Wing Commander Online Chat- und Forenrollenspiel

Kappa Terminal
Sternzeit: 2708.286
Wing Commander Lexikon
Wie funktioniert ein Sprungantrieb und was ist ein Autopilot? Im Lexikon hast Du die Möglichkeit Begriffe aus dem Wing Commander Universum nachzuschlagen. Alle Mitglieder des Rollenspiels haben die Möglichkeit das Lexikon zu vervollständigen. Jede Änderung muss allerdings von der A3 freigeschaltet werden, bevor der Begriff und dessen Erklärung hier im Lexikon erscheint.
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Lexikon
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Autopilot

Die Berichte epischer Gefechte im freien Raum haben sicherlich einen wahren Kern, aber sie grauen meist die langen Fahrten von A nach B aus, die zwischen diesen Gefechten liegen. Sobald eine Route frei von Gefahr ist, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält eine dreiviertel Stunde lang stumpf vor sich hinstarrend seinen Steuerknüppel fest und fliegt das nächste Etappenziel an. Das ist nicht sehr unterhaltsam und verzeiht dennoch auch keine Fehler. Oder aber man nutzt die Erfindung des Autopiloten. Dieses kleine Helferlein übernimmt für eine festgelegte Zeit das Steuer. Das Ziel wird einprogrammiert, eventuelle Formationsparameter hinzugefügt und dann wird der 'Auto'-Button oder kurz 'A' gehämmert. Die Jagdmaschine fliegt selbst bis zum Ziel. Einfach, bequem und sicher... und es lässt viel Raum für Grübeleien, taktische Unterweisungen oder banales Geschnatter über den sicheren Kanal.

 

 

Briefing

Vor jeder Mission gibt es ein Briefing. Ohne ein Briefing verlässt kein Pilot, der noch seine sechs Sinne beisammen hat das Flugdeck und nur ein absurd schlimmer Alarmstart wird jemals fähig sein, ein Briefing ausfallen zu lassen. Der Kommandant, CAG, Geschwaderführer oder irgendeine andere Person, die zu einer Einweisung in die aktuelle Problematik berufen wurde oder sich dazu berufen fühlt stellt sich meist geschniegelt vor die versammelte Mannschaft und versucht allen klar zu machen, um was es bei dem folgenden Einsatz gehen wird. In der aktuellen Kriegsführung ist das sogenannte ICIS hierbei eine willkommene Hilfe, anhand dessen Bildschirms und Koordinationsprogramm man seinen Vortrag durch veranschauliche Schematiken näherbringen kann. Die Missionsziele werden genannt, meist erfährt man etwas vom Feindaufgebot und von den Folgen, sollte man wider Erwarten auf ganzer Linie versagen.

Erst ein abgeschlossenes Briefing führt zu einem der förmlichen "Wegtreten" oder einem gutmütigen "Viel Glück ihnen allen... sie werden es brauchen" bis hin zu einem seltenen aber sehr anfeuerndem "Tretet ihnen in den Arsch, Leute!". Und dann kanns losgehen.

 

 

Callsign

Als Callsign wird in der heutigen Zeit ein Rufname oder auch eine Stationkennung umschrieben. Es dient zur Identifikation einer speziellen Funkstelle. Diese Funkstellen finden wir auf jedem Träger und im täglichem Ablauf. [Flight Control] ist z.B. eine solche Funkstelle, die jedem Piloten bekannt sein muss. Aber auch das Callsign eines jeden Piloten dient zur Identifikation und ist per Definition eine Funkstelle. Das Callsign eines Piloten wird auch heute noch frei erfunden und klingt meistens cool, bedrohlich oder episch. Deshalb etabliert sich im Leben eines Piloten auch immer mehr das Callsign statt des wirklichen Namens.

Dass sich ein Callsign auch mitten im Flug ändern kann zeigt uns dieses Beispiel aus der frühen Geschichte Terras:

Die [Air Force One], das Rufzeichen eines Luftfahrzeuges der damaligen US Air Force, das den amtierenden Präsidenten der Vereinigten Staaten an Bord hatte. Als Richard Nixon 1974 zurücktrat, startete das Fahrzeug mit dem Rufzeichen [Air Force One] von der Andrews Air Force Base. Genau in dem Moment, als Gerald Ford seinen Amtseid ablegte und damit Nixon nicht mehr Präsident war, wurde das Rufzeichen dieses Flugzeugs in [SAM 26000] geändert (SAM bedeutet Special Air Mission).

 

(TCS) Concordia

Großkampfschiff, Dreadnought-Klasse. Konföderation

Eines der Schiffe, die im Lebenslauf DES Wing Commanders schlechthin, Colonel Christopher Blair, eine Rolle spielten. Für viele Jahre im Enigma Sektor stationiert spielte die Concordia ihre Rolle in den Zerstörungen der Sternenbasis in Heaven's Gate (ironischerweise...), K'tithrak Mang und Ayer's Rock. In der Schlacht von Sirius und dem Verteidigungskampf um die Erde diente sie als Flaggschiff. In den Folgegefechten nach der Verteidigung von Sol, wurde die Concordia von Streitkräften der Kilrathi schwer beschädigt und zerschellte 2669 auf der Oberfläche von Vespus. Niemand überlebte...

Außer Christopher Blair natürlich. Der Verlust dieses Schiffes und der Menschen, die auf ihm dienten, nimmt einen großen Raum in seinen Tagebucheinträgen ein.

 

 

Flying Ace (FA)

"Flying Ace" heißt das Magazin des Wing Commander Online Rollenspiels Deutschland. Es erscheint im abstand von etwa zwei Monaten. Das Magazin ist kostenlos und dient keinem kommerziellen Zweck. Es gibt zur Zeit (Mitte 2013) 43 Ausgaben und diese sind für jeden aus dem Terminal unter Downloads > A7 - Presse & Öffentlichkeit > ​Flying Ace Ausgaben abrufbar. Im Flying Ace werden die Ereignisse der Geschwader beschrieben, sowie z.B. neue und alte Piloten vorgestellt. Des Weiteren kann man sich dort über die Ereignisse im Reallife der Spieler sowie die Ereignisse im Universum von Wing Commander schlau machen.

Was den Flying Ace angeht, sorgte unser Patrick "Flame" Barker, dass er zu einem Eckpfeiler in der Geschichte des Rollenspiels wurde. Dieser hat den FA zu dem gemacht was er heute darstellt.

 

FTL-Sprung / Der "Jump"

(FTL = Faster Than Light = Überlichtgeschwindigkeit)

'Springen' nennt man den Vorgang, mittels eines Sprungtriebwerkes und eines sogenannten "Jump-Points" von einem System zum nächsten zu wechseln.

Der Sprung selbst ist immer noch leider nicht 100%ig ungefährlich. Die FTL-Punkte im Raum haben manchmal ihre eigenen Pläne und Launen und können sich plötzlich schließen, sich verlagern oder verschieben. Passiert das während eines Sprungs, würde man irgendwo herauskommen, nur nicht dort, wohin man springen wollte. Aber keine Angst, das passiert sehr, sehr selten. Und meistens nur bei spontanen Sprüngen ohne Navigationsberechnungen... und so etwas macht man eben auch nicht.

Während eines Sprunges verzieht sich der Weltraum vor einem wie bläulich schimmernder Kaugummig und erst nach Erreichen eines Ziels scheint sich das All für den Betrachter wieder zu stabilisieren. Ein sehr schöner visueller Effekt, selbst für erfahrener Reisende! FTL-Sprünge führen leider aber auch immer zu gewaltigen Energieentladungen, was einen gewissen Abstand zueinander nötig macht, sollte man einen Sprung im Verband unternehmen und Schäden vermeiden wollen. Des Weiteren werden für die Dauer eines jeden Sprungs sämtliche Kraftfelder und die Schwerkraftgeneratoren ihre Arbeit sofort einstellen. Also, ganz wichtig an dieser Stelle: Runter vom Flugdeck vor jedem Jump!

Nach jedem erfolgten Sprung folgt eine gewisse Phase der Neuorientierung, in der sich die Schiffsysteme versuchen, dort zurechtzufinden, wo man gelandet ist. Hat man den Sprung erfolgreich absolviert, ist man in dem System, in das man fliegen wollte. War er nicht erfolgreich... Tja! Diese Bedauerlichen tauchen leider selten wieder auf, um unsere Fragen zu beantworten.

 

Flugdeck

Seit dem Fall von McAuliffe hat sich die Art Krieg zu führen gewandelt. Es sind es nunmehr die großen Trägerschiffe, die das Rückrat einer jeder ernsthaften Stellar-Streitmacht bilden und deren Fähigkeit, Welle um Welle von Jagdmaschinen und Bombern mitten in das laufende Gefecht zu werfen, wo diese ihr volles Potential entfalten können. Und das Herz dieser wichtigen Aufgabe schlägt auf dem jeweils trägereigenen Flugdeck.

Auf dem Flugdeck - kurz FD - findet all das statt, was am Schluss zum erfolgreichen Starten und Landen funktionstüchtiger und voll armierter Kampfmaschinen führt. Trägerschiffe, die ihre Startkatapulte und Landebahnen verloren haben, können immer noch operieren, solange ihr Flugdeck seine Aufgaben erfüllen kann. In speziellen Buchten wird dort der komplette Bestand des Trägerschiffes an Jägern arretiert und aufbewahrt. Sollten Beschädigungen vorhanden sein, Maschinen modifiziert oder entsprechend getestet werden müssen, so wechselt man deren Standort meist mittels kleinen Schleppern in spezielle Wartungsbuchten, wo die Jagdmaschinen von kundigem Fachpersonal unter die Fittiche genommen werden. Sobald diese Kampfmaschinen starten müssen, braucht es immer erst grünes Licht vom FD-Personal, das ein strenges und stetiges Auge auf korrekte Bewaffnung, Einsatzbereitschaft und volle Tanks wirft. Vom Flugdeck aus werden die Maschinen, die bereit sein, zu den Startkatapulten gebracht und dem jeweiligen Raketenjockey überantwortet.

Ist der jeweilige Einsatz beendet, kehren die Maschinen umgehend wieder auf das FD zurück. Mehr oder weniger intakt. Und der ewige Kreislauf der dortigen Crewmen setzt sich fort. Schäden werden repariert, defekte Komponenten ersetzt, die Geschütze und Lafetten wieder auf vollen Bestand bestückt und entsprechende Berichte an die Kommandoebene geschrieben. Zuletzt kommen die Maschinen zurück in ihre Haltebuchten, bis sie wieder gebraucht werden, was meist nur zu bald ist.

Das FD ist das Herz des Trägerschiffes. Es schlägt 24/7 und hält nie still. Die dort stationierten Crewmen werden selten auch nur einen Blick hinaus ins All werfen oder hohem Besuch die Hand schütteln können, aber bei jeder siegreichen Heimkehr der noblen Helden in ihren Kampfmaschinen sollte man einen Gedanken an das trägereigene FD opfern, an die Männer und Frauen, die dort ihren dreckigen, schweißtreibenden und Tantalos-artigen Dienst verrichten und ihnen danken. Vielleicht öfter auch einmal nicht nur im Stillen...

 

Funk

1896 gelang die erste Funkverbindung über eine Strecke von fünf Kilometern mit einem sogenannten Knallfunkensender und den Nachbau eines Empfängers von Alexander Stepanowitsch Popow. Dieser und Guglielmo Marconi gelten bis heute als die ersten Funkamateure.

Selbst 800 Jahre später ist diese Erfindung immer noch sehr wichtig. Obwohl die uns bekannten Trägerschiffe, Transporter und Jäger sowie alle anderen zivilen und miliärischen Raumschiffe über eine Art ACARS (Aircraft Communications Adressing and Reporting System) quasi selbst kommunizieren können, ist für jeden Piloten der Dialog via "Voice to Voice" über Funk mehr als nur ein wenig hilfreich. Hilfen im Dockfight, Anfragen zum Trägerschiff, sowie der Dialog mit fremdem Schiffen oder Murren über das heutige Kantinenessen? Alles möglich!

Im Cockpit einer Kampfmaschine ist das Mikro und der Kopfhörer im Helm eines jeden Piloten eingebaut. Der Helm wird dann mittels eines Kabels mit den Armaturen des Cockpits verbunden, wo sich Sender und Empfänger befinden. Offener Kanal vernimmt jeder, sicherer Kanal ermöglicht vertraute Gespräche zwischen Geschwadermitgliedern und persönlicher/ sicherer Kanal erlaubt intimste Dinge, die nicht einmal der Flugschreiber mitschreibt. Denken die meisten jedenfalls.

 

Full Flash Scramble

Ein "Full Flash Scramble" ist ein Alarmstart aller Jäger an Bord eines Trägers innerhalb eines begrenzten Zeitraumes. Dieser wird zwar selten vorkommen, verlangt aber eine perfekt eingespielte Crew. Von der "TCS Tigers Claw" ist uns ein solcher "Full Flash Scramble" bekannt. Dort waren alle 104 Jäger innerhalb von 12 Minuten und 27 Sekunden komplett im All und vor dem Trägerschiff. Wie oft dieses geübt werden soll - oder muß - liegt in der Verantwortung der Kommandanten. Die Piloten können dann nur hoffen, dass der Stau sich in Grenzen halten wird, sollte es mal dazu kommen, dass dieses Manöver auf dem Plan steht. Und dass die Flugkontrolle ihre Gerätschaften im Auge haben wird, um einen Überblick über alle Jäger zu behalten.

 

 

Integrated Combat Information System (ICIS)

Das ICIS ist der treue Begleiter durch jedes Briefing, an dem die Piloten teilnehmen. Mittels eines schwenkbaren Bildschirms und einer externen wie internen Einspeisemöglichkeit, kann man alles Mögliche auf dem ICIS darstellen. Navigationsrouten, Schemata von Kriegschiffen und Simulationen wie im Ernstfall das eigene Geschwader auf einen Behemoth trifft bis hin zu den Erfolgsaussichten für so einen Aufeinanderprall... dafür ist das ICIS gemacht. Die briefenden Person hat meistens die Kontrolle über die Dinge, die das ICIS zeigt und wird diesen Umstand gewinnbringend für ihren Vortrag zu nutzen wissen.

Denn das richtige Bild oder die richtige Simulation schafft es eben an mancher Stelle eher, die rechte Stimmung zu erzeugen als das vielleicht mahnende Worte vermögen.

 

Ionenkanone

Eine behäbigere aber um so teuflischere Waffe als der Laser. Als lonenkanone bezeichnen wir heute eine Emittervorrichtung, die das Ziel mit Energie UND radioaktiver Strahlung beschädigt. Dabei beschleunigt die Ionenkanone geladene Atomteilchen magnetisch auf Höchstgeschwindigkeit und entlädt sie dann in Intervallen auf das Ziel. Durch das höhere Energienieveau braucht diese Kanone einen ordentlichen Deut länger, um wieder einsatzbereit zu sein, aber ein ordentlicher Treffer macht viel zu oft einen Arzt unnötig.

 

(BWS) Intrepid

Großkampfschiff, Durango-Klasse - Schwerer Zerstörer. Union der Grenzwelten.

Die BS Intrepid - für eine gewisse Zeit das Flaggschiff der Unionsflotte - wurde aus einem alten konföderierten Zerstörer zu einem leichten Trägerschiff zusammengeschustert. Auch unter dem Namen "Evil I" bekannt, erleidete die Intrepid am Anfang der 'Black-Lance-Affäre' schwere Treffer und musste aus Zeitmangel notdürftig umgebaut werden, was den provisorischen Charakter des Schiffes noch unterstrich. Captain Eisen kommandierte die Intrepid während der Konflikte um die Grenzwelten und gab sein Kommando am Ende an Blair ab, der es bis zum Ende des Konflikts befehligte.

 

Irrer Ivan

Der Namesgeber dieses Manövers war der russische Kosmonaut Ivan Romanow. Dieser hatte im Jahr 2021 beinahe einen Zusammenstoss mit der ISS (International Space Station) verursacht. Durch ein Manöver, das mit einer Schraube anfing um dann in einen harten 90° Bogen zu enden, entging Romanow dieser Katastrophe und Schiff wie Station blieben unversehrt. Verängstigte Blicke aus der ISS und der darauffolgende Kommentar "Schaut euch dieses irren Ivan an" gaben diesem Manöver seinen Namen. Heutzutage kommt ein solches Manöver mit einem Träger kaum noch vor, außer in absoluten Krisensituationen. Sollte aber ein Kommandant eines Träger auf die Idee kommen, ein absolut unglauliches und waghalsiges Manöver zu fliegen, beabsichtigt er einen "Irren Ivan". Die Piloten benutzen diesen Begriff ebenfalls gerne... wann immer sie irgendetwas Spektakuläres, Tolles oder unglaublich Dummes vorhaben.

 

 

Konföderations-Eid

Ein Eid, der einst nach Beendigung der Ausbildung auf den Dienst in der Konföderation geschworen wurde. Auch wenn man nunmehr den Titel Exilanten trägt, erinnert man sich noch an jene Worte. Sie lauten:

Ich bin das Herz der Konföderation…
Ein Diener des Friedens…
Ein Retter der Freiheit…
Ein Wächter der Welt…

Während ich den Weg zum Sieg ebne,
werde ich den Feind nicht fürchten,
denn er kann die Gerechtigkeit nicht bezwingen.

Während ich das gerechte Feuer des Friedens anzünde,
werde ich das Leben als heilig erachten,
denn es ist meine Pflicht, dem Bösen entgegenzutreten.

Ich baue auf meine Kameraden,
denn wir sind jeder das Auge des anderen.
Selbst im Angesicht des Todes
tragen wir unseren Rang im Vertrauen,
dass die Gerechtigkeit ewig siegt.

 

 

Landung

Die Landung eines Raumfahrzeuges (meistens wichtig: Unsere Jäger und Bomber) setzt sich aus den Phasen Anflug, Abfangen, Ausschweben, Aufsetzen, Ausrollen und Aufatmen zusammen. Jede dieser Phasen kann vom Autopiloten übernommen werden und das Kampfschiff bis zum Ausrollen automatisch per Gefechtscomputer auf das Flugdeck bugsieren lassen. Das letzte Ausrollen erfolgt unmittelbar nach der Landung, die seit Jahrhunderten noch als "Touchdown" bezeichnet wird. Jedoch ist die Landung auf einigen Trägen eine fliegertechnische Meisterleistung, vor Allem, wenn zu wenig Platz zum Manövrieren zur Verfügung steht. Diese Herausforderung wird sich aber kein Pilot entgehen lassen.

Nach der eigentlichen Landung wird dem Piloten während des Ausrollens durch den "Marshaller" (Flight Line Marshaller (FLM), zu deutsch "Einwinker") die Parkposition seiner Kampfmaschine durch Handzeichen mit zwei leuchtenden Stäben angezeigt. Diese Handzeichen sind vom Piloten zu akzeptieren, ohne wenn und aber. Missachtung führt zu peinlichen Karambolagen bis hin zu tödlichen Zwischenfällen mit vielen Särgen.

Am Schluss der Landung: Das Aufatmen. Raus aus dem Cockpit und runter vom Flugdeck!

 

Lasergeschütz

Der Laser ist billig, der Laser ist leicht zu warten, der Laser verbraucht kaum Energie. Diese drei Faktoren lassen ihn auch heute noch als Grundausstattung sämtlicher Schiffe in sämtlichen Flotten benannt bleiben. Für die Gefechte im Vakuum besonders geeignet, da der Mangel an Atmosphäre die Strahlen ungebrochen passieren lässt, ist mit dieser Art der Energiekanone in jedem Dogfight zu rechnen. Sie gegen größere Schiffe einzusetzen führt jedoch wohl nicht zu starken Ergebnissen. Dafür dürfte der einfache Schiffslaser ein bisschen zu wenig Power haben.

 

 

Magnetkanone

Das Grundprinzip der Projektilwaffe wird auch im Sternenkrieg heute noch in vielen Flottenteilen eingesetzt. Man stelle sich die klassische Faustfeuerwaffe etwa 50 Mal größer und installiert in einen Schiffsrumpf vor. Eine Beschleunigungsvorrichtung feuert Metallgeschosse auf ihr Ziel ab. Zu finden auf Jägern und kleineren Großkampfschiffen ist sie eine perfekte Punktverteidigungswaffe gegen Asteroiden und Trümmer, sowie eine energetisch billige Kanone mit großer Reichweite, die mit einer relativ kurzen Nachladezeit gesegnet ist.

 

Mesonenblaster

Eine wundervolle und herrlich destruktive Waffe, dieser Mesonenblaster. Zwar relativ nutzlos im Atmosphärengefecht und leicht durch entsprechend starke Schilde aufgehalten, ist er dennoch - wenn er sein Ziel ungehindert trifft - von gewaltiger Zerstörungskraft. Die Mesonen (subatomare Teilchen mit kurzer Halbwertszeit) werden auf das gewünschte Ziel gefeuert, zerfallen am, im und um das Ziel und zersetzen es unter Freisetzung radioaktiver Strahlung.

 

 

Nachbrenner

Man muss sich ehrlich sein, wenn man das erste Mal auf den roten Knopf gedrückt hat, weiß man: Es ist das Einsetzen des in der Jagdmaschine installierten Nachbrenners, der das Fliegen ausmacht. Militärische Kampfmaschinen haben extra Tanks, gefüllt mit superb gefliltertem Treibstoff, der nur für die Nachbrennertriebwerke zur Verfügung steht. Einmal aktiviert, beschleunigen die Nachbrenner die Jagdmaschine in kürzerster Zeit auf mehr als die doppelte Maximalgeschwindigkeit und wenn die Trägheitsdämpfer das nicht kompensieren würden, es triebe dich sehr tief hinein in deinen Sitz. Viele Manöver sind mit dem Einsatz der Nachbrenner erst möglich, allen voran Immelman-Turn, Powerslide und das berüchtigte Quickstop-Manöver. Mit Nachbrennern einen Hot-Start aus dem Flugdeck hinlegen ist auch lustig, macht aber nicht sehr beliebt, weil wahrscheinlich Menschen verletzt werden und das Flugdeck sicher einen Schaden in achtstelliger Höhe erleiden wird.

 

Neutronengeschütz

Das Neutronengeschütz ist eindeutig ein überholtes Waffensystem. Zu Beginn des Kilrathikrieges wurden sie als schweres Gerät mitgeführt, um abgefeuert von mittleren und schweren Jägern absurdes Schadenspotentiel mit in das Raumgefecht zu bringen. Funktionsweise ist, dass unter Aufwendung immenser Energiemengen Stöße aufgeladener Neutronen auf das Ziel abgefeuert werden. Zur damaliger Zeit gab es kaum vergleichbares, was die reine Zerstörungskraft anbelangt, jedoch hatte die Neutronenkanonen eine Menge Nachteile. Langsam, neigte zum Überhitzen, kurze Reichweite und vieles mehr.

Allenorts ist man nun dabei, die Neutronenkanonen auszumustern und sie durch die wesentlich schniekeren Partikelkanonen auszutauschen. Aber das braucht seine Zeit.

 

Nukleidkanone

Die Nukleidkanone ist eine Wunderwaffe der energetischen Forschung und basiert auf? Na? Was wohl? Genau, richtig! Atomteilchen, die mit hoher Geschwindigkeit hervorgeschleudert werden und kleine Kernexplosionen an der Einschlagstelle erzeugen. Nun fragt man sich, was im Vergleich zu den anderen Atomstrahlenwaffen hierbei so besonders ist. Ganz einfach und laienhaft ausgedrückt, die Nukleidkanone hat schlicht und ergreifend unter den auf Atomarer Basis ersonnenen Energiewaffen den größten Bumms. Zwar in Atmosphären völlig nutzlos, zerstäubt sie jedes Ziel im Handumdrehen in kleine, handliche Krümel... wenn man trifft natürlich.



 

 

Phasenschilde

Groß genuge Dinge, wie z.B. planetare Einrichtungen, Stationen im Orbit und die wesentlich häufiger vorkommenden Großkampfschiffe, haben die bauliche Größe und den energetisch notwendigen Output (nicht zu vergessen, die Wichtigkeit), um einen Phasenschildgenerator zu versorgen. Phasenschilde sind die wesentlich härte Ausführung der allgemeinen Schutzschilde. Geschützesalven und Raketeneinschlägen halten sie aufgrund ihrer Dichte, Frequenz und Stärke gemütlich und viel länger stand. Nur Torpedos haben durch ihre Dechiffriersoftware die Möglichkeit, durch ein Phasenschild zu dringen und ihre volle Schadenswirkung zu entfalten. Die Phasenschilde werden - genau so wie die schwächeren Schildsysteme - von ihrem Generator gespeist, regenerieren sich im Laufe der Zeit und erlöschen, sobald der Schildgenerator zerstört oder abgeschaltet ist.

 

Photonenkanone

Eine superbe schwere Variante des Lasers und einst neben ihm das beliebteste Waffenmodell für das Gefecht im Vakuum. Ähnlich wie der einfache Laser stößt die Photonenkanone Energieimpulse aus, die beim Aufprall das gleiche tun, wie Lasergeschosse: Das Ziel zu Klump zerschmelzen! Als Waffensystem hat die Photonenkanone jedoch eine längere Nachladezeit, sowie einen stärkeren Durchschlag je Energiegeschoss. Und das, ohne dabei besonders Wartungsintensiv zu sein.

 

Plasmageschütz

Die Königin der Energiewaffen, das wuchtigste Instrument energetischer Zerstörung, über das die moderne Armierung gebieten kann: Das Plasmageschütz. Entwickelt um großen Zielen Schaden zuzufügen arbeitet die Plasmakanone mit elektrisch aufgeladenen Wasserstoffmolekülen, die nahe an den Fusionspunkt gebracht werden. Diese Moleküle schießt man in Pulsen auf das Ziel ab, welches dann mit Strahlung, einer ordentlichen Druckwelle und enormer Hitze zerstäubt wird.

 

 

Raketen

Raketen sind Einzelfeuerwaffen, die entweder stumpf geradeaus fliegen oder mit zielsuchenden Gefechtsköpfen bestückt werden.

Raketen können im Gegensatz zu den Geschützen nur jeweils einmal abgefeuert werden. Obwohl sie auf den größeren Flottenschiffen nicht mehr eingesetzt werden, gehören die Raketen immer noch zu DER Standardausrüstung eines jeden Jägers. Sie sind in der Lage, sowohl Jäger als auch Großkampfschiffe mit schwerem Schutzschild zu beschädigen. Gegen letztere ist ihre Wirkung jedoch sehr begrenzt, um nicht zu sagen vernachlässigbar. Das Hauptaugenmerk liegt hier hauptsächlich im Dogfightbereich und im Schlagabtausch mit den gegnerischen Jagdgeschwadern. Merke also: Raketen auf die Jäger! Die garstige Bhantkara, die Euch im Genick sitzt, lasst ihr besser mal von Euren Kollegen in den Bombern hopps nehmen.

 

Reaperkanone

Als Basis die Technologie der Ionenkanone verwendend hat sich die Waffenforschung mit der Reaperkanone darauf spezialisiert, die Nachladerate zu verkürzen um ein konstantes Schadensband zu erzeugen. So ist auch die Reaperkanone nichts anderes als eine Hochgeschwindigkeitsimpulse geladener Atomteilchen abfeuernde Waffe, die Schaden durch Energie und radioaktive Strahlung anrichtet. Im direkten Dogfight ist diese Waffe am begehrtesten, da sie gegen schnellladende Schutzschilde dennoch ihre Zerstörungskraft voll entfalten kann.

 

 

Sensoren

Die Sensoren sind das Erkennungs- und Radarsystem eines jeden Schiffes und damit seine Augen und Ohren. Obschon es verschiedenste Modelle von Sensorphalanxen gibt (Luxusausführungen, Basisprogramme oder die militärische Variante) ist ihnen ihre fast definierte maximale Ausrichtung von 35.000 Klicks gemeinsam. An optionalen Features gibt es die Wahl zwischen schwarz-weißem oder farbigem Display, IFF-Erkennung und eins von hundert verschiedenen Identifikationsprogrammen.

Sensoren eines Schiffes werden auf zwei Art und Weisen verwandt. Im "passiven Scannermodus" versucht man, nur zu empfangen und auf diese Weise ein Bild von seiner Umgebung zu erhalten. Die Informationen hieraus sind natürlich begrenzt. Anders dazu das aktive Scannen. Stellt Euch eine über 35.000 Klicks gesendete 'Ode an die Freude' in voller Lautstärke vor... wer aktiv scant, weiß, was um ihn herum geschieht. Aber jeder um ihn herum weiß auch, dass der Scannende da ist. Also gilt hier: Situation erkennen, umsichtig scannen!

 

Schilde

Ein energetisches Projektionsfeld, das von einem eingebauten Emitter gespeist wird, dem Schildgenerator. Soweit nichts anderes erwähnt wird, sind die einfachen Schilde von den sogenannten Phasenschilden zu trennen. Der klassische Energieschild absorbiert, verbrennt oder kompensiert jeden Einfluss von außen, sei er energetischer, physischer oder beliebig anderer Natur. Sobald der Schildhülle eine gewisse Menge Schaden aufgehalst wurde, verblasst sie, die Schutzwirkung geht gegen 0 und das, was vorher geschützt wurde, liegt nun offen für jede Art der Zerstörung. Solange der Schildgenerator jedoch aktiv und funktionsbereit ist und den Eneregieschild weiter mit Energie speist, wird sich der Schutzschild auch langsam wieder regenerieren, bis hin zur vollen Stärke. Er braucht dafür nur ein wenig Ruhe, ohne beharkt zu werden.

 

Sprungpunkt

Sprungpunkte sind ein wesentlicher Bestandteil der Reise zwischen den Sternensystemen und machen diese quasi erst möglich. Zusammen mit dem Sprungantrieb (dem Akvende-Antrieb, benannt nach seinem Erfinder) stellen sie die einzige Verbindung zwischen zwei Systemen dar.

Der Sprunkpunkt selbst ist ein FTL-Zugang (Faster Than Light), eine Art natürliches Wurmloch, der über eine direkte Verbindung zu einem Gegenstück führt. Erzeugt werden diese natürlich Wurmlöcher durch die Gravitationsfelder von Sternen oder anderen "Größer-als-ein-Planet-Objekten". Die Öffnungen der Wurmlöcher sind verschlossen - normalerweise zumindest - und nur der konzentrierte Anti-Gravitationsstrahl der Akvende-Antriebe vermag ein solches Wurmloch zu öffnen und es dem springenden Schiff und allem, was sich in wirklich nächster Nähe befindet, zu ermöglichen, das Wurmloch zu durchfliegen.

 

Start (Jäger/ Bomber)

Der Start wird im Fliegerlatein allgemein als "Takeoff" beschrieben.

Als Start ist hier das Abheben bzw der Steigflug eines Luft-/ Raumfahrzeuges zu bezeichnen. Beim Abheben muß das Luft-/ Raumfahrzeug zunächst die Gewichtskraft überwinden. Die Auftriebskraft muß stärker als die Gewichtskraft sein, logisch. Sonst bleibt der Jäger oder Bomber genau da wo er ist. Je nach Bauart gibt es den horizontalen oder den Senkrechtstart. Letzteres wurde in der früheren Raumfahrt gerne bei den ersten Raumraketen benutzt. Man hat hier auch von Raketenstart gesprochen.

Das Abheben ist jedoch nur ein kleiner Teil des gesamten Startvorganges.

In der Wartungsbox (WB) wird der Jäger oder Bomber auf seinen Start vorbereitet. Neben allen sicherheitsrelevanten Kontrollen ist hier das Auftanken sowie das korrekte Anbringen der offensiven und defensiven Waffenarten sehr wichtig. Danach muß der Pilot höchstselbst seinen sogenannten Outsidecheck (Sichtkontrolle um die Kampfmaschine herum) durchführen. Sind alle Kontrollen abgeschlossen wird die Maschine mit einem Push-Back-Vorgang (Zurückdrücken eines Jägers) in das Katapult bzw. zum Start auf das Flugdeck gedrückt oder verschoben. Dort bleibt man dann in Position bis von der Flugkontrolle das "Okay" kommt und man zu neuen Abenteuer aufbrechen kann.

 

 

(TCS) Tarawa

Großkampfschiff, Eskort-Träger. Konföderation / später Flaggschiff der Freien Republik Landreich

Ein berühmtes Schiff, dass für sich verbuchen kann, den Guerillakrieg gegen die Kilrathi hinter ihren Linien begonnen zu haben. Jason Bondarevsky - auch keine unwichtige Gestalt in der Geschichte der letzten hundert Jahre - diente dort als Wing Commander und wurde später ihr Captain. Während des Krieges wurde sie mehrmals schwer beschädigt, erfüllte jedoch stets ihre Aufgaben und kehrte immer wieder nach Hause. In der Schlacht um die Erde war es dieses Schiff, dass den Nuklearschlag der Kilrathi abblockte.

Am Schluss ihrer konföderierten Geschichte steht der Verkauf an die Republik Landreich. Als neueingetragene FRLS Independence dient sie heute noch als Flaggschiff der Republik.

 

Tarnung

Eine Technologie, die dem Imperium der Kilrathi DEN Vorteil im Krieg gegen die Föderation sicherte. Erst relativ am Ende des Krieges zogen die klugen Köpfe der TCN mit den experimentellen Excalibur-Jägern nach und machten die Zerstörung Kilrahs dadurch möglich.

Der Tarngenerator frisst eine Menge Energie, dämpft aber fast das gesamte Spektrum an Lichtpartikeln ab und lässt das, was er verbergen soll, für das bloße Auge verschwinden. Lange können die Dinge nicht im Tarnmodus bleiben, dafür verbraucht die Vorrichtung zu viel Engergie und auch der zugrunde liegende Kristall hält nicht ewig, aber für taktische Winkelzüge ist die Tarnung allemal ein furchtbares Element.

Bei den Gefechtsköpfen haben sich Tarnungen nicht durchgesetzt, da diese trotzdem immer wieder aus ihrem Versteck fallen und sich orientieren müssen. Dabei sind sie - zwar nicht leicht - aber zumindest von scharfäugigen Piloten sehr schön abzuknallen.

 

Tachyonenkanone

Kommen wir langsam zu den richtig dicken Geschützen neuzeitliche Waffenforschung. Die Tachyonenkanone ist eine der schwersten Armierungen, die die moderne Exile-Navy bieten kann. Das Prinzip basiert auf einer Verlangsamung der Tachyonen-Teile, so dass diese abgebremst und in Strömen zusammengedrängt werden. Sobald dies gewährtleistet ist, hat man ein gewaltiges Schadenspotential, das auf jedweden Gegner - GKS bevorzugt - abgefeuert werden kann.

 

(TCS) Tigers Claw

Großkampfschiff, Bengal-Klasse - Angriffsträger. Konföderation

Ein weiteres Schiff aus dem Lebenslauf von Colonel Christopher Blair. Stationiert im Vega Sektor übernahm die Tigers Claw über Jahre des Krieges gegen die Kilrathi hinweg eine große Schlüsselrolle und nahm Teil an 'Custers Karneval' und der Goddard Offensive.

Colonel Blair begann seine Karriere als Leutenant auf genau diesem Schiff. Später im Krieg - im Jahr 2656 - als man die Tigers Claw in den Enigma Sektor abkommandierte, wurde sie von einem Pulk Tarnjäger der Kilrathi überfallen und vernichtet, als sie sich gerade K'tithrak Mang näherte.

 

Torpedos

Der "Torpedo" ist seit 2634 Begriff für 'eine Gefechtskopfwaffe, die vor dem Auftreffen auf eine sie auslösende Materie das sie schützende Phasenschild durchdringen kann'.

Er ist damit DIE Waffe im Einsatz gegen die im Raumkrieg verwandten Großkampfschiffe sowie größere stationäre, bzw. planetare Ziele. Alles, was von jemandem mit dichten Phasenschilden geschützt wird, kann ein anderer mit dem Einsatz von Torpedos zerstören. Leider ist es jedoch auch nach 60 Jahren immer noch nötig, bei den sogenannten "Harten Phasenschilden" (-> siehe Phasenschild) lange genug stur gerade auszufliegen und sich auf das Ziel zu konzentrieren, um ein lohnendes Ziel für die abfangende Maschinen zu sein. Kümmert euch also gut um ein paar flinke Freunde, die euch die Meute vom Hals hält, solltet ihr mal einen Tropedo abfeuern wollen.

Torpedos werden in zwei Qualitätskategorien eingeteilt, TIR 1 und TIR 2.

 

 

TCS Victory

Großkampfschiff, Ranger-Klasse - Leichter Träger. Konföderation

Die Victory sollte eigentlich in den sechziger Jahren nach langer Zeit des Kampfes außer Dienst genommen werden, wurde aber stattdessen '69 zurück an die Front geschickt. Dieses Schicksal ereilte mehrere dieser alten Pötte, als nach der Schlacht um die Erde die Reihen der Konföderation merklich gelichtet waren. Blair beschreibt die Victory als schäbig, abgewirtschaftet und stinkend, die Luft als drückend, das Flugdeck als vernebelt von Schweißgeruch und dem Brodem verbranntem Materials. Von dem äußeren Erscheinungsbild der Crew ganz zu schweigen.

Doch trotz dieser miesen Kritik hatte die Victory einen wichtigen, wenn nicht sogar DEN wichtigsten Teil im Krieg gegen die Kilrathi inne. Sie war essentieller Bestandteil der Excalibur-Testphase, eskortierte den Jungfernflug der Behemoth und es waren Piloten der Victory, die Kilrah mit der Tremor-Bombe verwüsteten.

Seit dem Ende des Krieges dient die Victory als Museumsschiff.


 

 

Wing-Eid

Eine Eidesformel, die zwei Piloten zusammen sprechen, sobald sie einen offziellen Kampfwing gebildet haben. Sie lautet:

Zusammen kämpfen wir, vereinigt durch ein Band –
Ein Band des Mutes,
Ein Band der Kühnheit,
Ein Band der Freundschaft.
Ohne meinen Flügelmann bin ich ein Nichts.
Ohne mich ist mein Flügelmann ein Nichts.

Nur zusammen können wir vollenden,
was die Pflicht uns gebietet zu tun.
Nur vereint können wir vollenden,
was der Feind uns zwingt zu tun.
Mein Flügelmann ist mein Wächter,
ich bin der Wächter meines Flügelmanns.

Mit meinem Flügelmann an meiner Seite
Werde ich weder Tod noch Zerstörung fürchten,
werde ich den Blick des Hasses, der auf uns lastet, nicht spüren,
ich fliege mein Schiff in die grösste Gefahr,
denn mein Flügelmann steht mir zur Seite und ist immer da.

 

 
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