Kampfsystem:Es wird nach PvP Regeln gespielt, dass heißt beide Seiten würfeln. Der Angreifer für seinen Angriff und der Verteidiger für sein Ausweichmanöver. TW werden nur bei GKS genutzt.
Das Vorgehen bei einem Angriff ist, dass der Angreifer sein Ziel ansagt. Danach würfelt zuerst das Ziel. Dadurch ist genug Zeit um Abwehrmittel anzusagen. Erst danach würfelt der Angreifer seinen Angriff. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger.
Bei einem Patzer schlägt der Angriff oder das Ausweichen fehl. Patzt man beim Angreifen, so bringt man sein Schiff in eine ungünstige Position und gibt seinem Gegner zusätzliche Deckung. Deswegen erhöht sich dessen MV um +1, solange bis der patzende Angreifer wieder am Zug ist.
Patzt man beim Ausweichen, so bringt man sein eigenes Schiff in eine ungünstige Position und erhält -1 auf den MV bis man selber wieder am Zug ist.
Bei einem kritischen Treffer beim Angriff wird der Schaden zweimal ausgewürfelt (unabhängig davon, ob es eine Rakete, die Guns oder ein TIR war), bei einem kritschen Ausweichen bringt man sein Schiff in eine günstige Position und erhält +1 auf den MV bis der Gegner, dem man ausgewichen ist, wieder am Zug ist.
Die RF der Schiffe wird in erster Linie durch den Angriffs-MV festgelegt. Ist dieser gleich, so entscheidet der Ausweich-MV, ist auch dieser gleich, dann greift zuerst das Schiff mit der niedrigeren Masse an.
Die Initiative erhält immer das Geschwader mit dem Schiff mit der höchsten Sensorenstufe. Ist diese bei beiden Geschwadern gleich, so werden die Schiffe mit der zweithöchsten Sensorenstufe verglichen usw.. Sind alle Werte gleich, so beginnt das größere Geschwader.
Rumpfschaden:Der Erstschaden wird durch den Rumpfschaden ersetzt. Bei jedem Rumpftreffer und zusätzlich für jeweils 5 vollständige Schadenspunkte wird mit 2w10 auf die erste Spalte der Tabelle gewürfelt:
Wenn die beschädigte Komponente ermittelt ist, so wird mit einem weiteren 2w10 Wurf der Schaden ermittelt:
2-3: zerstört
4-8: schwer
9-14: mittel
15-20: leicht
Nachbrenner:Der Nachbrenner hat einen hohen Treibstoffverbrauch, ermöglicht aber mehrere spezielle Manöver:
Flucht: Das klassischste Nachbrenner Manöver. Nach dem Abfeuern der Geschütze oder einer Rakete bringt sich das Schiff außer Reichweite und kann nur von anderen Schiffen verfolgt werden, die ebenfalls ihren Nachbrenner zünden.
schneller Anflug: Der Jäger kann in seiner Runde vor seinem Angriff den Abstand von Rak zu Gun-RW verkürzen und dann noch angreifen.
Positionsverbesserung: Der Jäger kann durch geeignetes Zünden des Nachbrenners seinen MV für eine Runde (bis er wieder dran ist) um 1 steigern