiden Piloten ihre Boni nun gewählt haben müssen sie nur noch lernen, genau mit dem jeweils anderen als Gefechtsteampartner klar zu kommen. Diese Eingewöhnungszeit besteht wieder aus einer Anzahl Missionen, die von beiden Piloten gleichzeitig absolviert werden muss. Erst nach Abschluss dieser Eingewöhnungszeit erhalten die beiden Teampartner ihre ausgesuchten Boni, solange der Wing besteht und beide an der Mission teilnehmen.

Die Eingewöhnungszeit für Wingman
Zwei Missionen, wenn die beiden Piloten zusammen die Teamfähigkeit erworben haben.
Drei Missionen, wenn die beiden Piloten die Teamfähigkeit mit anderen Piloten erworben haben.
Jeweils
eine Mission mehr für jeden Piloten, der den Nachteil Einzelgänger oder Kameradenschwein besitzt.
Jeweils
eine Mission weniger für jeden Piloten, der den Vorteil Teamplayer besitzt.

Stufe 2: Wing Commander (60 XP, Wingman) [passiv]

Zwei Wingmen mit komplett eingewöhntem Wing, die die zweite Stufe dieser Reihe bereits erworben haben, können trainieren, um noch mehr von ihrer Teamarbeit profitieren zu können. Dafür ist wieder eine Eingewöhnungszeit nötig, sobald die beiden Teampartner sich dazu entscheiden. Neben dem einen Bonus, den die Teampartner durch die Kampffertigkeit Wingman bereits erhalten haben, dürfen sie noch einmal einen Bonus aus der Auswahl dort für sich bestimmen. Dies darf auch ein bereits gewählter Bonus sein, um diesen zweimal zu besitzen (z.B: +2 auf alle Raketenangriffe). Zusätzlich dazu erhalten eingewöhnte Wing Commander +1 auf alle Schadenswürfe mit ihren Geschützen.

Aber auch die Effekte von Wing Commander entfalten sich erst, wenn die dafür vorgesehene Eingewöhnungszeit mittels Missionen absolviert wurde. Auch hier zählen die Missionen, in denen die beiden Teampartner beide gleichzeitig anwesend sind und mitspielen.

Die Eingewöhnungszeit für Wing Commander

Fünf Missionen, wenn die beiden Wing Men die Teamfähigkeit gemeinsam erworben haben.
Sechs Missionen, wenn die beiden Wing Men ihre Teamfähigkeit mit anderen Piloten erworben haben.
Jeweils
eine Mission mehr für jeden Piloten, der den Nachteil Einzelgänger oder Kameradenschwein besitzt.
Jeweils
eine Mission weniger für jeden Piloten, der den Vorteil Teamplayer besitzt.

[/KFID47]

 

[KFID64]

Missile Master-Reihe (offensiv)


Fähigkeiten der Missile Master-Reihe geben dem Piloten einen permanenten Bonus auf seine Raketenangriffe.
 

Stufe 1: Missile User (Kosten: 30 XP) [passiv]
Der Charakter erhält +1 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 2: Missile Jockey (Kosten: 60 XP, Missile User) [passiv]
Der Charakter erhält +2 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 3: Missile Master (Kosten: 90 XP, Missile Jockey) [passiv]
Der Charakter erhält +3 auf alle Raketenangriffswürfe.

[/KFID64]

1.4.4 Die steigerbaren Geschützturm-Reihen

Die Bordschütze-Reihen:


Bomber und manche schwere Jäger nehmen einen Waffenoffizier an Bord, um den Geschützturm zu bedienen. Durch seine besondere Ausbildung kann dieser demjenigen Bomber oder Jäger, der einen funktionsfähigen Turm installiert hat, in der Offensive und Defensive nützen und ihm einen entsprechenden Bonus verleihen.
 

[KFID27]

Bordschütze (defensiv)

Stufe 1: Warden (Kosten: 15 XP) [passiv]
Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 2: Protector (Kosten: 30 XP, Warden) [passiv]
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 3: Sentinel (45 XP, Protector) [passiv]
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe.

[/KFID27]

[KFID24]

Bordschütze (offensiv)

Stufe 1: Rookie (Kosten: 15 XP) [passiv]
Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützturmangriffe.

Stufe 2: Gunner (Kosten: 30 XP, Rookie) [passiv]
Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützturmangriffe.

Stufe 3: Hitman (Kosten: 45 XP, Gunner) [passiv]
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützturmangriffe.

[/KFID24]

 

[KFID32]

Master-Gunner-Reihe (offensiv)


Die Kampffertigkeiten dieser Reihe erhöhen den Schaden aller Geschützturmangriffe von Bombern und Jäger, die einen Geschützturm installiert haben.

Stufe 1: Mr. Gun (15 XP) [passiv]
Der Charakter erhält +1 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.

Stufe 2: Gunnery Sergeant (30 XP, Mr. Gun) [passiv]
Der Charakter erhält +2 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.

Stufe 3: Master Gunner (45 XP, Gunnery Sergeant) [passiv]
Der Charakter erhält +3 auf alle Schadenswürfe mit Geschütztürmen.

[/KFID32]

 

[KFID35]

Sperrfeuer-Reihe (defensiv)


Mit den Fertigkeiten der Sperrfeuer-Reihe kann ein Geschützturm Angreifer behindern,ohne dabei selbst Schaden zu verursachen. Die beiden Fertigkeiten dieser Reihe dürfen nicht mit einem Geschützturm eingesetzt werden, wenn in der eigenen Runde vorher ein Angriff mit diesem angesagt wurde.

Stufe 1: Eisenhagel (Kosten: 30 XP) [aktiv]
Einmal in der gegnerischen Runde darf der Charakter statt einer Ausweichaktion gegen einen Geschütz- oder Geschützturmangriff einen Angriff mit seinem Geschützturm auf den Angreifer ansagen. Gelingt dieser Angriff, so wird der Angriff dieses Gegners auf den Charakter sofort ohne Wirkung abgebrochen. Gegen eventuelle weitere Geschütz- oder Geschützturmangriffe dieses Gegners erhält der Charakter +4 auf seinen Ausweichwurf. Misslingt die Aktion, wird der Charakter von dem ersten Angriff dieses Gegners normal getroffen und darf allen weiteren Angriffen regulär ausweichen. Ein erfolgreicher Einsatz von Eisenhagel verursacht keinen Schaden beim Gegner.

Stufe 2: Vitamin Eisen (Kosten: 45 XP + Eisenhagel) [aktiv]
Der Charakter kann die Fertigkeit Vitamin Eisen einmal in der gegnerischen Runde statt einer Ausweichaktion gegen einen Geschütz- oder Geschützturmangriff anwenden und einen Angriff mit seinem Geschützturm auf den Angreifer ansagen. Gelingt dieser Angriff, so wird der Angriff dieses Gegners auf den Charakter sofort ohne Wirkung abgebrochen. Gegen alle weiteren Geschütz- und Geschützturmangriffe aller Gegner auf den Charakter erhält dieser für den Rest der gegnerischen Runde +4 auf seinen Ausweichwurf. Misslingt die Aktion, wird der Charakter von dem ersten Angriff normal getroffen und darf allen weiteren Angriffen regulär ausweichen. Ein erfolgreicher Einsatz von Vitamin Eisen verursacht keinen Schaden beim Gegner.

[/KFID35]

1.4.5 Nicht steigerbare Raumkampffähigkeiten

[KFID42]

Quickstop (Kosten: 30 XP) (defensiv) [aktiv]


Dieses Manöver soll durch eine Vollbremsung den Gegner vor den Bug bringen, um dadurch einen Extra-Angriff zu erhalten.

Der Charakter darf einmal pro Navpunkt, wenn er in der gegnerischen Runde Ziel eines Geschützangriffs ist, statt einer Ausweichaktion den Quickstop ansagen. Dadurch misslingt - außer im Falle des Patzers (s.u.) - dieser Geschützangriff des Gegners automatisch. Mögliche weitere Geschützangriffe dieses Gegners in dieser Runde verfallen.

Um zu ermitteln, wie erfolgreich der Quickstop ist, legt der Charakter einen Ausweichwurf ab.

Gelingt dieser, so verursacht der Quickstoper sofort seinen Geschützschaden gegen diesen Angreifer.

Misslingt der Ausweichwurf, rammen sich beide Maschinen und Angreifer wie Pilot erleiden 10 Punkte Schaden. Gegnerische Maschinen, die auf diese Weise zerstört werden, gelten nicht als Abschuss.

Patzt der Quickstopper, misslingt dieses Manöver komplett und der gegnerische Geschützangriff wird nicht verhindert. Der eine, bzw. erste Geschützangriff ist erfolgreich und der Quickstoper darf allen eventuell weiteren Geschützangriffen des Angreifers ausweichen. Ein kritischer Erfolg beim Quickstop führt zu doppelt gewürfeltem Geschützschaden (der gleiche Effekt also, wie bei einem kritischen Angriffswurf).

[/KFID42]

 

[KFID40]

Rammen (Kosten: 30 XP) (offensiv) [aktiv]


Diese Kampffertigkeit erlaubt es einem Piloten, ein gegnerisches Schiff am Ende seines Zuges zu rammen. Wenn ein Charakter ansagt, dass er ein Schiff rammen möchte, erhält er einen einfachen Angriffswurf auf das Ziel (Rammangriff). War das Ziel des Rammens in dieser Runde niemals Ziel eines der Angriffe des Charakters, erhält er -2 auf den Rammangriffswurf. Gelingt der Rammangriff, erhalten beide Maschinen 1W10 Schaden (ein Wurf für beide). Ein kritischer Erfolg beim Rammangriff verdoppelt den Schaden, den die gerammte Maschine nimmt. Ein verpatzter Rammangriff führt neben dem Misslingen dazu, dass das Ziel des Rammangriffs einmal seinen Geschützschaden auf das Schiff des Rammenden verursacht.

Der Schaden durch Rammen wird gegebenenfalls jedoch für beide Maschinen auf die Punkthöhe begrenzt, die die rumpf-/schildschwächere der Beiden benötigt, um zerstört zu werden.

Ein durch Einsatz von Rammen zerstörter Gegner zählt als Abschuss für den Rammenden.

[/KFID40]

 

[KFID41]

Dauerfeuer (Kosten: 30 XP) (offensiv) [aktiv]


Ein Pilot, der Dauerfeuer ansagt, erhält für diese Runde statt des einfachen Geschützangriffs bis zu drei separate Geschützangriffe mit jeweils -4. Sobald der Pilot mittels Dauerfeuer seinen zweiten Geschützangriff ansagt, können seine Geschütze ab dem Ende des Dauerfeuers bis zum Ende seines nächsten Spielzuges keinen Schaden verursachen.

[/KFID41]

 

[KFID43]

Maniac (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]


Durch die Kampffertigkeit Maniac erhält der Pilot jede Mission für deren gesamte Dauer insgesamt 10 Bonuspunkte. Diese 10 Punkte darf er nach Belieben auf einzelne Geschütz-, Ramm-, Raketen- oder Torpedoangriffe verteilen, um einen Bonus in der entsprechenden Höhe auf den Angriffswurf zu erhalten. Je Bonuspunkt, den der Pilot in seiner Runde ansagt, erhält er kumulativ einen Malus für alle seine Ausweichwürfe bis zum Beginn seiner nächsten Runde.

[/KFID43]

 

[KFID44]

Ship Killer (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]


Für alle Torpedos, die dieser Pilot abfeuert, verdoppelt sich die Anzahl der entsprechend verzeichneten Schadenswürfel. Der Charakter kann sich jederzeit (z.B. auch vor einem Patzerschadenswurf) entscheiden, auf den Bonus durch Ship Killer zu verzichten und den regulären Schadenswurf der Torpedos zu verwenden.

Ship Killer Torpedowürfel
Leichte Torpedos (TIR I): 4W10+15
Schwere Torpedos (TIR II): 6W10+30

[/KFID44]

 

[KFID38]

Torpedoschwarm (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]


Statt des einfachen Torpedoangriffs führt der Pilot zwei separate Torpedoangriffe auf die selbe Komponente aus. Wird die angegriffene Komponente bereits mit dem ersten Torpedo zerstört, wird der Schaden des zweiten Torpedos direkt vom Rumpf abgezogen. Die Auswahl einer zweiten Komponente ist nicht möglich.

[/KFID38]

 

[KFID37]

Feuersturm (Kosten: 30 XP) (offensiv) [passiv]


Durch koordiniertes Geschützfeuer auf denselben Gegner können der Pilot und sein Waffenoffizier einen Gegner in die Zange nehmen. Dadurch verbessert sich der Angriff des Geschützturms.
Beim Feuersturm erhält der Geschützturm +2 auf seinen Angriffswurf, wenn der Pilot während eines Zuges mit einem seiner Geschützangriffe und dem Geschützturm denselben Gegner als Ziel ansagt.

[/KFID37]

1.5 Allgemeine Fähigkeiten

1.5.1 Einleitung

Neben den Raumkampffähigkeiten, die dem Piloten im Cockpit helfen, gibt es die Allgemeinen Fähigkeiten. Diese umfassen neben Bodenkampf diverse Fähigkeiten zur Interaktion und werden ebenfalls mit Erfahrungspunkten erworben.

Wenn ein bestimmter Vorteil/Nachteil Voraussetzung für den Erwerb einer Fähigkeit ist, ist es im Text ausdrücklich vermerkt. Wenn die Voraussetzungen für eine Fähigkeit nicht mehr erfüllt werden, wird sie aus der Akte entfernt und die Erfahrungspunkte erstattet.

Allgemeine Fähigkeiten können von jedem Charakter erworben und eingesetzt werden.

Für Würfe auf Allgemeine Fähigkeiten, die ein Charakter nicht erworben hat, gilt folgende Regelung:
Der Charakter erhält einen Malus von -2 auf seine Würfe. Dieser Wurf darf grundsätzlich nicht von Vorteilen, Nachteilen, eigenen oder fremden Unterstützungsfähigkeiten (z.B. Kriegsheld) betroffen sein.
Bei Fähigkeiten mit mehreren Stufen darf grundsätzlich nur Stufe 1 angewandt werden !

1.5.2 Die mentalen Fähigkeiten

[PFID71]

Provokations-Reihe


Stufe 1: Provozieren (Kosten: 15 XP)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf einen Gegner auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg ist der provozierende Charakter für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieses Gegners (wenn möglich), bis zum Tode von einem der Beiden oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

Stufe 2: Agitator (Kosten: 15 XP, Provozieren)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf mehrere Feinde auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg darf sich der provozierende Charakter aus allen Feinden 2 aussuchen und ist für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieser Gegner (wenn möglich), bis zum Tode aller provozierten Gegner, des Pilotenoder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

Stufe 3: Demagoge (Kosten: 15 XP, Agitator)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf mehrere Feinde auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg darf sich der provozierende Charakter aus allen Feinden 4 aussuchen und ist für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieser Gegner (wenn möglich), bis zum Tode aller provozierten Gegner, des Piloten oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

[/PFID71]

 

[PFID126]

Psychologie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, in denen er versucht, sein Gegenüber gegen dessen Willen zu beeinflussen.

[/PFID126]

 

[PFID101]

Sechster Sinn (Kosten: 15 XP)

Der Spielleiter wird je nach Möglichkeit dem Charakter, der den sechsten Sinn besitzt, vor bestimmten unangenehmen Ereignissen verdeckt eine Warnung zukommen lassen oder ihn auf bestimmte Umstände hinweisen.

[/PFID101]

 

[PFID127]

Resistenz gegen Diplomatie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen den Diplomatieversuchs eines anderen Wesens wehrt.

[/PFID127]

 

[PFID128]

Resistenz gegen Psychologie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Beeinflussungen anderer Wesen wehren möchte.

[/PFID128]

 

[PFID129]

Resistenz gegen Verführung (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mittels denen er einer Verführung widerstehen möchte.

[/PFID128]

1.5.3 Die sozialen Fähigkeiten

[PFID106]

Casanova / Sirene (Kosten: 15 XP)

Der Casanova bzw. die Sirene erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er versucht, sein Gegenüber zu verführen, zu betören oder von sich einzunehmen.

[/PFID106]

 

[PFID137]

Diplomatie (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er versucht, jemanden zu etwas zu überreden oder von etwas zu überzeugen.

[/PFID137]

 

[PFID108]

Drill Sergeant (Kosten: 30 XP, Vorteil: Marine)

Einmal pro Mission darf der Drill Sergeant bei einem Psychologiewurf, den ein anderer Charakter ablegt, einen automatischen Erfolg ansagen.

[/PFID108]

 

[PFID109]

Entertainer (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, in denen er in irgendeiner Form etwas Künstlerisches, Unterhaltsames oder Kreatives darbietet.

[/PFID109]

 

[PFID135]

Unterweltwissen (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 für alle Fertigkeitswürfe, die in Zusammenhang mit jeglichem Unterweltgeschehen oder verbrecherischen Organisationen stehen.

[/PFID135]

1.5.4 Die Bodenkampffähigkeiten

[PFID48]

Beidhändigkeit (Kosten: 45 XP)

Wenn der Charakter waffenlos oder mit einer oder mehreren Nahkampfwaffen ausgerüstet ist, darf er pro Kampfrunde zwei Nahkampfangriffe ausführen. Er erhält -4 auf den zweiten Angriffswurf.

[/PFID48]

 

[PFID4]

Bewaffneter Nahkampf


Stufe 1: Nahkampfwaffenausbildung (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit einer Nahkampfwaffe ausführt.

Stufe 2: Nahkampfwaffenmeister (Kosten: 30 XP, Nahkampfwaffenausbildung)

Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen. Zusätzlich erzählt er +4 auf alle Schadenswürfe, die er mit einer Nahkampfwaffe durchführt.

[/PFID4]

 

[PFID19]

Schusswaffen


Stufe 1: Gunman (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen ausführt.

Stufe 2: Minuteman (Kosten: 30 XP, Gunman)

Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen ausführt. Zusätzlich erhält er +4 auf alle Schadenswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.

[/PFID19]

 

[PFID60]

Sturmsoldat (Kosten: 45 XP)

Der Charakter darf in jeder Runde zwei Angriffe mit Schusswaffen ausführen. Er erhält -4 auf den zweiten Angriffswurf.

[/PFID60]

 

[PFID133]

Unbewaffneter Nahkampf


Stufe 1: Selbstverteidigung (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Angiffswürfe, die er waffenlos durchführt.

Stufe 2: Commando (Kosten: 30 XP)

Der Charakter erhält weiterhin +4 auf alle Angriffswürfe, die er waffenlos durchführt. Zusätzlich erhält er +4 auf alle Schadenswürfe, die er im waffenlosen Kampf durchführt.

[/PFID133]

 

[PFID161]

Sidearm (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +2 auf alle Angriffswürfe mit leichten Schusswaffen.

[/PFID161]

 

[PFID149]

Waffenbeherrschung


Stufe 1: Einzelkämpfer (Kosten: 30 XP)

Der Charakter beherrscht den Umgang mit mittleren Waffen aller Art und negiert die -4 (ungelernt) für den Umgang mit diesen.

Stufe 2: Man-At-Arms (Koste: 30 XP, Einzelkämpfer; Charaktere mit dem Vorteil "Marine" erhalten diese Pilotenfertigkeit kostenlos)

Der Charakter beherrscht damit den Umgang mit allen Waffen jeglicher Größe sowie Sprengstoffen und Granaten. Er negiert jegliche -4 (ungelernt) beim Umgang mit Waffen dieser Größe.

[/PFID149]

1.5.5 Die wissenschaftlichen Fähigkeiten

[PFID107]

Computerfreak (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die mit irgendeiner Art von Computersystem in Zusammenhang stehen.

[/PFID107]

 

[PFID110]

Notfallmedizin


Stufe 1: Rettungshelfer (Kosten: 15 XP)

Der Charakter kann einen Lebenspunkt pro Runde heilen bis zu einem Maximum von drei Lebenspunkten je Charakter und Mission.

Stufe 2: Rettungssanitäter (Kosten: 15 XP, Rettungshelfer)

Der Charakter kann zwei Lebenspunkten pro Runde heilen bis zu einem Maximum von fünf Lebenspunkte je Charakter und Mission.

Stufe 3: Rettungsassistent (Kosten: 15 XP, Rettungssanitäter)

Der Charakter kann drei Lebenspunkte pro Runde heilen bis zu einem Maximum von zehn Lebenspunkten je Charakter und Mission.

[/PFID110]

 

[PFID121]

Ingenieurswesen


Stufe 1: Specialist (Kosten: 45 XP)

Der Specialist ist im Umgang mit Jägern und Bombern geschult. Er kann sie reparieren, warten und modifizieren. Der Charakter darf Umrüstungen im Wert von fünf Gewichtseinheiten an einem Jäger oder Bomber durchführen und aufrecht erhalten.

Stufe 2: Chief Specialist (Kosten: 45 XP, Specialist)

Nach Erwerb des Chief Specialists umfasst das Spektrum des Ingenieurs neben Jägern und Bombern auch die Reparatur, Wartung und Modifikation von Großkampfschiffen. Der Charakter darf zeitgleich Umrüstungen im Wert von jeweils zehn Gewichtseinheiten an bis zu zwei Jägern oder Bombern durchführen und aufrecht erhalten.

Die genaue Anwendung der Pilotenfertigkeiten Specialis und Chief Specialist wird in den Kapiteln 1.6.3 bis 1.6.6 erläutert.

[/PFID121]

 

[PFID125]

Navigation (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die etwas mit Navigation im All zu tun haben.

[/PFID125]

 

[PFID138]

Volkswissen


Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter die Fertigkeit Grundwissen (Eigenes Volk) als automatische Fertigkeit, ohne dafür XP ausgeben zu müssen.
Zur Auswahl für den Kauf dieser Fertigkeiten stehen an Völkern: Menschen, Kilrathi, Firekkaner, Varni, Nephilim und Mantu.

Grundwissen (Volk) (Kosten: 15 XP)
Hat sich ein Charakter das Grundwissen über eine der vier Spezies angeeignet, umfasst dies einfache Ortskenntnis, die gängigsten politischen Belange, einfache Sprachkenntnisse oder übliche kulturelle und gesellschaftliche Besonderheiten.

Fachwissen (Volk) (Kosten: 30 XP, Grundwissen (jeweiliges Volk)
Das Fachwissen zu einem Volk reicht tiefer und reicht über umfangreicheres Sprachverständnis über Details zu den politischen und geschichtlichen Besonderheiten über spezielle Begebenheiten in Geschichte, Kultur und Religion.

Was die einzelnen Wissensfertigkeiten umfassen und wie sie im Spiel umgesetzt werden können wird in Kapitel 1.6.10 näher erläutert.

[/PFID138]

1.5.6 Die sonstigen Fähigkeiten

[PFID113]

Fahrzeugbeherrschung (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, die ihm für das Führen eines Bodenfahrzeuges abverlangt werden.

[/PFID113]

 

[PFID15]

Fliegen (Kosten: 0 XP, Eingewöhnungsflüge s.u.)

Bei der Beförderung zum 2nd Lieutenant erhält der Charakter sofort eine der vier Klassen (leicht, mittel, schwer, Bomber) als automatische kostenlose Fertigkeit.
Um die Pilotenfertigkeit Fliegen ein weiteres Mal mit einer anderen Klasse zu erwerben, muss der Charakter in einem Schiff genau dieser Klasse an insgesamt sechs gewerteten Missionen als Pilot teilnehmen. Nach Absolvierung der sechsten gewerteten Mission erwirbt er die gewählte Klasse als Pilotenfertigkeit Fliegen. Es dürfen zu jeder Zeit maximal zwei Klassen geführt werden. Erwirbt der Charakter eine Klasse mehr als für ihn zulässig ist, muss eine beliebige Pilotenfertigkeit Fliegen aus der Akte gelöscht werden. Sobald ein Charakter 50 Missionen als Pilot absolviert hat, darf er maximal drei Klassen zu jeder Zeit in der Personalakte führen. Solange ein Charakter im Rang eines Kadetten an Missionen teilnimmt, wird er so behandelt, als besäße er diese Fertigkeit für alle 4 Klassen und erhält somit keinen Malus für "ungelernt". Missionen, die ein Pilot im Rang eines Kadetten absolviert, werden nicht auf die benötigte Anzahl Missionen für die zweite Klasse angerechnet.

Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert die -2 auf Geschützangriffs- und Ausweichwürfe (ungelernt) in der entsprechenden Klasse.

[/PFID15]

 

[PFID123]

Kriegslegenden


Die Fertigkeiten dieser Gruppe werden nicht mit XP gekauft, sondern dann erworben, wenn man eine bestimmte Zahl an Gefechtsmissionen als Pilot absolviert hat. Jeder Charakter darf gleichzeitig nur von einem anderen Kriegshelden oder einer anderen Legende profitieren. Die Boni der Kriegslegenden gelten auch als Boni auf Angriffs- und Ausweichwürfe im Bodenkampf.

Stufe 1: Kriegsheld (Kosten: 0 XP, 75 geflogene Missionen als Pilot)
Der Charakter erhält +2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe und gewährt allen anderen Charakteren +1 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe.

Stufe 2: Legende (Kosten: 0 XP, 175 Missionen als Pilot)
Der Charakter erhält +4 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe und gewährt allen anderen Charakteren +2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe.

[/PFID123]

 

[PFID174]

Last Chance (Kosten: 90 XP, Mindestrang Captain O3)

Ein Charakter mit "Last Chance" kann auf den Ausstiegswurf verzichten, er steigt dann garantiert erfolgreich mit leichten Verletzungen aus. Danach wird die Fähigkeit aus der Personalakte gelöscht, sie kann jedoch neu erworben werden.

[/PFID174]

 

[PFID146]

Organisationstalent (Kosten: 15 XP)

Ein Kommandantencharakter, der die Pilotenfertigkeit Organisationstalent erworben hat, darf im Rahmen der in Kapitel 1.6.9 Organisationstalent aufgezeigten Regeln seinem Trägerbestand Ressourcen oder Maschinen hinzufügen, ohne hierfür Credits aufwenden zu müssen.

[/PFID146]

 

[PFID136]

Verbesserte Wahrnehmung (Kosten: 15 XP)

Der Charakter erhält +4 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er Kraft seiner Sinne seine Umgebung untersucht.

[/PFID136]

1.6 Die Fähigkeiten im Spiel

1.6.1 Der Fähigkeitswurf (Probe)

Der Spielleiter kann jederzeit verlangen, dass ein Charakter auf eine Fähigkeit würfelt oder der Spieler wählt selbst eine Fähigkeit aus, die er anwenden möchte. Allgemeine Fähigkeiten können in den Missionen oder im Forum eingesetzt werden.

Eine Fähigkeitsprobe wird standardmässig mit 2W10 gewürfelt (je nach Fähigkeit als Standardwurf oder Fähigkeitswurf). Beim Standardwurf werden keine zusätzlichen Effekte einbezogen, bei einem geforderten Fertigkeitswurf fließen Boni und Mali aus Vorteilen, Nachteilen oder anderen Fähigkeiten (zum Teil auch von anderen Charakteren) mit ein.

Allgemeine Fähigkeiten dürfen nur mit Zustimmung aller beteiligten Spieler direkt gegen einen Spielercharakter angewandt werden (z.B. Verführung) ! Dies gilt eingeschränkt auch für Effekte, die von Gegnern (durch den Spielleiter) verursacht werden, hier ist Fingerspitzengefühl gefragt.

Sollten der Spielleiter oder die Spieler eine Fertigkeit benötigen, die der Katalog unserer Fähigkeiten nicht abbildet (z.B. Klettern, Springen, Schleichen, Wissen um Kriege des 24. Jahrhunderts usw.), wird diese Fähigkeit wie ein Standardwurf behandelt.

Wer nicht würfeln möchte, darf die Anwendung der Fähigkeit ausspielen - der Spielleiter entscheidet dann nach rationaler Bewertung über die Auswirkungen.

1.6.2 Kritische Erfolge, Patzer und Fehlwürfe

Anders als im direkten Kampf kann man bei Pilotenfähigkeiten oft nicht genau festlegen, welche Effekte ein kritischer Erfolg (eine natürliche 19 oder 20) oder ein Patzer (eine natürliche 1, 2 oder 3) nach sich zieht, der Spielleiter kann besonders effektive Effekte oder folgenreiche Fehlschläge ausschmücken, jedoch sollten diese Effekte normalerweise keine permanenten Folgen nach sich ziehen.

Faustregel: "Krit = Auto-Erfolg, Patzer = immer daneben, egal wie hoch die Boni sind"

1.6.3 Ingenieurswesen

Piloten nutzen gerne Umbauten und Modifikationen an ihren Schiffen, um die Effizienz zu erhöhen. Specialists und Chief Specialists können zwei Handlungen an Schiffen betreuen.

Umbauten und Modifkationen können von Piloten und Forencharakteren mit der entsprechenden Fähigkeit betreut werden, entweder für den Eigengebrauch oder für einen anderen Charakter.

Voraussetzung ist die Stationierung auf demselben Träger wie der Nutzer des Umbaus bzw. der Modifikation - verlässt der Betreuer den Träger, werden die Umbauten und Modifikationen sofort auf "ruhend" gestellt, bis ein neuer Betreuer benannt wurde.

1.6.4 Ingenieurswesen I: Die Umrüstung

Nach Genehmigung durch den Geschwaderführer und den Kommandanten kann der Specialist einen Jäger seiner Wahl umrüsten. Dabei wird ein Schiff nicht "besser", sondern es verschiebt die Balance des Schiffes nach Wunsch des Spielers. Dafür wenden wir das Baukastensystem (BKS) an, welches genau festlegt, wieviel Punkte verschoben werden dürfen und welchen Effekt man damit erreicht.

Die Grundregeln der Umrüstung sind:

- Die Umrüstung muss im BKS erlaubt sein
- Die Mindestchassis aus jeweils 10 Rumpf- und 10 Schildpunkten (ausser das Schiff hat standardmässig niedrigere Werte) muss erhalten bleiben
- jedes Schiff hat ein Hauptgeschütz, einen Geschützturm, sowie eine bestimmte Anzahl von Raketen und Torpedos (gemäss Schiffs-Datenbank)
- Nur schwere Jäger und Bomber können einen Geschützturm erhalten
- Torpedoslots dürfen nur Bomber erhalten

Umrüstungen werden grundsätzlich bei der A4 (im Forum oder per PN) beantragt, von dieser in die Schiffs-Datenbank eingetragen und anschließend freigegeben.

Das Baukastensystem
Für das Baukastensysten wird jeder Komponente eine Anzahl Gewichtseinheiten zugesprochen. Diese werden frei, wenn man die betreffende Komponente oder den Schiffswert reduziert/entfernt und können in andere Komponenten zur Verbesserung hinzugefügt werden. Sämtliche Schiffswerte lassen sich mit diesen Werten aufdröseln und die Schiffe in ihre Bestandteile zerlegen.

Die Begrenzungen der einzelnen Komponenten sind im BKS enthalten.

1.6.5 Ingenieurswesen II: Die Modifikation

Bei der Fähigkeit, die eigene Kampfmaschine zu modifizieren, geht es im Gegensatz zur Umrüstung nicht darum, die eigene Maschine anders zu machen, sondern sie punktuell zu tunen. Wie bei Umbauten ist die Zustimmung von Geschwaderführer und Kommandant erforderlich.

Es gibt 11 einzelne Modifikationen, die jeweils einmal für eine Kampfmaschine erworben werden dürfen (diese werden äquivalent auch als Schwachstellen mit Malus geführt):

- Geschützschaden +1 (verbesserte Energieleitungen)
- Geschützschaden +1 (Zusatzwaffenenergie)
- MV-Bonus +1 (Tuning der Steuerdüsen)
- Schildpunkte +5 (Schildkomprimierung)
- Panzerung +5 (Gehärtete Spezialpanzerung)
- RAK-Slots +2 (Optimierung der Aufhängungen)
- TIR-Slots +1 (Optimierung der Aufhängungen)
- Geschützturm-MV +1 (computergestützte Zielerfassung)
- Geschützturmschaden +1 (verbesserte Energieleitungen)
- Geschützturmschaden +1 (Zusatzwaffenenergie)
- RAK-MV +1 (KI-unterstützte Zielerfassung)

Ein Specialist darf maximal drei Verbesserungen vornehmen, ein Chief Specialist bis zu fünf. Es können grundsätzlich bis zu 5 Schwachstellen aufgebaut werden.

Hat sich der Charakter zur Modifikation entschlossen, legt er zu Beginn jeder Mission einen Standardwurf ab und entnimmt der Tabelle im nächsten Kapitel (1.6.6) das Ergebnis.

Ein Charakter kann jederzeit die Fortführung der Modifikation stoppen:
- er kann auf weitere Würfe verzichten, dann verbleibt das Schiff in seinem aktuellen Zustand
- er kann die Modifkation auflösen, dann wird das Schiff auf die Standardwerte zurückgesetzt

Unterbrochene oder aufgelöste Modifikationen müssen 3 Missionen beibehalten werden, ehe neue Modifikationen möglich sind.

Hinweis:
Gestoppte Modifikationen (ausserhalb des Standards) können auf Antrag in die Datenbank übernommen werden. Diese Entscheidung ist jedoch unwiderruflich und kann nur durch eine Auflösung oder Zerstörung des Schiffes rückgängig gemacht werden.

1.6.6 Die Modifikations-Tabelle

 

Ergebnis Effekt
1-3 Fehlschlag! Der Specialist muss zwei durch Modifikation erlangte Verbesserungen entfernen oder zwei Verbesserungen als Schwachstellen benennen.
4-8 Schwierigkeiten. Der Specialist muss eine durch Modifikation erlangte Verbesserung entfernen oder eine Verbesserung als Schwachstelle benennen.
9-13 Keine Änderungen.
14-18 Erfolg! Der Specialist kann eine durch Modifikation erreichbare Verbesserung hinzufügen oder eine Schwachstelle entfernen.
19+ Voller Erfolg! Der Specialist kann zwei durch Modifikation erreichbare Verbesserungen hinzufügen oder zwei Schwachstellen entfernen.

 

1.6.7 Organisationstalent

 

Diese Fertigkeit kann zwar von jedem Charakter erworben werden, darf jedoch nur dann angewandt werden, wenn der Charakter gegenwärtig Kommandant eines Trägers ist.

Dem Organisationstalent sind aus seinem bisherigen Leben und seiner Karriere die einen oder anderen Kontakte geblieben. Freunde aus alter Zeit, Kriegskameraden, die mittlerweile lukrative Unternehmen führen oder etwas entfernte Bekannte, die ihren Geschäften nachgehen, aber immer noch dem Kommandanten einen Gefallen schuldig sind. Wie dem auch sei, die Pilotenfertigkeit Organisationstalent bietet einem Kommandanten (und nur einem solchen) die Möglichkeit, einmal im Kalendermonat eine Ersatzwährung zu gewinnen: Tokens.

Um zu ermitteln, wieviele Tokens der Kommandant für den jeweiligen Kalendermonat gewinnt, legt dieser einmal (meistens zu Beginn eines neuen Kalendermonats) im Forum einen Standardwurf 2W10 ab und vergleicht das Ergebnis mit der Tokenwurf- und Ereignistabelle.

Die ermittelten Tokens werden im Forum notiert und über den jeweils aktuellen Wert wird Buch geführt. Gesammelte Tokens bleiben diesem Charakter gutgeschrieben, sollte der Kommandantenposten beendet werden. Neben dem Wurf auf diese Token-Tabelle darf der Kommandant einmal im Kalendermonat eine Token-Bestellung aufgeben. Hierbei darf er genau eine Auswahl aus der Tabelle Token-Bestellungen über das TCN-Hub bestellen (über die A3 - Budget). Diese Token-Bestellung kostet keine Credits aus seinem Trägerbudget, er zahlt sie ausschließlich mit seinen Tokens. Die Tokens, die hierfür ausgegeben wurden, werden von dem Konto des Kommandanten abgezogen.

 

1.6.8 Die Tokenwurf- und Ereignistabelle

 

Würfelergebnis Beschreibung
1 - 3 Dein Kontaktmann hat sich mit den falschen Leuten eingelassen und musste untertauchen. Du gewinnst keine Tokens. In diesem und in dem darauffolgenden Kalendermonat darfst du keine Token-Bestellungen abgeben.
4 - 5 Die Regallis-Connection hat zugeschlagen und behindert deine Bemühungen. Du gewinnst keine Tokens. In diesem Kalendermonat darfst du keine Token-Bestellungen abgeben.
6 - 10 Kein Erfolg. Du gewinnst keine Tokens.
11 - 14 Kleiner Erfolg. Du erhältst 1W10 Tokens.
15-18 Mittlerer Erfolg. Du erhältst 2W10 Tokens.
19+ Voller Erfolg. Du erhältst 5W10 Tokens.

 

1.6.9 Token-Bestellungen

 

Gegenstand Tokenpreis
Hornet Mk II 34
Duress 45
Epee 54
Piranha 60
Stiletto 70
Fennek 53
Hellcat 59
Tigershark 68
Rapier 80
Heretic 90
Thunderbolt 96
Excalibur 104
Bearcat 113
Panther 116
Vampire 130
Crossbow 121
Broadsword 131
Longbow II 167
Shrike 184
Devastator 200
Phantom 65
Wasp 104
10 Panzerplatten 8
10 Energiezellen 16
Leichtes Geschütz 5
Mittleres Geschütz  12
Schweres Geschütz 20
Raketenlafette 10
Torpedolafette 16
Steuerdüse 2
10 Raketen der Klasse 1 4
10 Raketen der Klasse 2 10
10 Raketen der Klasse 3 24
10 Porcupine Minen 3
10 Torpedos TIR 1 6
10 Torpedos TIR 2 12
25 Düppel 3
Tarngenerator 50

 

 

1.6.10 Volkswissen

Die Fertigkeit Volkswissen repräsentiert die Kenntnisse eines Charakters über eines der sechs großen Völker unseres Universums. Der Erwerb dieser Fertigkeit verleiht dem Charakter Einsicht in Besonderheiten des Volkes und ermöglicht ein tieferes Verständnis.

Die zweite Stufe der Fertigkeit baut diese Kenntnisse weiter aus und verleiht Spezialwissen, das in seinem Umfang oder seiner Detailfülle herausragend ist.

Volkswissen gibt keine konkreten Boni und wird meist auch nicht gewürfelt. Der Besitz von Volkswissen dient in erster Linie rollenspielerischer Ausgestaltung, sollte aber auch weitergehende Informationen durch den Spielleiter eröffnen, wenn man in Kontakt tritt.


Das eigene Volk, befreundete Völker und Feindvölker

Die Kenntnisse, die ein Charakter über ein Volk erlangen kann, variieren je nach seiner Herkunft und der Fremdheit des jeweiligen Volkes.

Allgemein gilt, dass Wissen über Feindvölker, besonders Nephilim und Mantu, wenig verbreitet und weit schwerer zu erlangen ist als Wissen über befreundete Völker. Dies soll nicht als Benachteiligung wirken, sondern die Differenzierung unterschiedlicher Sozialstrukturen hervorheben. Der Durchschnittspilot wird von diesen Rassen nur aus Gerüchten oder Legenden eine Vorstellung haben, sodass bereits Grundwissen deutlichen Vorteil gegenüber anderen Charakteren darstellt.

Details und Beschreibungen zu den Völkern findest du im Völkerbuch.

1.7 Charakterentwicklung

1.7.1 Einleitung

Die Charakterentwicklung ist das zentrale Konzept im Rollenspiel: der Charakter soll mächtiger, angesehener, erfolgreicher und besser werden. Ein besser ausgebildeter und trainierter Charakter genießt größere Handlungsfreiheit durch ausgeprägtere Fähigkeiten.

Wir nutzen verschiedene Belohnungssysteme für die Charakterentwicklung: Erfahrungspunkte (XP) für Fähigkeiten, Prestigepunkte (PP) bzw. Kommandantenprestigepunkte (KP oder KPP) für Rang und allgemeine Bekanntheit des Charakters.

1.7.2 Erfahrungspunkte (XP)

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 30 XP. Darüber hinaus verdient man XP

- mit einem Piloten- oder Kommandantencharakter ausschließlich durch Teilnahme an Missionen,

- mit einem Forencharakter ausschliesslich durch regelmässige Postings im Forum.

Aufgabe Belohnung

Erfahrungspunktvergabe

Missionsleitung 4 XP
Volle Teilnahme 4 XP
Teilweise Teilnahme 2 XP
Erster Ausstieg (einmalig) 2 XP
Kritischer Erfolg +1XP
Forenbeiträge (nur Forencharakter) bis zu 8 XP

 

Missionsleitung:
Für den besonderen Aufwand dieser Aufgabe erhält der Spielleiter-Charakter vier Erfahrungspunkte.

Volle Teilnahme: 
Wenn ein Pilot mehr als die Hälfte einer Mission teilnimmt, erhält er vier Erfahrungspunkte.

Teilweise Teilnahme:
Wenn ein Pilot weniger als die Hälfte einer Mission teilnimmt, erhält er nur zwei Erfahrungspunkte.

Erster Ausstieg:
Wenn der Pilot mit der unmittelbaren Todesgefahr zum ersten Mal konfrontiert wird und zu einem Ausstieg gezwungen ist, bekommt er dafür einmalig zwei Erfahrungspunkte.

Kritischer Erfolg:
Würfelt ein Pilot während einer Mission bei einem Angriff, einer Ausweichaktion oder beim Einsatz einer Pilotenfertigkeit einen oder mehrere kritische Erfolge (standardmäßig eine natürliche 19 oder 20), erhält er dafür zusätzlich einen XP. Dieser Bonus wird nur ein Mal pro Mission vergeben.

Forenbeiträge (nur Forencharaktere):
Für Foren-Beiträge kann ein Forencharakter je nach Anzahl der geschriebenen Wörter bis zu 8 XP pro Monat erhalten. Die konkreten Bedingungen sind unter 1.7.12 aufgeführt.

1.7.3 Prestigepunkte (PP) und Kommandantenprestigepunkte (KP)

Prestige ist ein Zeichen für das Ansehen, welches ein Charakter genießt. Hart verdientes Prestige kann durch dumme oder ungeschickte Aktionen rasch schwinden...ohne Prestige sind Beförderungen oder besondere Auszeichnungen undenkbar.

Aufgabe Belohnung

Prestigevergabe

Missionsleitung 2 KP
Vollständige Teilnahme 2 PP
Teilweise Teilnahme 1 PP
Herausragende Leistung 1 PP
Forenbeiträge (nur Forencharakter) bis zu 4 PP

 

Missionsleitung:
Der Spielleiter-Charakter erhält für die Leitung einer Mission zwei KPP. Charaktere, die vertretungsweise die Aufgabe als Spielleiter übernehmen, können zwischen KPP und normalen PP wählen.

Vollständige Teilnahme:
Wenn ein Pilot mehr als die Hälfte einer Mission teilnimmt, erhält er zwei Prestigepunkte.

Teilweise Teilnahme:
Wenn ein Pilot weniger als die Hälfte einer Mission teilnimmt, erhält er nur einen Prestigepunkt.

Herausragende Leistung:

Wenn ein Pilotencharakter eine hervorstechende Leistung in einer Mission erbringt, kann der Spielleiter einen zusätzlichen Prestigepunkt vergeben. Die Leistung muss begründet und im Missionsbericht explizit erwähnt werden. Es darf höchstens ein zusätzlicher Prestigepunkt pro Monat vergeben werden.
 

Forenbeiträge (nur Forencharakter):
Für Foren-Beiträge kann ein Forencharakter je nach Anzahl der geschriebenen Wörter bis zu 4 XP pro Monat erhalten. Die konkreten Bedingungen sind unter 1.7.12 aufgeführt.

1.7.4 Spielerposten (Out-of-Character)

Als Posten wird die Zuständigkeit für wiederkehrende Spieler-Aufgaben im WCRS bezeichnet. Eine genaue Erklärung aller Posten und deren Rechte und Pflichten findet ihr unter Informationen - Zuständigkeiten.

Alle Belohnungen gibt es pro Spielercharakter nur einmal. Teilen sich mehrere Spieler eine bestimmte Aufgabe (ausser Abteilungsarbeit), wird die Belohnung zwischen ihnen aufgeteilt, darf aber das Maximum nicht überschreiten.

1.7.5 Die Postenbelohnung

Posten (Anzahl im Rollenspiel) Postenstufe XP PP/KP Bemerkungen

 

Marshall (1) 1 0 1 KP  
Abteilungsleiter (1 pro Abteilung) 1 0 0  
Kommandantencharakter / Spielleiter
(1 pro Träger)
1 4 2 KP /
2 PP
 Entlohnung pro Mission. Vertretungs-Kmd. (als Acting Captain) erhalten PP oder KP gemäss RW 1.7.3
Stellvertretender Abteilungsleiter 2 0 0  
Dozent 2 0 0  
Co-Spielleiter (1 pro Geschwader) 2 0 0 Kumulativ mit der Entlohnung für Piloten oder Kommandantencharakteren. Entlohnung je Mission.
Geschwaderführer (1 pro Geschwader) 3 0 1 PP Entlohnung je Mission.
Berichteschreiber (1 pro Geschwader) 3 0 0 Entlohnung für je 2 Berichte**
Abteilungsmitarbeiter 3 0 0

Die Höhe der Entlohnung wird vom Abteilungsleiter bestimmt.

Berater einer Abteilung 0 0 0

Die Höhe der Entlohnung wird vom Abteilungsleiter bestimmt.

Pilotencharakter 3

max.
4

max.
2 PP

Entlohnung je Mission.

Forencharakter 3

max.
8

max.
4 PP

Entlohnung nach Wörtern/Aktivität.


* Führt ein Spieler die beiden Posten "Kommandant" und "Spielleiter" eines Trägers zeitgleich, so gelten beide Posten zusammen als ein Posten mit der Postenstufe 1.

Eine Spielleiter-Vertretung wird als "Acting Commander" behandelt und erhält die volle Entlohnung.

** Die Belohnung beträgt 0,5 AP pro Bericht, bei monatlich üblicherweise zwei Missionen, also 1 AP pro Monat. Die automatischen Anträge sind vom Kommandanten entsprechend ggf. auch nur jeden zweiten Monat freizugeben, wenn zwei oder mehr Berichteschreiber auf dem Träger stationiert sind, oder weniger Missionen geflogen wurden.

1.7.6 Die "Danke"-Funktion

Es gibt eine weitere Möglichkeit, Prestigepunkte zu erwerben: Die sogenannte "Danke-Funktion", mit der die Qualität der Beiträge eines Spielers honoriert werden soll.

In Foren, in denen die Danke-Funktion aktiviert ist, hat jeder Spieler die Möglichkeit, einmal je geschriebenem Post den "Danke"-Button zu klicken, sofern dieser nicht von ihm selbst oder einem seiner gekoppelten Charaktere stammt. Für mindestens fünf "Danke"-Button-Klicks erhält man in einem Rollenspielforum einmal einen Forenprestigepunkt (FPP).
Diese Forenpunkte werden automatisch und fortlaufend gezählt. Je zehn FPP werden in einen echten PP umgewandelt und der Personalakte dieses Charakters gutgeschrieben. Der FPP-Zähler springt danach wieder auf Null und die Zählung beginnt von Neuem.

1.7.7 Ausgabemöglichkeiten für Prestige

Während die Erfahrungspunkte dazu verwendet werden, die Fähigkeiten des Charakters zu verfeinern, bringt das Prestige andere Verbesserungsmöglichkeiten mit sich.

a) Ein Schiff mit höherer Rangvoraussetzung fliegen

Der Kommandant eines Trägers kann einem Piloten ein Schiff zur Verfügung stellen, welches die Rangbegrenzung um eine Stufe überschreitet. Diese Auszeichnung birgt jedoch das Risiko, dass der Kommandant für sein Vertrauen bloßgestellt wird. Die Konsequenzen sehen wie folgt aus:

1.) Das Schiff hat keine Rumpfpunkte verloren: Kein KPP-Abzug.
2.) Das Schiff hat Rumpfpunkte verloren: Der Kommandant verliert 5 KPP.
3.) Das Schiff hat Komponenten verloren oder wurde zerstört: Der Kommandant verliert 10 KPP.

Der Pilot erhält für diese Mission keine Prestigepunkte, da er vom Kommandanten auf diese Weise besonders gewürdigt wird.

Achtung:
Stehen keine zulässigen Schiffe zur Verfügung, darf der Pilot ein Schiff oberhalb seiner Ranggrenze normal nutzen. Der Kommandant ist jedoch angehalten, diesen Mangel schnellstmöglich per Nachschub auszugleichen.


b) Ablegen von Nachteilen

Durch intensive Bemühungen kann ein Charakter daran arbeiten, negative Eigenschaften (Nachteile) abzulegen. In diesem Zeitraum wirkt auf seine Kameraden und Vorgesetzten unruhig und unkonzentriert, daher leidet sein Ansehen darunter.

Einen Nachteil permanent abzulegen kostet 30 Prestigepunkte.


c) Einen höheren Rang freischalten

Sobald der Charakter die Voraussetzungen erfüllt, kann er in den nächsthöheren Rang befördert werden.

1.7.8 Resetpunkte

Jedem Charakter stehen vier Resetpunkte zur Verfügung. Mit einem Resetpunkt kann man eine Fähigkeitenstufe zurücksetzen (um eine Stufe bzw. komplett entfernen). Die Erfahrungspunkte werden dann erstattet.

Kostenlose Grundfähigkeiten können mit Resetpunkten nicht entfernt werden.

1.7.9 Die Verbindlichkeit der Personalakte

Egal wie sich ein Charakter in diesem Spiel entwickelt, die Personalakte ist immer verbindlich. Erfahrungs- oder Prestigepunkte sowie Fähigkeiten gelten erst als erworben, wenn sie in der Akte eingetragen sind.

1.7.10 Begrenzung der Charakterentwicklung (Sammeln von Prestige und XP)

Um Chancengleichheit in der Charakterentwicklung herzustellen, sind folgende Grundregeln maßgeblich:

Ein Pilotencharakter darf innerhalb von 14 Tagen eine Mission voll gewertet absolvieren. Das ist der Standard, da eine Spielgruppe normalerweise nur einmal alle zwei Wochen spielt.

Pilotencharaktere dürfen zusätzlich an den Missionen anderer Geschwader teilnehmen, hierfür gilt:

Der Charakter darf an beliebig vielen Missionen pro Monat teilnehmen. Wenn Spieler an Missionen anderer Spielgruppen "zum Spass" teilnehmen möchten, erhalten sie als Aufwandsentschädigung eine Entlohnung von bis zu 2 XP (1 XP bei teilweiser, 2 XP bei vollständiger Teilnahme) für diesen Charakter.
Wenn ein Spieler als Gastpilot an einer Mission teilnimmt, spielt er mit dem eigenen Charakter, als wäre er tatsächlich anwesend. Innerweltliche Stimmigkeit ist nicht notwendig.


Ein Forencharakter kann über Beiträge im Forum eine monatliche Entlohnung erlangen. Das Zählen der Wörter obliegt dem Spieler in Eigenverantwortung. Der Forencharakter legt seine gezählten Wörter zur Freigabe dem Kommandanten vor - dieser stellt den Antrag auf Entlohnung bei der A2, welche das Recht hat, im Zweifel eine Überprüfung anhand konkreter Nachweise (Postings, Threads etc.) einzufordern.

Erwartete Qualitätsstandards für Forencharaktere

- keine Reduktion auf simple Alltagshandlungen (Essen, Schlafen)
- dauerhaft ohne andere Charaktere spielen (Solo-Threads werden nur beschränkt anerkannt)
- Probleme/Szenen sollten über mehrere Postings ausformuliert, Lösungen/Fortschritte erarbeitet werden
- keine Handlung blockieren (z.B. durch sinnlose/themenfremde Postings)
- vermeidbare Rechtschreib- und Grammatikfehler bereinigen (Rechtschreibprüfung!)
- FSK 12-Freigabe des Forums beachten
- Einzeiler-Postings werden nicht gewertet

Wörter pro Monat XP PP Bemerkungen

 

0 - 1500 Wörter 0 0  
1500 Wörter 2 1  
3000 Wörter 4 2  
4500 Wörter 6 3  
6000 Wörter 8 4  
ab 8000 Wörter 8 (+1) 4 (+1) Diese Entlohnung entspricht einem kritischen Erfolg und kann 1x pro Monat erreicht werden.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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