Abhängigkeit
Der Charakter muss im Terminalshop den Artikel "Suchtmittel" kaufen und diesen Nachteil einmal pro Mission ausspielen. Wenn der Charakter den Artikel nicht hat oder es versäumt , seine Sucht zu befriedigen, erleidet er für die restliche Mission -3 auf seinen MV. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.
Abhängigkeit (Spielsucht)
Der Charakter muss in den letzten 30 Tagen mindestens 50 Credits im Arcade-Spielautomaten in der (neuen) Konsole verspielt haben. Wenn der Charakter die erforderliche Anzahl Credits nicht für Spiele ausgegeben hat und es dadurch versäumt, seine Sucht zu befriedigen, erleidet er in dem betreffenden Monat solange in jeder Mission -3 auf seinen MV, bis er die erforderliche Anzahl Spiele absolviert hat. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.
Aggressor
Der Charakter darf keine defensiven Kampffertigkeiten erwerben.
Einfaltspinsel
Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten nur Kampffertigkeiten und sonstige Fertigkeiten erwerben. In jeder Mission zählt jeder erste Wurf auf eine Fertigkeit der übrigen Kategorien automatisch als misslungen.
Einzelgänger
Der Charakter darf aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine sozialen Fertigkeiten erwerben. Sobald er einmal in einer Mission eine Probe auf eine soziale Fertigkeit ablegt, erhält er -2 auf alle Pilotenfertigkeitswürfe während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt.
Empfindlich
Der Charakter erhält -1 auf alle Ausstiegswürfe. Jeder direkte Bodenkampfschaden wird um einen Punkt erhöht. Die Wirkung von Pilotenfertigkeiten der Notfallmedizin-Reihe wird halbiert. Die Heilzeit bei Ausstiegssverletzungen wird verdoppelt (zwei Missionen Nachwirkungen bei leichter Verletzung, bzw. zwei Missionen Ausfall und insgesamt vier Missionen Nachwirkungen bei schwerer Verletzung).
Faulpelz
Der Charakter erhält -3 auf alle wissenschaftlichen Fertigkeitswürfe.
Feinde
Wenn der Charakter auf die von ihm gewählten Feinde trifft, greifen 50% bis 75% der Feinde solange nur diesen Charakter an, bis er abgeschossen ist. Weiterhin werden sie mit allen Mitteln versuchen, seine Rettungskapsel zu entführen. Als wählbare Völker, bzw. Fraktionen gelten: Kilrathi, TCN-Loyalisten, GWU, Piraten, Mantu, Nephilim, Söldnerbanden oder Klans. Möglich sind auch bestimmte Gruppierungen oder Banden innerhalb einer Fraktion.
Feigling
Sobald die Schildpunkte des Charakters auf 5 Punkte oder weniger fallen, zieht er sich zurück und lädt seine Schilde wieder auf. Dies muss der Feigling solange tun, bis die Schildpunkte mindestens wieder 50 % erreicht haben. Sobald die Rumpfpunkte auf 5 oder weniger fallen, steigt er sofort ohne Rücksicht auf die Folgen freiwillig aus. Feiglinge dürfen deshalb keine Schiffe mit 5 oder weniger Rumpfpunkten fliegen.
Fliegerniete
Der Charakter erhält -2 auf jeden Erstschadenswurf.
Großmaul
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine sozialen oder mentalen Fertigkeiten erwerben und benötigt für jede Beförderung 10 Prestigepunkte mehr.
Holzauge
Im Bodenkampf erhält der Charakter -2 auf alle Angriffswürfe, die er mit Schusswaffen durchführt.
Jonas
Einmal pro Mission kann der Spielleiter einen gelungenen Wurf auf eine Pilotenfertigkeit eines anderen Charakters in einen Misserfolg umwandeln. Jonas darf jedoch nicht auf gelungene Resistenzwürfe und Angriffs- bzw. Ausweichwürfe im Bodenkampf verwandt werden.
Kadavergehorsam
Wann immer ein Charakter mit dem Nachteil Kadavergehorsam während einer Mission einen Befehl erhält, der weder mit den Anweisungen des Kommandanten noch mit denen des Briefings für diese Mission im Einklang stehen, wird er diesen verweigern. Sollte er dem Befehl dennoch nachkommen, erleidet er für den Rest dieser Mission einen Malus von 3 auf seinen MV.
Kameradenschwein
Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine Teamfertigkeiten (Beater, Watch Dog oder Wingman/ Wing Commander) erwerben oder bereits erworbene Teamfertigkeiten anwenden und erhält nie die Vorzüge aus deren Effekten.
Kein Zielwasser
Dem Charakter gelingt ein kritischer Treffer bei einer natürlichen 20.
Körperlicher Makel
Der Charakter erhält -2 auf alle soziale Fertigkeitswürfe.
Lernmuffel
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine wissenschaftlichen Fertigkeiten erwerben.
Manipulierbar
Der Charakter erhält -2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.
Missile Eater
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe gegen Raketenangriffe.
Naivität
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine mentalen Fertigkeiten erwerben.
Nervenschwäche
Einmal zu Beginn jeder Mission muss der Charakter einen Standardwurf (2W10 oder 1W20) ablegen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen Nervenzusammenbruch und muss sofort auf die Ausstiegstabelle würfeln, um die möglichen Folgeschäden zu erfahren. Das Ergebnis "Tod" ist hierbei mit dauerhafter Dienstunfähigkeit als Pilot gleichzusetzen. Der Charakter kann somit nur noch als Bordcharakter oder Spielleitercharakter aktiv sein.
Notorischer Lügner
Der Charakter muss, wann immer er kann, lügen oder die Tatsachen verdrehen. Wird der Charakter während einer Mission dabei erwischt, verliert er die Hälfte der Erfahrungspunkte, die er für diese Mission gutgeschrieben bekommen würde.
Patzerniete
Eine Patzerniete erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Malus von -2.
Pazifist
Der Charakter darf aus der Auswahl von Kampffertigkeiten keine offensiven Fertigkeiten erwerben. Er darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.
Pechvogel
Es gibt drei Stufen für Pechvogel. Jede ist ein eigener Nachteil.
(Die Pechpunkte (3, 6 oder 9) sind Maluspunkte, die vom Spielleiter während einer Mission beliebig auf Angriffs-, Verteidigungs- und Pilotenfertigkeitswürfe verteilt werden dürfen. Die Pechpunkte werden immer vom Spielleiter verteilt, bevor der Wurf ausgeführt wird.)
Stufe 1 (Pech 3): Entspricht einem Nachteil.
Stufe 2 (Pech 6): Zählt als zwei Nachteile.
Stufe 3 (Pech 9): Zählt als drei Nachteile.
Phalanxflucht
Der Charakter erhält für jeden von einem Spieler geführten Piloten der an diesem Nav-Punkt abgeschossen wurde (Rumpfpunkte sinken auf 0), für den Rest der Begegnung an dem aktuellen Nav-Punkt -2 auf seinen MV.
Psycho
Solange der Charakter den Nachteil Psycho eingetragen hat, muss dieser einmal je Mission einen Standardwurf (2W10) ablegen, um seine psychische Stabilität zu prüfen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen psychosomatischen Schock. Er muss sich sofort einen nach der Ausschlusstabelle erlaubten, permanenten Nachteil nach eigener Wahl auferlegen. Bei einem kritischen Erfolg darf er einen Nachteil, der durch den Nachteil Psycho verursacht wurde, permanent wieder ablegen ohne dafür 30 Prestigepunkte zu bezahlen. Dieser Freikauf muss im Hinblick auf die bestehen bleibenden Vor- und Nachteile regeltechnisch möglich sein. Wird der Nachteil Psycho freigekauft, bleiben durch ihn erhaltene weitere Nachteile regulär bestehen.
Schlechtes Gewissen
Der Charakter erhält für jeden Feind, den er selbst getötet hat, kumulativ -1 auf den MV während der gesamten nächsten Mission, an der er teilnimmt. Zerstört jemand mit schlechterm Gewissen ein Großkampfschiff, beträgt der Malus hierfür 4.
Schrecksekunde
Der Charakter darf in der ersten Runde des ersten Kampfes keine Aktion durchführen.
Schwätzer
Der Charakter darf in der ersten Kampfrunde niemals angreifen, sondern muss eine Fertigkeit einsetzen, bei denen er reden muss (z.B. Verhandeln, Psychologie, Casanova, o.ä.). Für diesen Fertigkeitswurf darf kein Bonus gewertet werden.
Sensibel
Es dürfen aus der Auswahl der Pilotenfertigkeiten keine Resistenzen erworben werden.
Bei jeder verbalen Auseinandersetzung muss der Charakter einen Standardwurf durchführen, um zu prüfen, wie er sich weiter verhält:
1-10: Der Charakter schweigt.
11-20 Der Charakter versucht, weiter zu reden.
Diese Probe darf vier mal versucht werden. Pro weiterem Versuch erhält der sensible Charakter kumulativ -2 auf den Wurf.
Sportniete
Der Charakter darf aus der Auswahl von Pilotenfertigkeiten keine Kampffertigkeiten erwerben.
Sturkopf
Solange er als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert der Charakter einen Erfahrungspunkt pro Kalendermonat.
Trägheit
Der Charakter belegt immer die letzte Position der Reihenfolge. Bei zwei oder mehr trägen Charakteren entscheidet wieder die Schiffsklasse, bzw. im Falle eines erneuten Gleichstandes der gesamte MV über die letztendliche Reihenfolge.
Unangenehmer Zeitgenosse
Der Charakter bekommt keinerlei Auszeichnungen verliehen. Desweiteren benötigt er mit Ausnahme der 2nd-Lieutenant-Schiffe immer einen Rang mehr, um ein Schiff fliegen zu dürfen.
Unbeliebt
Solange der Charakter als Pilot aktiv oder beurlaubt ist, verliert er jeden Kalendermonat einen Prestigepunkt.
Unerfahren
Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung nicht die Pilotenfertigkeit Fliegen. Er darf mit seinen ersten 30 XP (Start-XP) keine Kampffertigkeiten erwerben.
Ungenau
Der Charakter erhält im Raumkampf -2 auf alle Schadenswürfe mit seinen Geschützen.
Verbissen
Bei Feindkontakt muss der Charakter nach Beginn des Kampfes von allen für ihn sicht- und wählbaren Zielen einen Gegner auswählen. Nur diesen Gegner darf der Verbissene angreifen, wobei er dabei auch anderslautende Befehle ignoriert. Nachdem dieser Gegner zerstört oder auf andere Weise nicht mehr am Kampfgeschehen teilnimmt muss der verbissene Charakter sich von allen dann sicht- und wählbaren Zielen einen neuen Gegner auswählen.
Verbrecher
Der Charakter muss zu Beginn jeder Staffel einen Wurf mit 1W100 ablegen: Bei einem Ergebnis von 1 bis 14 wird der Charakter von seinen Verfolgern (je nach Verbrechen) aufgespürt und an einen Ort überführt, wo ihm eine Todesstrafe oder ähnliches droht. (Das Geschwader kann frühestens nach Ablauf eines Monats einen Rettungsversuch wagen. Dieser ist bei der A3 zu beantragen. Es dürfen maximal zwei Rettungsversuche gewagt werden.)
Zwei linke Hände
Ein Angriffs- und Ausweichspatzer wird bei einer natürlichen 1 bis 4 erlitten.
|