Wing Commander Online Chat- und Forenrollenspiel

Kappa Terminal
Sternzeit: 2701.149
Regelwerk
 
1.2 Charaktererschaffung
1.2.1 Einleitung [nach oben]

 

Die Erstellung des Charakters beginnt mit der Registrierung auf dieser Forenseite. Aber bereits vor oder spätestens während dieser Registrierung sollte man sich ein paar Details für seinen Charakter überlegt haben. Was werde ich spielen? Mann oder Frau, von welchem Volk? Wie soll er aussehen, was soll sie können? Herkunft, Aussehen, Charakterzüge, Vorlieben und Abneigungen und so weiter. Basierend auf diesem Bild wird im Folgenden die Erschaffung des Charakters Schritt für Schritt erklärt.

1.2.2 Das Volk [nach oben]

 

Die meisten Piloten und Bordcharaktere stammen aus den Reihen der Menschen oder Terraner, die über die gesamte Galaxie verstreut sind. Die Menscheit im 27. Jahrhundert ist bunt, vielfältig und bietet wahrscheinlich alle Möglichkeiten, die man ausspielen möchte. Sie haben regeltechnisch weder Vor- noch Nachteile, was seit jeher die besondere Eigenschaft der Menschheit ist: Sie können nichts besonders gut, aber prinzipiell alles.

Sollte euch jedoch die Bandbreite, die die Menschheit bietet, nicht exotisch genug sein, kann stattdessen ein Kilrathi, Varni oder Firekkaner erschaffen werden.

Die drei spielbaren Alienvölker haben folgende regeltechnische Besonderheiten:

 

1.2.3 Die Kilrathi [nach oben]

 

►Kilrathi

Nachteile
Bei der Charaktererschaffung muss zwingend einer der Nachteile Aggressor, Trägheit oder Verbissen ausgewählt werden.

Vorteile
Ebenso zwingend muss einer der Vorteile Adlerauge, Präzise oder Zähigkeit gewählt werden.

Pilotenfertigkeiten
Kilrathi erhalten +2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe im Bodenkampf.
Sie erhalten -2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe.

Lebenspunkte
Ein Kilrathi hat 25 Lebenspunkte.

Besonderheiten
Kilrathi besitzen einziehbare Krallen an ihren Fingern, die sie jederzeit zum Kampf benutzen können und das auch gerne tun. Sie können sich jederzeit entscheiden, sich mit ausgefahrenen (Bewaffneter Nahkampf mit leichter Nahkampfwaffe) oder eingezogenen Krallen (Unbewaffneter Nahkampf) zur Wehr zu setzen.

 

1.2.4 Die Firekkaner [nach oben]

 

►Firekkaner

Nachteile
Bei der Charaktererschaffung muss zwingend einer der Nachteile Schwätzer, Sturkopf oder Verbissen ausgewählt werden.

Vorteile
Ebenso zwingend muss einer der Vorteile Erstschlag, Fliegertalent oder Motiviert gewählt wählen.

Pilotenfertigkeiten
Firekkaner erhalten +2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.
Sie erhalten -2 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe.

Lebenspunkte
Firekkaner haben 15 Lebenspunkte.

Besonderheit
Firekkaner sind durch ein Federschwingenpaar vollkommen flugfähig.

 

1.2.5 Die Varni [nach oben]

 

►Varni

Nachteile
Bei der Charaktererschaffung muss zwingend einer der Nachteile Empfindlich, Pazifist oder Schrecksekunde ausgewählt werden.

Vorteile
Ebenso zwingend muss einer der Vorteile Märtyrer, Ruhepol oder Schweigsamer Weiser gewählt werden.

Pilotenfertigkeiten
Varni erhalten +2 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe.
Sie erhalten -2 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe im Bodenkampf.

Besonderheit
Hornschwanzschlag: Varni können im Bodenkampf einmal je Kampfrunde einen zusätzlichen waffenlosen Angriff mit ihrem Hornschwanz ausführen. Sie gelten dabei als mit einer leichten Nahkampfwaffe bewaffnet.

 

1.2.6 Name und Callsign [nach oben]

 

Mit das Markanteste an jedem gespielten Charakter wird das Callsign werden. Callsigns sind die Kampfnamen, die sich Piloten selbst geben oder irgendwann einmal von jemandem verliehen bekommen haben und mit denen sie bei Freunden und eventuell Feinden bekannt sind. Colonel Blairs "Maverick" und Todd Marshalls "Maniac" sind in der Welt von Wing Commander legendär und jedem bekannt. So sollte man bei der Wahl seines Kampfnames ebenso umsichtig sein und sich überlegen, was zu seinem Piloten am besten passt und was einen gewissen Eindruck bei seinen Gegnern und Kameraden hinterlässt.

Vor- und Nachnamen des Charakters sollten natürlich auch der Stimmung und dem Volk passend gewählt werden. Dass Name und Callsign des Charakters nicht beleidigend, rassistisch oder sexistisch gewählt werden sollten, versteht sich hoffentlich von selbst. Ferner soll man auch die Callsigns der Wing-Commander-Reihe meiden, da diese einfach bereits stilistisch belegt sind.

Genesis - Teil I

Randy - ein glühender Verehrer der Wing-Commander-Spiele - beschließt, hier mit einem Charakter einzusteigen. Er entscheidet sich für einen Pilotencharakter, einen etwas älteren, hartgesottenen Ex-Marine, einen Menschen von Alpha Centauri, der ein wenig Dreck am Stecken hat und daher versucht, in der Space-Navy neu Fuß zu fassen. Er nennt ihn bei der Registrierung Rickard Boone und entscheidet sich, als Callsign "Genesis" zu nehmen. Der Ex-Marine Boone will einen Neuanfang wagen, sein bisheriges Leben hinter sich lassen und für ein besseres Universum kämpfen. Unabhängig von seiner düsteren Vergangenheit. Genesis ist für diese Agenda ein ziemlich passender Kampfname. Und nebenbei klingt er auch noch ziemlich episch.

Randy hat sich auch bereits überlegt, in welche Richtung Genesis in etwa gespielt werden wird, aber dazu später...


Damit ist der erste Schritt gemeistert und euer Pilotencharakter wird zusammen mit der A6 Akademie auf einen Träger versetzt, der euren Wünschen entspricht (Stil, Missionsdaten, RL-Freunde, die dort spielen, usw.).

Solltet ihr an dieser Stelle beschlossen haben, keinen Piloten sondern einen zivilen Bordcharakter zu spielen, nehmt bitte Kontakt zur Personalabteilung auf. Ihr werdet dann entsprechend euren Wünschen und in Absprache mit der A2 gleich auf den Träger versetzt, wo ihr spielen wollt.

1.2.7 Vor- und Nachteile [nach oben]

 

Gleich nach dem Callsign werden euren Pilotencharakter bzw. Bordcharakter seine Vor- und Nachteile prägen, da ihn diese vor allem anderen von den restlichen Charakteren unterscheiden werden. Spätestens wenn euer Pilotencharakter den Rang eines 2nd Lieutenants verliehen bekommt bzw. euer Bordcharakter auf einen Träger versetzt wird, legt ihr eure Personalakte an. Hierfür dürft ihr zunächst für euren Charakter passende Vor- und Nachteile wählen. In einem der nächsten Kapitel werden alle möglichen Vor- und Nachteile vorgestellt. Seht euch die Liste an und sucht euch diejenigen Vor- und Nachteile aus, die zu eurem Charakter passen und zusammen kombiniert werden dürfen und beantragt die vollständige Vor- und Nachteilskombination für eure Personalakte. Die genauen Regeln, die bei der Wahl eurer Vor- und Nachteile einzuhalten sind, stehen im entsprechenden Kapitel.

Genesis - Teil II

Boone soll ein etwas älterer Ex-Marine mit schmutziger Vergangenheit werden, also stöbert Randy etwas in der Liste und sucht sich den Nachteil "Verbrecher" aus. Boone hat einmal im Laufe seiner Karriere als Soldat einen Mann während einer harmlosen Keilerei umgebracht und ist seitdem auf der Flucht. Um den Nachteil auszugleichen sucht sich Randy einen Vorteil aus und nimmt logischerweise "Marine". Als weiterer Vorteil fällt ihm "Veteran" auf. Das passt. Rickard hat schon Jahre beim Militär hinter sich und ziemlich viel erlebt. Da er einen Nachteil wählen muss, nimmt er "Trägheit". Sein Charakter bricht nichts übers Knie und kann warten. Als letztes Duett beschließt Randy, seinem Charakter noch einen wuchtigen Kampfvorteil zu geben und wählt "Adlerauge", damit Boone mehr Chancen auf einen kritischen Treffer bekommt. Als Ausgleich dafür erhält Boone was Fieses, und zwar jede Menge Brandnarben an Hals, Brust und Unterarmen, die durch eine Plasmaexplosion vor fünf Jahren entstanden sind. "Körperlicher Makel" ist der Nachteil dafür.

Boone erhält somit die Vorteile Adlerauge, Marine und Veteran. Seine Nachteile sind Körperlicher Makel, Trägheit und Verbrecher.

 

1.2.8 Kampf- und Pilotenfertigkeiten [nach oben]

 

Jeder 2nd Lieutenant beginnt seine Karriere mit 30 Erfahrungspunkten (30 XP). Mit diesen ersten XP darf man für seinen Charakter seine ersten Fertigkeiten kaufen. In den folgenden Kapiteln gibt es eine ausführliche Auflistung aller Kampf- und Pilotenfertigkeiten. Kampffertigkeiten werden für die Gefechte in Jägern und Bombern wichtig sein, wohingegen die meisten Pilotenfertigkeiten eher in Bodenmissionen und in der Interaktion zwischen Charakteren und NSCs eine Rolle spielen werden.

Genesis - Teil III

Randy sieht sich die Liste der Fertigkeiten an und wählt erstmal die Kampffertigkeit Sharp Eye (Stufe 1) für genau 30 XP.

 

1.2.9 Automatische Fertigkeiten [nach oben]

 

Es gibt zwei Fertigkeiten, die jeder Charakter ab 2nd Lieutenant erhält, ohne Erfahrungspunkte dafür zahlen zu müssen. Jeder Charakter startet seine Pilotenlaufbahn mit einer der vier Pilotenfertigkeiten Fliegen (leicht, mittel, schwer oder Bomber) und erhält umsonst die erste Stufe des Volkswissens für sein eigenes Volk.

Es gibt einige Vor- und Nachteile, die hinsichtlich der automatischen Fertigkeiten Änderungen nach sich ziehen, bzw. weitere automatische Fertigkeiten erlauben. Dies wird jeweils bei den Vor- und Nachteilen erwähnt.

Genesis - Teil IV

Boone hat seine Probezeit abgeschlossen und ist von seinem Mentor und dem Trägerspielleiter zum 2nd Lieutenant befördert worden. Er erhält zunächst die Pilotenfertigkeit Volkswissen Mensch (Stufe 1) und die Fertigkeit Fliegen in einer Klasse. Randy will ordentlich einstecken und austeilen können, also wählt er für Genesis die Klasse schwere Jäger.

Nun sieht er sich die Vorteile an, die er gewählt hat. Marine und Veteran. Mit der einen zusätzlichen Klasse, die er als Veteran bei der Charaktererschaffung wählen darf, nimmt er die Bomberklasse. Die Pilotenfertigkeit Man-At-Arms erhält er ebenfalls, da er ein Marine ist...oder besser gesagt war.

Trägheit, Verbrecher, Adlerauge und Körperlicher Makel haben keine Auswirkungen auf automatische Fertigkeiten.

 

1.2.10 Die Charakterbeschreibung [nach oben]

 

Der Charakter ist nun regeltechnisch fertig und kann als frischgebackener 2nd Lieutenant auf einem der Träger gespielt werden.

Es gibt aber noch eine Reihe von weiteren Angaben, die eurem Charakter Leben und Tiefe einhauchen. Sobald der Charakter den Rang eines 2nd Lieutenants hat, könnt ihr nach und nach diese Bereiche mit Text füllen:

Rasse:
Geschlecht:
Geburtsdatum:
Alter:
Bevorzugte Schiffe:
Aussehen:
Charaktereigenschaften:
Besondere Fertigkeiten:

Der Abschluss der Charakterbeschreibung ist der sogenannte Lebenslauf. Hier könnt ihr festhalten, wo euer Charakter war, was er tat, wie er zu dem geworden ist, was er genau jetzt ist und vieles mehr.

 
cron
Gastcharakter
 
Spielkonsolen
 
Online: (5)
 
Serverspende
Spende einfach mit PayPal
58.75%
 
Vote für uns!