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Hausregeln/Modifikation des Regelwerks
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Hausregeln/Modifikation des Regelwerks

Beitragvon Wikinger » 11. Juni 2013 19:09


Für diesen Spielmodi sind einige Regeländerungen notwendig. Allgemein möchte ich euch aber auch die Möglichkeit geben alles so zu spielen, wie ihr euch das vorstellt. Das heißt möchtet ihr ein Schiff haben, dass es nicht gibt, so können wir da gerne drüber verhandeln. Möchtet ihr irgendwelche Vor- oder Nachteile, die nicht existieren, dann schlagt mir das vor und ich werde versuchen so anzupassen, dass es gerecht wird. Ich werde versuchen mit sowenig Beschränkungen wie möglich auszukommen, um euren Ideen so viel Raum wie möglich zu lassen.

Allgemeine Regeländerungen:


Völker:
Bis auf Nephilim sind alle Völker (Terraner, Kilrathi, Firekkaner, Varni, Mantu) spielbar, das beinhaltet auch die Mantu. Wenn jemand Mantu spielen möchte, dann muss er aber begründen, warum er sich vom Mantu-Imperium abgewandt hat. Alternativ kann er natürlich auch einen Spion spielen, dann bitte per PM an mich senden und einen falschen Lebenslauf erstellen.

Beziehungen:
Hier werden die verschiedenen globalen und lokalen Fraktionen vorgestellt, die Beziehung, die jede Fraktion zu eurem Charakter hat, wird durch eine Zahl zwischen -100 und +100 charakterisiert. Erreicht man die -100 wird man zum Erzfeind erklärt, erreicht man die +100 bringt einem diese Fraktion blindes Vertrauen entgegen.

-100 Punkte ist der Minimalwert. Wer hier ankommt hat es sich auf Lebenszeit mit der Partei versaut. Jeder Pilot ist angewiesen den Spieler sofort zu töten und die Kopfgeldjäger werden in Scharen angreifen.

Bei -50 Punkten wird ein Kopfgeld zwischen 8000(für 50) und 1000000(für 100)) Credits auf den Spieler ausgesetzt.

Bei -25 Punkte wird automatisch der Nachteil „Feinde“ in Bezug auf die entsprechende Partei zuerkannt. Steigt der Wert über -25 Punkte, dann wird der Nachteil wieder entfernt.

0 Punkte bedeutet, dass man für die jeweilige Fraktion unbedeutend oder unbekannt ist

Ab +25 Punkte erhält man einen Preisnachlass in Höhe von 10% auf sämtliche Produkte, die von der jeweiligen Partei gekauft wird. Bei Fremdvölkern erhält man zusätzlich Zugriff auf deren Stufe 3 Schiffe.

Ab +50 Punkte kann man Schiffe und Systeme der Stufe 4 des jeweiligen Volkes erwerben. Zusätzlich erhält man einen Preisnachlass von 25% auf sämtliche Produkte dieser Partei.

+100 Punkte ist der Maximalwert. Man wird in die tiefsten Geheimnisse der jeweiligen Partei eingeweiht und bekommt alle Produkte für die Hälfte des Preises. Zusätzlich hat man Zugang zu den geheimen experimentellen Stufe 5 Technologien.

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Re: Hausregeln/Modifikation des Regelwerks

Beitragvon Wikinger » 11. Juni 2013 22:07



Charaktererschaffung:

Für das Startgeld wird 5 mal 1w10 gewürfelt. Der erste Wurf bestimmt die Einerstelle, der zweite Wurf die Zehnerstelle und so weiter. Damit erhält man ein Startgeld zwischen 11111 und 111110 Credits. Durch die Vorteile Reich und Steinreich kann man diesen Wert noch erhöhen, durch den Nachteil Arm verringern. Bringt man ein eigenes Schiff mit, so muss der Preis dieses Schiffs durch das Startgeld abgedeckt sein. Für je 1000 Credits kann man sich einen XP kaufen. Die Gelder aus Reich und Steinreich können hierfür aber nicht genutzt werden.

Vorteile/Nachteile:
Es können die normalen Vorteile und Nachteile genutzt werden, außer dem Nachteil Verbrecher. Dieser ist nicht wählbar, man kann natürlich trotzdem einen Verbrecher spielen.

Unbeliebt und Protege haben Auswirkung auf die Beziehung zu Mr. Ford, wodurch sich die Preise für Mietsschiffe und Materialien verändern.

Ein Veteran erhält 100 XP zusätzlich beim Start und ein Unerfahrener startet mit 0 XP.

Die Auswahl von Geachtete Person bringt +25 Punkte auf die Beziehung mit der jeweiligen Fraktion, analog bringt Feinde -25 Punkte. Als Fraktion dürfen hierbei aber nicht die Nephilim gewählt werden.

Der Vorteil Reich bringt bei der Charaktererschaffung zusätzlich 200000 Credits.

Der Vorteil Steinreich entspricht zwei Vorteilen und bringt bei der Charaktererschaffung 500000 Credits zusätzlich

Der Nachteil Arm bedeutet, dass du gerade so die Shuttlekosten zur Hadrian bezahlen konntest. Du startest mit gerademal 1w100 Credits und besitzt natürlich kein eigenes Schiff.

Diplom Ingenieur: Du hast ein Ingenieurs Studium erfolgreich abgeschlossen. Damit erhälst du automatisch die Stufe 3 der Ingenieursfähigkeit.

promovierter Ingenieur: Vorraussetzung: Diplom Ingenieur; Du hast als Ingenieur Promoviert und könntest sofort einen Job in der Forschung bekommen. Du erhälst Ingenieur Stufe 5.

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Re: Hausregeln/Modifikation des Regelwerks

Beitragvon Wikinger » 11. Juni 2013 22:19


Kampffertigkeiten:
Shipkiller wird abgeschafft

GT-Fähigkeiten wirken nur auf echte GT (keine AGT) und müssen für jeden GT einzeln gewählt werden. Dafür sind die Auswirkungen kumulativ (z.B. Bordschütze defensiv).

Pilotenfertigkeiten:
Computerfreak: Stufe 1-5 Jede Stufe kostet 15XP
Der Computerfreak kann seine eigenen Programme bis zur eigenen Stufe schreiben (Ein Stufe 4 Ingenieur kann eine Software Stufe 4 schreiben). Zusätzlich erhält er einen Bonus in Höhe seiner Stufe auf alle Hack-Würfe.

Waffenhändler wird abgeschafft, kann aber direkt ausgespielt werden.

Ingenieur:
Stufe 1(10XP): Pilot kann selber Raketen und Täuschkörper wechseln
Stufe 2(S1+20XP): Pilot kann Reparaturen an der Panzerung selber durchführen
Stufe 3(S2+30XP): Pilot kann Reparaturen und Modifikationen an Jägern durchführen
Stufe 4(S3+40XP): Pilot kann Reparaturen und Modifikationen an GKS durchführen und selber Raketen bauen (Hälfte der Kosten als Rohstoffe). Allerdings braucht er die Baupläne oder ein Modell dafür.
Stufe 5(S4+50XP): Pilot kann selber Systeme zusammenbauen (Hälfte der Kosten als Rohstoffe notwendig). Allerdings braucht er die Baupläne oder ein Modell dafür.

Händler:
Als Händler hat man die Möglichkeit um einen Preis zu feilschen. Im Zweifel kann das aber auch in die falsche Richtung gehen.
Hierzu würfelt der Spieler 1w100+30. Die resultierende Zahl stellt den erhandelten Preis in Prozent da. Das heißt man kann einen Preis zwischen 31 und 130 Prozent erhandeln.(Im Mittel sind das 80%)
Stufe 1(10XP): wie Beschrieben: 1w100+30 würfeln.
Stufe 2(S1+30XP): man würfelt 2 mal 1w100+30 und wählt das niedrigere Ergebnis aus
Stufe 3(S2+30XP): man würfelt 3 mal 1w100+30 und wählt das niedrigere Ergebnis aus
Wenn man etwas verkaufen will, dann ist der Wurf 1w100+80 und wird mit dem halben Listenpreis multipliziert (also 40% bis 90% des Listenpreises), entsprechend wird bei Stufe 2 oder 3 das höchste Ergebnis verwendet.

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Re: Hausregeln/Modifikation des Regelwerks

Beitragvon Wikinger » 11. Juni 2013 22:35


Kampfsystem:
Es wird nach PvP Regeln gespielt, dass heißt beide Seiten würfeln. Der Angreifer für seinen Angriff und der Verteidiger für sein Ausweichmanöver. TW werden nur bei GKS genutzt.
Das Vorgehen bei einem Angriff ist, dass der Angreifer sein Ziel ansagt. Danach würfelt zuerst das Ziel. Dadurch ist genug Zeit um Abwehrmittel anzusagen. Erst danach würfelt der Angreifer seinen Angriff. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger.
Bei einem Patzer schlägt der Angriff oder das Ausweichen fehl. Patzt man beim Angreifen, so bringt man sein Schiff in eine ungünstige Position und gibt seinem Gegner zusätzliche Deckung. Deswegen erhöht sich dessen MV um +1, solange bis der patzende Angreifer wieder am Zug ist.
Patzt man beim Ausweichen, so bringt man sein eigenes Schiff in eine ungünstige Position und erhält -1 auf den MV bis man selber wieder am Zug ist.
Bei einem kritischen Treffer beim Angriff wird der Schaden zweimal ausgewürfelt (unabhängig davon, ob es eine Rakete, die Guns oder ein TIR war), bei einem kritschen Ausweichen bringt man sein Schiff in eine günstige Position und erhält +1 auf den MV bis der Gegner, dem man ausgewichen ist, wieder am Zug ist.
Die RF der Schiffe wird in erster Linie durch den Angriffs-MV festgelegt. Ist dieser gleich, so entscheidet der Ausweich-MV, ist auch dieser gleich, dann greift zuerst das Schiff mit der niedrigeren Masse an.
Die Initiative erhält immer das Geschwader mit dem Schiff mit der höchsten Sensorenstufe. Ist diese bei beiden Geschwadern gleich, so werden die Schiffe mit der zweithöchsten Sensorenstufe verglichen usw.. Sind alle Werte gleich, so beginnt das größere Geschwader.

Rumpfschaden:
Der Erstschaden wird durch den Rumpfschaden ersetzt. Bei jedem Rumpftreffer und zusätzlich für jeweils 5 vollständige Schadenspunkte wird mit 2w10 auf die erste Spalte der Tabelle gewürfelt:
Schaden.pdf
(21.63 KiB) 1358-mal heruntergeladen

Wenn die beschädigte Komponente ermittelt ist, so wird mit einem weiteren 2w10 Wurf der Schaden ermittelt:
2-3: zerstört
4-8: schwer
9-14: mittel
15-20: leicht

Nachbrenner:
Der Nachbrenner hat einen hohen Treibstoffverbrauch, ermöglicht aber mehrere spezielle Manöver:
Flucht: Das klassischste Nachbrenner Manöver. Nach dem Abfeuern der Geschütze oder einer Rakete bringt sich das Schiff außer Reichweite und kann nur von anderen Schiffen verfolgt werden, die ebenfalls ihren Nachbrenner zünden.
schneller Anflug: Der Jäger kann in seiner Runde vor seinem Angriff den Abstand von Rak zu Gun-RW verkürzen und dann noch angreifen.
Positionsverbesserung: Der Jäger kann durch geeignetes Zünden des Nachbrenners seinen MV für eine Runde (bis er wieder dran ist) um 1 steigern
Zuletzt geändert von Wikinger am 24. Oktober 2013 14:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Hausregeln/Modifikation des Regelwerks

Beitragvon Wikinger » 11. Juni 2013 23:16


zusätzliche Informationen:

Transporterstrahl:
In jedem echten GT ist ein Transporterstrahl verbaut und im Schiff mit dem GT ist eine Ladeluke, in der 1 Objekt verstaut werden kann. Lässt man Volumen im Schiff frei, kann die Menge erhöht werden. Man kann sich auch einen AGT mit Transporterstrahl kaufen. Der kann das Objekt entweder außerhalb des Schiffes transportieren, wodurch das Objekt allerdings verloren geht,
wenn der Nachbrenner, Sprungantrieb oder ein Booster gezündet werden, oder man lässt mindestens 1VE frei und hat damit ein Lager im Inneren des Schiffs. Objekte die außerhalb des Schiffes transportiert werden, werden nicht getarnt wenn sich das Schiff tarnt.

Reparaturen:
Reparaturen können kostenfrei vom Piloten selber durchgeführt werden (Abhängig von der Ingenieurs-Stufe) oder kostenpflichtig vom Bodenpersonal. Hierbei wird die Hälfte der Materialkosten zusätzlich verlangt.
Das Beladen und Entladen der Raketen wird in einer Monatspauschale von 1000 Credits zusammengefasst.

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Re: Hausregeln/Modifikation des Regelwerks

Beitragvon Wikinger » 11. Juli 2013 16:46


GKS-Kampfsystem:

GKS gegen Jäger:

GKS haben 2 Geschützturmsorten: AGT, diese werden wie GT im normalen Rollenspiel behandelt und AGKS. Letztere sind gegen GKS ausgerichtet, können aber auch gegen Jäger und Bomber eingesetzt werden. Bei AGKS wird der Schiffsmultiplikator noch mit einem Faktor 10 multipliziert (z.B. 3*Schiffzahl->30*Schiffszahl) da diese Geschosse sehr langsam sind und nur mit geringer Wahrscheinlichkeit einen Jäger oder Bomber treffen.
Zusätzlich haben GKS meist noch Raketen und Torpedo Luken. Jede Luke kann alle 2 Runden eine Rakete feuern, Torpedos müssen zusätzlich natürlich noch den Gegner anpeilen, wenn es sich um ein hartes Ziel handelt, so dass in diesem Fall nur alle 3 Runden gefeuert werden kann.
Die Kampfregeln für den Bomberanflug sind wie im originalen Rollenspiel.
Raketen und Guns haben keine Wirkung gegen Phasenschilde, sind diese aber ausgeschaltet, so machen Raketen 1/2 Schaden und 1/4 Schaden an Komponenten, am Rumpf machen Raketen 1/4 Schaden und Guns 1/8 Schaden.

Für je 5 zerstörte Rumpfpunkte wird ein zufälliger GT zerstört. Alternativ können GT auch aktiv angegriffen werden. Ein Treffer zerstört den GT sofort, egal wie hoch der Schaden ist.

GKS gegen GKS:

GKS können wie bisher mit TIR angegriffen und zerstört werden. TIR ignorieren weiterhin die Schilde und treffen die Komponenten direkt. Überschüssiger Schaden wird vollständig auf den Rumpf umgeleitet.

Werden AGT oder AGKS gegen GKS eingesetzt, so wird einfach 1w #der jeweiligen Geschütztürme gewürfelt. Der verursachte Schaden wird prinzipiell durch 4 geteilt. Normale GT sind gegen Phasenschilde wirkungslos, der Schaden der von AGKS an Phasenschilden verursacht wird, wird zur Hälfte auf den Schildgenerator umgelenkt, die andere Hälfte verpufft.
Sind die Schilde zerstört, können mit den GT die Komponenten und der Rumpf angegriffen werden. Während an den Komponenten der volle Schaden (nachdem er durch 4 geteilt ist) gemacht wird, wird am Rumpf der Schaden halbiert.

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