Wing Commander Online Chat- und Forenrollenspiel

Kappa Terminal
Sternzeit: 2701.177
Regelwerk
 
2.1 Der Dogfight
2.1.1 Einleitung [nach oben]

 

Kämpfe sind essentieller Bestandteil eines jeden Rollenspiels und in der Welt von Wing Commander noch viel mehr als in manch anderem Setting. Wie bereits erwähnt, ist dies hier ein militärisches Rollenspiel. Und da jeder Pilotencharakter automatisch auch Soldat in der Space-Navy ist und meistens Krieg im uns bekannten Universum herrscht, wird auch dauernd gekämpft. Ob es Angriffe gegen Großkampfschiffe sind, knifflige Patrouillenflüge oder die Hatz nach einer berüchtigten Piratenbande, die Kampfpiloten werden vor allem auf eine Art und Weise am Kampf teilnehmen: In ihren Jagdmaschinen und Bombern. Deshalb ist der Dogfight wohl die häufigste und wichtigste Art des bewaffneten Konflikts.

Dogfights (wörtlich: Der Versuch zweier Hunde, jeweils in eine bessere Beißposition zu gelangen) sind die Raumkämpfe zwischen den Piloten und gegnerischen Kampfmaschinen. In den Missionen, die alle zwei Wochen in der Konsole abgehalten werden, ist in der Regel zu erwarten, dass die Charaktere in mindestens einen Dogfight geraten. In einem Dogfight handeln Spieler und Spielleiter rundenweise in abwechselnden Zügen. Wann man mit seinem Charakter an der Reihe ist, regelt die Initiativreihenfolge (meistens kurz RF genannt) und sobald man an der Reihe ist, spielt man seinen Zug und hat Möglichkeiten Dinge zu tun. Ein Dogfight endet meistens damit, dass eine Seite flieht oder aufgerieben wird. Er endet auch, wenn ein Kampf eingestellt wird (beispielsweise durch Ereignisse in der Story des SL).

 

2.1.2 Die Initiativreihenfolge (RF) [nach oben]

 

Die Initiativreihenfolge regelt wann welcher Spieler und welcher Gegner am Zug ist und am Kampf teilnehmen darf. Sie wird auch hergenommen, wenn zwei oder mehr Kampfteilnehmer gleiche Voraussetzungen erfüllen und handeln wollen (z.B. zwei Charaktere mit Erstschlag oder zwei Piloten in leichten Jägern, die ihre Punktverteidigung einsetzen wollen). In Vorbereitung auf eine Mission in der Konsole wird die RF vom Spielleiter, Geschwaderführer oder einer anderweitig bestimmten Person erstellt, geschrieben und zur gegebenen Zeit während der Mission für alle sichtbar gesendet. Die RF wird grundsätzlich nur zu Beginn der Mission erstellt und während der Mission nicht mehr verändert. Hausregeln oder im Einzelfall der SL können festlegen, dass die RF auch während der Mission umgestellt wird, beispielsweise weil sich der MV eines Jägers geändert hat. In der neuen Konsole wird die RF automatisch zu Beginn der Mission erstellt und muss ggf. händisch vom SL angepasst werden.

Wie ihr genau eine RF erstellt erklären die folgenden Schritte:

1. Schritt: Die Schiffsklasse
Die Basis einer Reihenfolge wird durch die vier verschiedenen Schiffsklassen erstellt. Leichte Jäger kommen ganz oben in die RF, dann folgen mittlere Maschinen, schwere und zuletzt Bomber.

2. Schritt: Vor- und Nachteile
Motiviert und Trägheit nehmen unmittelbar Einfluss auf die Reihenfolge. Egal in welcher Maschine ein Charakter sitzt, hat er den Nachteil Trägheit gewählt, rückt er ans absolute Ende der RF. Motivierte Charaktere rücken ganz nach oben, unabhängig von der benutzen Kampfmaschine.

3. Schritt: Der Manövervorteil (MV)
Sobald mehrere Charaktere die selbe Jägerklasse benutzen oder es mehr als einen trägen oder motivierten Charakter gibt, entscheidet über den weiteren Stand in der RF der eingetragene MV des benutzten Jägers oder Bombers. In Schritt Nr. 3 sind die Kampffertigkeiten der Flying-Ace-Reihe zu beachten, aber auch die Regelung, dass Vor- und Nachteile "mächtiger" sind als Kampffertigkeiten. Selbst die Flying Legend handelt nicht eher, als es ein motivierter Charakter tut. Sollten in in diesem Schritt immer noch zwei oder mehrere Piloten an der gleichen Stelle in der Reihenfolge stehen, entscheidet sich deren Position nach ihren gesamten Manöverwerten über Null. Die endgültigen Manöverwerte, die der Pilot in dieser Mission verwendet, werden zusammengezählt (oder abgezogen, im Falle eines negativen Manöverwertes). Wessen Gesamtwert höher ist, handelt eher. Wenn auch dann noch zwei den gleichen Platz belegen entscheidet ein unparteiischer Wurf mit dem W2 über die letztendliche Reihenfolge. Man teilt einem Spieler eine "1" zu und dem anderen eine "2". Der Gewinner (dessen Ergbnis fällt) steht über dem Verlierer in der RF. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass mehr als zwei Spieler an derselben Stelle stehen, erfordert dies einen mehrseitigen Würfel und mehrere Würfe (Beispiel für drei Spieler: Teilt "1", "2", "3" zu und werft einen W3. Der Gewinner steht über den Verlierern. Bei den beiden Verbliebenen wird dasselbe mit einem W2 wiederholt.)

 

Der MV kann sich auch im Laufe einer Mission ändern, beispielweise im Falle einer Beschädigung durch Erstschaden diese wirkt sich aber nicht zwingend auf die RF aus (s.o.).

 

Im Falle einer Beschädigung durch Erstschaden kann sich der MV im Laufe eines Gefechtes auch ändern.

Genesis - Teil IX

Es ist soweit, Boone - mittlerweile Flight Captain - gerät mit seinem Geschwader in einen Hinterhalt gegen eine Bande Piraten und ein Dogfight beginnt. Der Spielleiter von Boone sendet die Reihenfolge, innerhalb der das Geschwader handelt. Diese sieht folgendermaßen aus:

Reckless (Captain)
Schwerer Jäger - Bearcat
(Vorteil Motiviert, daher vor allen anderen an der Reihe zu handeln)

Inferno (Lt. Colonel) - Geschwaderführer
Mittlerer Jäger - Heretic
(Flying Legend, nach den motivierten Charakteren der Erste in der RF)

Forck (2nd Lieutenant)
Leichter Jäger - Arrow (MV 4)

Saberlord (1st Lieutenant)
Leichter Jäger - Duress (MV 3)

Enigma (Captain)
Mittlerer Jäger - Tigershark

Bullwark (2nd Lieutenant)
Bomber - Crossbow

Genesis (Captain)
Schwerer Jäger - Bearcat
(Nachteil Trägheit, daher ist Genesis immer am Ende der RF zu finden)

 

2.1.3 Der Spielzug [nach oben]

 

Sobald man aufgrund seiner Position in der Reihenfolge dran ist, erhält jeder Spieler für seinen Charakter seinen Spielzug. Während des Spielzugs darf der Spieler handeln und mit seinem Charakter Aktionen durchführen. Im Dogfight darf jeder Charakter während seines Zuges eine der folgenden Aktionen ausführen:

Einen einfachen Angriff auf einen Gegner ausführen:
Der Charakter feuert entweder seine Geschütze oder eine Rakete auf einen Gegner ab. Dies ist ein einfacher Geschütz- oder einfacher Raketenangriff.

Einen Torpedo auf ein weiches Ziel abfeuern:
Der Charakter feuert einen Torpedo auf ein Großkampfschiff, welches als weiches Ziel gilt.

Einen Torpedo auf ein hartes Ziel ansagen:
Der Charakter visiert ein hartes Ziel an und lässt seinen Torpedo die Phasenschilde dechiffrieren. Dies kostet einen Spielzug.

Einen dechiffrierten Torpedo auf ein hartes Ziel abfeuern:
Wenn ein Torpedo ohne Abbruch im vorangegangenen Spielzug die Phasenschilde eines harten Ziels dechiffriert hat, feuert der Charakter im darauffolgenden Zug den Torpedo auf das Ziel ab.

Aussetzen und Schildenergie regenerieren:
Der Charakter macht nichts Offensives, bringt sich "außer Gefahr" und lässt die Schildgeneratoren seiner Kampfmaschine den Energieschild um 3 Punkte aufbauen.

Eine eingebaute Tarnvorrichtung aktivieren:
Um die in einem Jäger oder Bomber installierte Tarnvorrichtung zu aktivieren, wird eine volle Aktion benötigt.

Neben diesen "vollen Aktionen" darf ein Spieler seinen Charakter nach gesundem Menschenverstand zu jeder Zeit beliebig viele andere "freie" Aktionen durchführen lassen, wenn sie im zeitlichen Rahmen untergebracht werden können. Hierüber entscheidet letztendlich immer der Spielleiter, aber ihr könnt davon ausgehen, dass unter anderem folgende Aktionen nicht den Einsatz von Standard-Aktionen wie einem Angriff oder den Einsatz einer Kampffertigkeit beeinflussen:

Aktiv scannen
Passiv scannen
Jede Art von Funkspruch durchgeben
Die meisten der Pilotenfertigkeiten anwenden (Sechster Sinn, Wahnehmungswürfe, usw.)
Das Fliegen der Kampfmaschine während des Dogfights
Im eigenen Zug einmal mit dem Geschützturm angreifen
Im Gegnerzug Kampffertigkeiten der Sperrfeuerreihe mit dem Geschützturm anwenden
Zu Beginn seines Zuges eine Fertigkeit der Watch-Dog-Reihe einsetzen
Eine eingebaute Tarnvorrichtung deaktivieren
Aussteigen ist im eigenen Spielzug jederzeit und ansonsten immer anstelle eines Ausweichswurfes oder zwischen zwei Spielzügen (z.B. vor dem Angriff eines GKS) möglich.
Zu Beginn der Mission und einmal je Navpunkt zu Beginn des eigenen Spielzuges die Klassenfertigkeit "Flexibel" einsetzen

 

2.1.4 Der Angriffswurf [nach oben]

 

Sobald ein Charakter auf einen Gegner feuert, muss ermittelt werden, ob der Angriff gelingt oder misslingt. Dies erfolgt über den Angriffswurf. Der Angriffswurf wird grundsätzlich mit 2W10 ausgewürfelt (hat ein Charakter den Vorteil Wild Card gewählt, darf er diesen Wurf immer mit 1W20 ersetzen). Dieser Wurf steht jedoch selten allein, denn hier kommen Boni oder Mali zur Anwendung, welche auf den Wurf angerechnet werden:

Der Manöverwert des benutzten Schiffes:
Jedes Schiff hat einen festgelegten MV. Dieser ist entweder vom Wurf abzuziehen (Malus) oder hinzuzurechnen (Bonus).

Kampffertigkeiten:
Die häufigste Art des Bonus. Kampffertigkeiten, z.B. die Fertigkeiten der Sharp-Eye-Reihe, geben einen Bonus auf den Angriffswurf. Hierzu zählen auch die Fertigkeiten der Beater-Reihe, wenn dem Angreifer ein Gegner zugetrieben wurde.

Vorteil Missile Man:
Ein spezieller Vorteil, der für den Abschuss von Raketen und Torpedos gilt. Missile Man gewährt +2 auf alle Angriffswürfe mit diesen ballistischen Waffen.

Der Raketen- oder Torpedotypus:
Die einzelnen Raketen oder Torpedos haben jeweils einen eigenen MV, der auf den Angriffswurf angewandt wird.

Schäden an der Kampfmaschine:
Sobald der Jäger oder der Bomber Erstschaden erlitten hat, kann es sein, dass ein Malus auf Angriffswürfe angerechnet werden muss.

Sobald man alle geltenden Boni und Mali zusammengenommen hat, wird gewürfelt. Der Spielleiter hat für seine Gegner Trefferwerte (TW) ermittelt. Erreicht der Charakter mit seinem Wurf diesen TW, ist der Angriff gelungen und es folgt der entsprechende Schadenswurf. Misslingt der Angriff, ist die Rakete oder der Torpedo verbraucht, ohne Schaden anzurichten, bzw. der Geschütz- oder Geschützturmangriff ging daneben.

Genesis - Teil X

Boone ist dran und feuert die Geschütze seiner Bearcat auf eine vorbeiziehende Razor. Er nimmt das Grundwürfelset von 2W10, zieht 1 ab (MV-Malus der Bearcat) und addiert wieder 1 für seine erste Stufe Sharp Eye. Es bleiben 2W10, die er wirft. Es fallen eine 5 und eine 4, also 9 (5+4-1+1). Der Spielleiter meldet keinen Treffer und die Razor zieht weiter. In Boones nächstem Spielzug hat ihm Reckless dieselbe Razor mit der Kampffertigkeit Hunter zugetrieben. Dies verschafft Boone einen Bonus von 2 auf seinen Angriffswurf, weshalb er nun nochmal seine Geschütze abfeuert und mit 2W10+2 würfelt. Es fallen die 8 und die 5, also 15 insgesamt (8+5-1+1+2). Der Spielleiter kündigt einen Treffer an und Boone würfelt den Geschützschaden seiner Bearcat.

 

 

2.1.5 Der Ausweichwurf [nach oben]

 

Wann immer etwas den Charakter im Dogfight angreift, darf er grundsätzlich versuchen, diesem Angriff auszuweichen (Ausnahme ist hierbei z.B. das Passieren der Punktverteidigung eines Großkampfschiffes, welche das Geschwader unter Feuer nimmt). Der Ausweichwurf der Spielercharaktere läuft genau so ab wie der Angriffswurf. Grundsätzlich wird mit 2W10 gegen den bereits erwähnten TW, den der Spielleiter für die Gegner festlegt, gewürfelt. Zu diesem Grundwurf werden bestimmte Boni und Mali hinzugerechnet.

Der Manöverwert des Schiffes:
Auf den Ausweichwurf wird ebenfalls der MV des benutzten Schiffes angerechnet, als Malus oder Bonus.

Ausweichen gegen Raketen:
Beim Ausweichen gegen eine Rakete entspricht der TW nicht dem TW des Feindschiffes, sondern in der Regel dem Wert 11+/- MV der Rakete. Der SL kann diesen Wert um 2 erhöhen, um die Fertigkeit Missile Man darzustellen.

Kampffertigkeiten:
Die meisten Mali und Boni werden über die Kampffertigkeiten kommen. Die Cold-Blooded-Reihe verleiht einen Ausweichbonus, Fertigkeiten der Watch-Dog-Reihe geben Kameraden einen Bonus auf das Ausweichen, Fertigkeiten der Berserker-Reihe oder die Fertigkeit Maniac verleihen gegebenenfalls einen Malus auf den Ausweichwurf.

Nachteil Missile Eater:
Charaktere, die diesen Nachteil gewählt haben, erhalten -2 auf ihre Ausweichwürfe wenn sie versuchen, Raketen auszuweichen.

Schäden an der Kampfmaschine:
Sobald der Charakter einmal Erstschaden hinnehmen musste, kann es sein, dass er einen Malus auf den Ausweichwurf erhält.

Düppel und Minen:
Es besteht die Möglichkeit, Düppel gegen Raketen oder Minen gegen Geschützangriffe einzusetzen. Hierfür erhält der Charakter einmalig einen Bonus auf seinen Ausweichwurf.

Sobald man seine Bonus und Malus zusammengenommen hat, wird auf Ausweichen gewürfelt. Erreicht man den TW des Spielleiters, ist der Charakter dem Angriff ausgewichen und der Angriff verursacht keinen Schaden. Wichtig hier: Raketen verfügen über einen eigenen TW unabhängig von der feuernden Schiffsklasse. Diesen Raketen-TW bestimmt der SL für jeden Gegnerangriff neu.

Genesis - Teil XI

Es wird langsam haarig und eine Bastard hängt sich an Boones Jagdmaschine. Der Spielleiter sagt einen Geschützangriff an, der Boones Bearcat zum Ziel hat. Der Ausweichwurf hierfür ist grundsätzlich 2W10. Der MV der Bearcat von -1 wird abgezogen und mehr hat Genesis nicht zu seiner Verteidigung. Er würfelt und es fällt eine 3 und eine 8. 10 also (3+8-1). Zu wenig für die Bastard, und ihre Laser krachen in die Schilde der Bearcat. Eine Runde später hat Boone von seinem Geschwaderkameraden Forck einen Watch Dog erhalten. Dies bringt ihm einen Bonus von 2 auf den Ausweichwurf, was zu einer 2W10+1 führt. Die Bastard will es immer noch wissen und der Spielleiter beharkt Genesis wieder mit einem Geschützangriff. Randy würfelt für Boone und erlangt eine 5 und eine 7. Eine 13 (5+7-1+2) reicht, und Boone weicht der Bastard aus.

 

 

2.1.6 Schilde und Panzerung [nach oben]

 

Jeder Jäger und jeder Bomber (um die Haupfteilnehmer des Kampfes zu erwähnen) wird durch einen Energieschild geschützt, der den ersten Schaden auffängt. Der Schild wird in Punkten dargestellt und Schaden von diesen Punkten abgezogen. Sinkt der Schild auf 0, wird weiterer Schaden oder der nächste Schaden, der das Schiff trifft, sofort von den Rumpfpunkten (ein Gemisch aus Panzerung und Hüllenintegrität) abgezogen. Sinken auch die Rumpfpunkte durch abgezogenen Schaden auf 0 oder weniger, so wird das Schiff zerstört und eine automatische Vorrichtung schleudert den Piloten mitsamt einem Teil seines Cockpits als Rettungskapsel ins All. Dies überlebt der Pilot...meistens.

Schildpunkte können sich während der Mission wieder regenerieren, sofern der Schildgenerator nicht durch einen Treffer zerstört wurde.

Wählt man die Aktion "Aussetzen und Schild regnerieren", dann kehrt die Schildenergie in kleinen Mengen zurück. Pro Runde, die man aussetzt, werden 3 Punkte der aktuellen Schildenergie gutgeschrieben.

Desweiteren, sobald ein Gefecht an einem Nav-Punkt beendet und ein Geschwader zum nächsten Nav-Punkt unterwegs ist, werden alle Kampfmaschinen beim nächsten Nav-Punkt wieder mit voll geladenen Schilden ankommen.

2.1.7 Der Erstschaden [nach oben]

 

In dem Moment, in dem zum ersten Mal während einer Mission das Schiff eines Spielers (regulärer Pilot oder Gastpilot) Rumpfschaden erleiden würde, erleidet das Schiff eine besondere Beschädigung. Dies ist der sogenannte Erstschaden. Feindschiffe erleiden im Dogfight keine Erstschäden, dies kann aber ein Spielleiter über seine Hausregeln jederzeit anders handhaben.

Der Erstschaden wird auf folgender Tabelle mit 2W10  (oder 1W20 bei Wild Card) ausgewürfelt:

 

2.1.8 Die Erstschadenstabelle [nach oben]

 

Ergebnis Beschreibung Effekt
bis 5 Schildgenerator zerstört! Die Schildpunkte gehen sofort auf 0. Aufladen ist nicht mehr möglich, bis der Schildgenerator ersetzt wurde.
6-8 Steuerdüsen stark beschädigt! Der MV des Schiffes sinkt um 2, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
9-12 Steuerdüsen leicht beschädigt!

Der MV des Schiffes sinkt um 1, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.

13-15 Geschützjustierung ausgefallen!

Alle Geschützangriffe des Schiffes erhalten -2 bis zum Ende der Mission.

16+

Keine Komponentenschäden!

Glück gehabt...

 

2.1.9 Kritische Treffer, kritisches Ausweichen, Patzer und Fehlwürfe [nach oben]

 

Der Kritische Treffer

Sollte man bei einem Angriffswurf mit 2W10 oder 1W20 jemals eine natürliche 19 oder 20 (natürlich heißt hier, nur der Stand der Würfel zählt) würfeln, hat man einen kritischen Treffer erzielt. Ein kritischer Treffer ist immer erfolgreich, egal welcher TW vom Spielleiter gewählt wurde. Dieser Treffer ist aber darüber hinaus besonders wirkungsvoll und verursacht konsequenterweise mehr Schaden als ein normaler Treffer.

Der Schaden (egal ob durch einen Geschützturm, Raketen, die Geschütze oder Torpedos erzielt) wird bei einem kritischen Treffer immer zweimal gewürfelt und es werden natürlich auch beide Ergebnisse als Schaden verursacht.

 

Kritisches Ausweichen

Wann immer ein Charakter bei einem Ausweichwurf eine natürliche 19 oder 20 würfelt, ist er kritisch ausgewichen. Auch ein kritisches Ausweichen gilt immer als gelungen, egal welchen TW der Spielleiter als Schwierigkeit wählt. Desweiteren bedeutet kritisch Ausweichen, dass der Pilot einen gewissen Vorteil gegenüber diesem Gegner erlangt und das schlägt sich für kurze Zeit auf die Verteidigung nieder.

Sobald einem Piloten ein kritisches Ausweichen gelingt, erhält er einen kumulativen Bonus von 1 auf alle seine weiteren Ausweichwürfe. Diesen Bonus erhält er solange, bis der Gegner, dem der Pilot kritisch ausgewichen ist, im nächsten Gegnerzug wieder an der Reihe wäre zu handeln (unabhängig davon, ob dieser Gegner dann auch handelt oder überhaupt noch handeln kann).

 

Der Patzer

Die Kehrseite der Medaille. Immer wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 oder 3 erzielt, erleidet er die Auswirkungen eines Patzers. Ein Patzer bei einem Angriffs- oder Ausweichwurf ist nie erfolgreich, unabhängig vom MV des Gegners und dem Gesamtwürfelergebnis. Die speziellen Effekte eines Patzers unterscheiden sich je nachdem, bei was gepatzt wurde. Sollte der Spieler einen Angriffspatzer erleiden, ermittelt er auf der entsprechenden Tabelle das Ergebnis mit 2W10 oder 1W20 (Wild Card). Bei den Geschützen und dem Geschützturm handelt es sich hierbei um zwei seperate Waffensysteme die einzeln patzen können und entsprechend auch einzeln die Folgen erleiden.Der Ausweichpatzer wird im folgenden Kapitel beschrieben.

Der Ausweichpatzer

Wann immer ein Pilot bei seinem Ausweichwurf eine natürliche 1, 2 der 3 würfelt, ist sein Defensivmanöver besonders misslungen und er erleidet einen stärkeren Treffer. Der Schaden, den die Maschine des Patzenden erleidet, wird in einem solchen Fall zweimal gewürfelt und der Charakter erleidet die gesamte Menge an Schadenspunkten.

 

Fehlwürfe

Bei allen Fehlwürfen im Dogfight wird genauso vorgegangen wie bei Fehlwürfen auf die Pilotenfertigkeiten (siehe Kapitel 1.6.2).

 

2.1.10 Patzer bei Geschütz- und Geschützturmangriffen [nach oben]
Ergebnis Beschreibung Effekt

 

1-6

Geschützleitungen brennen durch.

Die Geschütze fallen aus, bis sie repariert wurden. Der Geschützturm fällt bis zum Ende der Mission aus.
7-10 Defekt in der Energieversorgung. Je nachdem ob der Patzer bei dem Geschütz oder Geschützturm des Jägers gewürfelt wurde wird jeder Geschütz- oder Geschützturmschaden des in der Datenbank für dieses Schiff eingetragenen Schadens solange halbiert, bis die jeweilige Komponente ersetzt wurde.
11-13

Starke Überhitzung der Geschütze.

Ausfall der Geschütze bzw. des Geschützturmes für zwei Runden.
14-20

Leichte Überhitzung der Geschütze.

Ausfall der Geschütze bzw. des Geschützturmes für eine Runde.

 

2.1.11 Patzer bei Raketenangriffen [nach oben]

 

Ergebnis Beschreibung Effekt
1-6 Defekt in den Abschussschaltkreisen. Kein Raketeneinsatz mehr möglich, bis die Raketenvorrichtung ersetzt wurde.
7-10 Zielerfassung versagt, die Rakete sucht sich ein neues Ziel. Die Rakete schaltet sich auf ein neues und zufällig nach der gesamten RF (Freund und Feind) ermitteltes Ziel auf und trifft dieses automatisch.
11-13

Die Sicherheitsvorrichtung versagt und es kommt zu einer schweren vorzeitigen Explosion.

Der Charakter, der gepatzt hat, erleidet Schaden in Höhe des halben Raketenschadens.
14-20

Die Sicherheitsvorrichtung versagt und es kommt zu einer leichten vorzeitigen Explosion.

Der Charakter, der gepatzt hat, erleidet Schaden in Höhe eines Viertels des Raketenschadens.

 

 

2.1.12 Patzer bei Torpedoangriffen [nach oben]

 

Ergebnis Beschreibung Effekt
1-6

Defekt in den Schaltkreisen. Abschussbefehle erreichen die Abschussvorrichtung nicht mehr.

Kein Torpedoeinsatz mehr möglich, bis die Abschussvorrichtung ersetzt wurde.
7-10

Die Abwehrmaßnahmen des Großkampfschiffes führen zu einer schweren vorzeitigen Explosion des Torpedos.

Der Bomber erleidet Schaden in Höhe der Hälfte des Torpedoschadens.
11-13

Die Abwehrmaßnahmen des Großkampfschiffes führen zu einer mittleren vorzeitigen Explosion des Torpedos.

Der Bomber erleidet Schaden in Höhe eines Drittels des Torpedoschadens.
14-20

Die Abwehrmaßnahmen des Großkampfschiffes führen zu einer leichten vorzeitigen Explosion des Torpedos.

Der Bomber erleidet Schaden in Höhe eines Viertels des Torpedoschadens.

 

 

2.1.13 Der Ausstieg [nach oben]

 

Das wohl unangenehmste Kapitel für jeden Piloten. Die Jagdmaschine oder der Bomber wird einem unter dem Hintern weggeschossen und explodiert, und alle Hoffnung liegt im rechtzeitigen Abschuss der Rettungskapsel und der relativ hohen Wahrscheinlichkeit, das zu überleben. Aber nicht jeder Pilot kommt nach Hause...

Wenn ein Pilot freiwillig aussteigt (bevor die Rumpfpunkte auf 0 oder darunter sinken), geschieht dies immer unverletzt.

Rettunskapseln werden üblicherweise von Search-and-Rescue-Shuttles (S&R-Shuttles) aufgegabelt und mitsamt der lebenden (oder manchmal eben toten) Fracht zurück zu einer Raumstation oder einem Großkampfschiff gebracht. Zur Not kann jedoch auch ein Schiff der Bomber-Klasse eine dieser Rettungskapseln mit seinem Traktorstrahl abschleppen.

Immer dann, wenn die Rumpfpunkte eines Schiffes auf 0 oder darunter sinken, zerbirst es, die noch vorhandene Zuladung an Waffen und Ausrüstung (Raketen, Torpedos, Minen, Düppel etc.) wird als Verbrauch notiert und der Pilot muss einen Ausstiegswurf mit 2W10 oder 1W20 (Wild Card) ablegen. Das Ergebnis wird auf der Ausstiegstabelle abgelesen:

Achtung: Während ein Pilot unter Nachwirkungen leidet führt jede weitere leichte oder schwere Verletzung, die er durch einen Ausstieg und die voranstehende Ausstiegstabelle erleidet zu seinem sofortigen Tod.

 

2.1.14 Ausstiegstabelle [nach oben]

 

Ergebnis Folgen des Ausstiegs
1-5

Der Charakter hat den Schock des Ausstiegs nicht überlebt und ist somit in Ausübung seiner Pflicht gefallen.

6-8

Der Charakter wird schwer verletzt und kann bis zum Ende der Mission nicht mehr an ihr teilnehmen. An der Mission, die auf diese folgt, kann dieser Charakter nicht teilnehmen. Er leidet drei Missionen nach der, in welcher er sich verletzt hat, unter den Nachwirkungen dieses Ausstiegs.

9-12

Der Charakter wird leicht verletzt. Er kann zwar an dieser laufenden Mission nicht mehr teilnehmen, ist aber in der nächsten Mission wieder einsatzbereit. Er leidet eine Mission nach der, in welcher er sich verletzt hat unter den Nachwirkungen dieses Ausstiegs.

13-20

Der Pilot erlebt seinen Ausstieg unverletzt und ist sofort wieder einsatzbereit.

 

 

2.1.15 Die Reichweiten, Sensoren und Tarnung [nach oben]

 

Während einer Mission regeln sich die Entfernungen zwischen den Spielern und allem anderen (meistens ihren Gegnern) mit den sogenannten Reichweiten. Die Reichweiten sind vor allem wichtig, wenn der Einsatz der Waffensysteme, Tarngeneratoren und der aktiven und passiven Sensoren ansteht. Die einzelnen relevanten Reichweiten sind folgende:

 

ELRIR-Reichweite

Diese Reichweite spielt letztendlich nur für ein Waffensystem eine Rolle: Die Artemis-Rakete. Da die Artemis-Gefechtsköpfe noch vor der Standardgefechtsreichweite mit den konventionellen ballistischen Waffensystemen eingesetzt werden können, wird diese Reichweite bei Bedarf (sollten ELRIR im Einsatz sein) angesagt. Der Vorteil Erstschlag kann hier eingesetzt werden, sollte ein Charakter mit diesem Vorteil ELRIR-Raketen an Bord haben, muss aber nicht eingesetzt werden.

Passive Scans empfangen auf diese Entfernung noch nichts Verwertbares.
Aktive Scans vermitteln auf dieser Reichweite höchstens, dass Schiffe (egal welcher IFF-Kennung) vorhanden sind.

Tarngeneratoren der Stufen 1, 2 und 3 verbergen Schiffe auf diese Entfernung.

 

Raketen- und Torpedoreichweite

Ab dieser Entfernung kommen alle ballistischen Waffensysteme zum Einsatz (Raketen und Torpedos) sowie die Geschütztürme aller Großkampfschiffe. Geschütze und Geschütztürme von Jagdmaschinen und Bombern können nicht eingesetzt werden.

Passive Scans vermitteln auf diese Entfernung, dass Schiffe vorhanden sind (egal welcher IFF-Kennung).
Aktive Scans führen dazu, dass die IFF-Kennung der Schiffe und deren Größenordnung erkannt wird (leichte, mittlere, schwere Jäger oder Bomber, welche Großkampfschiffe)
.

Auf diese Entfernung vermögen es nur noch Tarngeneratoren der Stufe 2 und 3, ein Schiff zu verbergen. Tarnungen der Stufe 1 entfalten keine Wirkung mehr.

 

Geschützreichweite

Diese Reichweite ist die Gefechtsdistanz für den eigentlichen Dogfight. Auf diese Entfernung können alle Waffensysteme zum Einsatz kommen.

Passive Sensoren ergeben bereits, welche IFF-Kennung jedes Schiff hat und um was es sich handelt (leichte, mittlere, schwere Jäger oder Bomber und die Art des Großkampfschiffes).
Aktive Sensoren führen zu detailierten Ergebnissen über Art, Ladung, Kennung, Namen und besonderen Kennzeichen eines jeden Schiffes in dieser Reichweite.

Tarnungen der Stufe 1 und 2 verbergen auf diese Entfernung kein Schiff mehr. Selbst eine Tarnung der Stufe 3 schafft es höchstens, ein Schiff schlechter sichtbar zu machen, aber komplett zu verbergen vermag sie es nicht. Schiffe, die eine Tarnung der Stufe 3 installiert haben, können getarnt beschossen werden. Jedoch erhält der Angreifer -3 auf jeden Angriffswurf.

 

2.1.16 Klassenfertigkeiten der Jäger und Bomber [nach oben]

 

Neben all dem, was ein Pilot im Laufe seiner Karriere lernt und kann, stehen einem jedem zeitgleich noch Klassenfertigkeiten zu. Diese Klassenfertigkeiten hat der Pilot dann, wenn er in dem entsprechenden Jäger oder Bomber sitzt und darin an einer Mission teilnimmt. Erfahrungspunkte müssen dafür nicht ausgegeben werden.

Leichte Jäger

Punktverteidigung
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines leichten Jägers versuchen, eine feindliche Rakete oder einen feindlichen Torpedo abzufangen und zu zerstören. Gelingt ein Geschützangriffswurf auf die 15+, wurde sie erfolgreich abgefangen und erzielt keinen Schaden.
Kritische Erfolge, Misserfolge und Patzer haben keine weiteren Auswirkungen.

Markiert!
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines leichten Jägers einen seiner Geschütz- oder Raketen-Angriffswürfe freiwillig um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, erzielt dieser den normalen Schaden und alle anderen Piloten erhalten bis zum Ende des laufenden Gefechts einen Bonus von 2 auf alle Schadenswürfe gegen dieses Ziel.

 

Mittlere Jäger

Flexibel
Einmal pro Navpunkt kann jeder Pilot eines mittleren Jägers seinen MV um einen Punkt umgewichten, um bis zum Ende der Mission oder einer weiteren Ansage dieser Fertigkeit einen Modifikator von +1/-1 oder -1/+1 auf seinen MV erhalten. Die Ansage kann vor der Mission und einmal je Navigationspunkt zu Beginn des eigenen Spielzuges als freie Aktion erfolgen.

Es darf während einer Mission aber nicht mehrmals in Folge die gleiche Verschiebungssituation erfolgen (Angriffs- oder Ausweich-MV dürfen durch die Fertigkeit Flexibel somit nicht um mehr als +1 erhöht, bzw. weniger als -1 erniedrigt werden).

 

Schwere Jäger

Vernichtungsschlag
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines schweren Jägers einen seiner Angriffswürfe freiwillig um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt (im Falle eines kritischen Erfolgs zweifacher Maximalschaden).

 

Bomber

Zielerfassung
Ein Bomberpilot kann während des Torpedoanflugs gegen ein GKS den Abwurf freiwillig um bis zu 3 Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 2 auf seinen Torpedoangriff. Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase. Sperrfeuer des GKS kann nur einmal erfolgreich angewendet werden (maximaler Malus von 4).

 

2.1.17 Schwieriges und gefährliches Umfeld [nach oben]

 

Ein Werkzeug für den Spielleiter, sollte er während der Mission ein wenig regeltechnische Würze beisteuern wollen. Er kann für den Kampf im Raum zwei Arten von Situation ansagen, die hier im Regelwerk verankert sind: Schwieriges und gefährliches Umfeld.

Schwieriges Umfeld
Ein Umfeld, das Navigieren und das Führen eines Kampfschiffes zusätzlich behindert, ohne bereits wirklich gefährlich zu sein (z.B. schwacher Ionennebel, leichtes Trümmerfeld, Störungen, Asteroidenstaub, o.ä.)

Effekt: Jeder Pilot erhält -1/0 während der Begegnung an diesem Nav-Punkt, solange das schwierige Umfeld herrscht.

Gefährliches Umfeld
Ein Umfeld, das Navigieren und Führen eines Kampfschiffes erheblich erschwert und zu zusätzlichen Schäden führen kann (treibende Wrackteile, schnell rotierende Asteroiden, o.ä.)
Effekt: Jeder Pilot erhält -2/-1 während der Begegnung an diesem Nav-Punkt, solange das gefährliche Umfeld herrscht.
Optional: Wenn der Spielleiter es möchte, kann er einmal je Spielzug von jedem Spieler einen Ausweichwurf gegen einen von ihm festgelegten TW verlangen. Bei Misserfolg erleidet die Maschine des Charakters 1W6 Schaden.

 

 
Gastcharakter
 
Spielkonsolen
 
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