Der nächste Punkt sind die Waffensysteme.
Jedes Schiff hat eine bestimmte Anzahl an Slots, die durch Waffen belegt werden können. Sollten die Slots nicht ausreichen, so kann man aber auch für je 10000Credits zusätzliche Slots kaufen. Dabei werden kleine Zusatzflügel angebracht und Energieleitungen in diese gelegt.
GunsEs werden 8 Arten von Guns unterschieden, die sich in Energieverbrauch und Schaden unterscheiden:
Eine Sonderrolle nimmt die Schwere Plasma Kanone ein. Diese kann nur alle 2 Runden abgefeuert werden, dafür Macht sie vollen Schaden gegen GKS. Wird sie gegen GKS eingesetzt, dann wird der Schiffs-MV nicht mit eingerechnet, ähnlich wie bei einem GT. Sie kann aber auch gegen Jäger und Bomber eingesetzt werden, wobei aber der Schiffs-MV voll eingerechnet werden muss und zusätzlich ein Malus von 2 entsteht, da die Flugzeit des Geschosses sehr langsam ist.
Trifft die Plasmagun ein Schiff mit Phasenschilden, dann wird die Hälfte des Schadens direkt auf den Schildgenerator umgelenkt.
Der Energieverbrauch beträgt Typ*Stufe*2 und der Preis ist 500*(Typ+3)*Stufe^2.
Jede Gun belegt einen Slot und hat eine Masse von 0,25t.
Werden verschiedene Waffen verwendet, so werden die Schaden der Waffen zu einem endgültigen Schaden kombiniert. Dabei werden folgende Regeln angewendet:
Regel 1: A w X; B w X → (A+B) w X Bei gleichen Würfeln werden die Anzahlen addiert.
Regel 2: Konstante Anteile werden immer addiert
Wenn danach mehrere unterschiedliche Würfel vorhanden sind, dann gelten folgende Regeln:
Regel 3: 1 w X; 1 w (X+2/4/6) → 2 w (X+1/3/5) wenn sich zwei Würfel um 2/4/6 unterscheiden, dann werden diese zu 2 Würfeln mit dem mittleren Wert zusammengefasst
Ist die Zusammenfassung nicht eindeutig, so werden iterativ die niedrigsten Werte zusammengefasst
Sind danach immernoch unterschiedliche Würfel vorhanden gilt:
Regel 4: 1 w X; 1 w (X+-1/3/5) → 1 w X + (X+2/4/6):2, wobei X gerade: von dem ungeraden Wert wird der Mittelwert zum festen Bonus
GeschütztürmeEs werden zwei Arten von Geschütztürmen unterschieden. Die klassischen Geschütztürme werden von NPC bemannt. Diese GT können wie im Standartregelwerk genutzt werden. Jeder GT kann hierbei mit 2 beliebigen Guns bestückt werden. Nachteil dieser GT ist, dass die NPC natürlich auch bezahlt werden müssen.
Alternativ gibt es die automatischen GT (AGT). Diese wurden mit der Shrike eingeführt und in der Devastor intensiv genutzt. Durch ein Datenleck sind sie allerdings inzwischen allgemein zugänglich. Da diese GT nur einen halben bis einen Meter im Durchmesser betragen, können sie auf fast jedem Schiff montiert werden. Diese GT werden nur von einem Computerprogramm gesteuert und wählen deswegen ihre Ziele selber aus. Das heißt sie werden genauso wie GKS GT verwendet, indem man Anzahl w Faktor*Feindzahl würfelt. Der Faktor wird im Bereich Software beschrieben. Man unterscheidet die AGT in 5 Typen:
In einem Schiff kann Software bedingt nur ein Typ verbaut werden. Der Preis beträgt 10000*Typ*Stufe^2, der Energieverbrauch ist 3*Typ+3 und der Schaden entspricht dem Typ der Waffe. Jeder AGT wiegt außerdem 2t.
Alternativ kann auch ein Transporterstrahl AGT verbaut werden. Dieser entspricht in allen Daten einem Laser AGT. Auch hier gibt es Hinweise im
Regelwerk.
(Kommentar: Warum die AGT? Der Grund ist, dass die MV weit auseinander klaffen. Vergleicht man die MV von Remora (7) und Galaxy (-8), so ist es fast unmöglich, dass die Galaxy dieses Schiff runter holt. Da ich aber ermöglichen möchte, dass jeder seinen Jäger oder Bomber so fliegen kann wie er will, denke ich, dass die AGT eine gute Möglichkeit sind die langsamen Jäger zu stärken, ohne die schnellen zu schwächen.)
RaketenEs werden prinzipiell 9 Raketentypen unterschieden und von den Raketen gibt es 5 Stufen:
DF: Die Dumpfire sind ungelenkte Raketen mit hoher Sprengkraft. Eingesetzt werden sie meistens nur gegen Bomber oder schwere Jäger. Ihr Vorteil ist der Preis.
HS: Die Heatseaker verfolgen, wie der Name sagt, die größte Wärmequelle in der Umgebung. Da dieses Infrarot Suchsystem sehr einfach ist, ist die Rakete relativ billig hat aber trotzdem eine hohe Sprengkraft.
IR: Die Image Recognition Rakete hat ein komplexes optisches System, mit einer Bilderkennung. Hierdurch verfolgt sie zuverlässig das angepeilte Ziel. Aufgrund der Größe der Elektronik ist allerdings die Sprengstoffmenge im Vergleich zu den anderen Raketen relativ gering und der Preis relativ hoch.
Eine spezielle Form der IR ist die Longrange IR (LRIR). Diese hat die gleichen Eigenschaften wie die IR, kann aber schon auf Sensorreichweite gefeuert werden.
FF: Die Freund/Feind Rakete ist mit einem Radar und einer einfachen FF Software ausgestattet. Nach dem Start sucht sie sich das nächste Ziel mit einer feindlichen Kennung und verfolgt es. Der Preis ist vergleichbar zur IR, allerdings ist die durchschnittliche Sprengkraft etwas höher, dafür kann der Pilot das Ziel nicht bestimmen. Die FF kann nur verwendet werden, wenn die FF-Software des Jägers korrekt funktioniert.
Auch hier gibt es eine Spezielle Form. Die MIRV ist eine Cluster Rakete, die sich nach einer Runde in 4 FF aufspaltet. Während dieser einen Runde kann sie gegen einen TW 15 abgeschossen werden. Da sie eine Runde geradeaus fliegt, kann auch sie aus Sensorreichweite gefeuert werden, wenn eine FF-Software Stufe 3 oder höher installiert ist.
RP: Bei dem Rocketpot handelt es sich um 10 ungelenkte Raketen, die in kurzem Abstand hintereinander abgefeuert werden, ähnlich einem Maschinengewehr. Jede Rakete selber macht wenig Schaden, zusammen ist der Schaden aber enorm. Gelingt der Angriffswurf, so wird mit 1w10 bestimmt, wie viele Raketen das Ziel treffen. Ein RP nimmt 2 Slots ein.
SWARM: SWARM Raketen sind mit einer einfachen Infrarotsuche ähnlich wie bei HS ausgestattet. Eine SWARM-Ladung besteht aus 8 Raketen die nach dem Start die nächste Wärmequelle verfolgen. Gelingt der Angriffswurf, so wird mit 1w8 bestimmt, wie viele SWARM das Ziel treffen. Eine SWARM-Halterung nimmt 2 Slots ein.
Leech: Die Leech ist keine konventionelle Rakete. Sie besteht aus einem EM-Generator, der bei Kontakt mit dem Ziel die Systeme lahm legt. Genau genommen richtet die Leech schwere Schäden an sovielen Systemen an, wie die Leech Stufen hat. Diese können durch diesen Angriff aber nicht zerstört werden. Es wird so oft auf die Schadenstabelle Gewürfelt, wie die Leech Stufen hat. Alle betroffenen Systeme werden auf schweren Schaden gesetzt, außer sie sind schon zerstört.
TIR: Der Torpedo ist eine mächtige aber langsame Rakete, die nur gegen GKS eingesetzt werden kann. Nach der Erfindung der Phasenschilde war es notwendig ein System zu bauen, dass diese Schilde ignorieren kann. Der TIR generiert hierzu ein elektrisches Störfeld, durch das er die Schilde durchdringt. Vorraussetzung ist allerdings eine genaue Kenntnis des Schildes des GKS. Deswegen muss der TIR bei Phasenschilden eine Runde lang anpeilen. Bei normalen Schilden ist dies nicht nötig, da hier ein einfaches Störfeld ausreicht. Ein Tir nimmt 2 Slots ein und muss eine Runde lang anpeilen, in der der Bomber keine Angriffs- und Ausweichaktionen durchführen kann. Nur die GT und Abwehrmittel können genutzt werden.
Wird ein TIR aus Rak-RW gefeuert, so muss er eine Runde lang fliegen, bis er das Ziel erreicht. Er kann dabei gegen einen TW von 15 abgeschossen werden. GT Feuer ist nur wirkungsvoll, wenn der TIR mindestens 3 mal getroffen wird.
Mace: Die Mace ist eine Erfindung von Todd „Maniac“ Marshall. Es handelt sich dabei um eine Atombombe mit enormer Sprengkraft. Deswegen benötigt die Mace auch 5 Slots. Die Benutung dieser Waffe hat allerdings schon häufig zur Ausrottung ganzer Geschwader geführt, deswegen wurde sie wieder abgeschafft und ist nur noch auf dem Schwarzmarkt zu finden. Die Mace wird aus Rak-RW auf einen Bereich im Weltall gefeuert. Erreicht die Rakete diesen Punkt, so explodiert sie und richtet bei allen Schiffen in Gun-RW zu ihr enormen Schaden an. Während ihres Fluges kann sie aber gegen TW 15 abgeschossen werden. Hierbei explodiert sie auch und richtet dabei Schaden an allen Schiffen an, auch an denen die in Gun-RW zum Schützen sind. Der Schaden wird nur 1 mal ausgewürfelt und dann an alle Opfer verteilt.
Wird eine Mace auf ein GKS gefeuert und trifft dieses, so wird der Schaden an diesem verdoppelt.
Flash Pak: Im eigentlichen Sinne ist das Flash Pak keine Rakete sondern eine Art magnetische Mine. Es wird an die Außenhaut eines GKS geheftet und explodiert dann mit enormer Sprengkraft. Aus politischen Gründen ist das Flash Pak verboten und kann nur über den Schwarzmarkt gekauft werden. Beim Ausklinken des Flash Pak wird 2w10 gewürfelt. Bei 5 oder höher ist die Mine haften geblieben.
Der MV der Rakete beträgt immer Grund-MV+Stufe und der Preis ist Grundpreis*Stufe^2. Jede Rakete wiegt 0,25t*Anzahl der Slots die sie belegt.
AbwehrmittelUm sich vor Angriffen zu schützen werden Abwehrmittel genutzt. Gegen Gun-Angriffe können Minen eingesetzt werden und gegen Raketen gibt es verschiedene Täuschkörper.
Minen: Minen gibt es in 5 Stufen. Jede Mine gibt einen zusätzlichen Ausweichwurf mit 2w10+3. Pro Angriff können beliebig viele Minen eingesetzt werden, wobei der Gegner jeder Mine einzeln ausweichen muss. Wird er von der Mine getroffen, so erhält er den stufenspezifischen Schaden und muss den Angriff abbrechen.
Eine Mine kostet 50*Stufe^2 Credits
Täuschkörper: Es gibt 6 verschiedene Täuschkörper. Alle können nur gegen Raketen eingesetzt werden. Ist ein Täuschkörper erfolgreich, so wird die Rakete zerstört. Ausnahme: RP und SWARM: Bei einem erfolgreichen Wurf werden nur 1w10(RP) bzw. 1w8 (SWARM) Raketen zerstört. Entsprechend sinkt die Ermittlung der treffenden Raketen um diese Anzahl. Es können pro Rakete beliebig viele Täuschkörper verwendet werden. Nach dem Auswürfeln der Täuschkörper kann auch noch ein Ausweichwurf durchgeführt werden.
Schrottbehälter: Das Schiff wirft einen Behälter mit Schrott ab, der durch eine kleine Sprengladung den Schrott verteilt. Trifft eine Rakete den Schrott wird sie abgelenkt und im Idealfall zerstört. Der Pilot wirft 2w10 gegen gegen den Angriffswurf des Gegners. Gelingt der Wurf, so wird die Rakete zerstört, ansonsten darf der Pilot noch normal ausweichen.
Hierbei handelt es sich um den einzigen Täuschkörper, der auch gegen ungelenkte Raketen wirkt.
Flare: Das Schiff wirft eine extrem heiße, brennende Kugel ab. Da diese heißer als der Antrieb ist, folgen ihr wärmegesteuerte Raketen mit hoher Wahrscheinlichkeit. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt nur gegen HS und SWARM
Flash: Die Flash Mine explodiert mit einem extrem hellen Lichtschein, wodurch die Bildsensoren von IR Raketen überlastet werden und kaputt gehen. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt nur gegen IR und LRIR
Köderdrohne: Hierbei wird eine kleine Drohne ausgesendet, die die Kennung des Absenders übernimmt. Gleichzeitig unterdrückt der Absender kurzzeitig seine Kennung. Dadurch folgt die FF mit hoher Wahrscheinlichkeit der Drohne und zerstört sie. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners
EM-Störkörper: Diese kleine Mine explodiert mit einem starken EM-Störsignal, dass die empfindlichen Systeme von FF, IR und LRIR zerstört. Allerdings müssen sich die Raketen in kurzer Entfernung befinden. 2w10+0 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt gegen IR, LRIR und FF
Kombidrohne: Die Kombidrohne vereint die Techniken von Flare, Flash und Köderdrohne in sich. Hierdurch hat sie ein breites Anwendungsgebiet, aber auch einen enstsprechenden Preis. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt gegen HS, SWARM, IR, LRIR und FF
Ein Schrottbehälter kostet 100 Credits, Flare, Flash und Köderdrohne kosten 400 Credits, der EM-Störkörper kostet 600 Credits und die Kombidrohne 1000 Credits.
Jede Mine und jeder Abwehrkörper belegt einen Slot und wiegt 0,25t.
Beispiel Arrow:
Die Arrow hat noch 105 Energieeinheiten übrig. Der Pilot entscheidet sich einen AGT mit Transporterstrahl zu nehmen, der 6 Energieeinheiten verbraucht. Für die restlichen 99 Energiepunkte kauft er 2 Partikelkanonen und eine Ionenkanone: 2*5*3*2+1*6*3*2=96.
Die restlichen 3 Energiepunkte muss er verfallen lassen.
Der Schaden beträgt 2 mal 1w4+1 und 1 mal 1w5+1
Regel 1: Schaden=2w4+2+1w5+1
Regel 2: Schaden=2w4+1w5+3
Regel 3: tritt nicht in Kraft
Regel 4: 1w5->+3, also Schaden=2w4+6
Für den GT muss der Pilot 10000 Credits bezahlen, für die Waffen sind es zusätzlich 112500 Credits.
Da durch die Waffen schon 3 Slots belegt sind, kauft er noch 3 zusätzliche Slots für 30000 und bestückt sein Schiff mit 2 IR und 2 Minen jeweils der Stufe 3 und 2 Schrottbehälter, wodurch er nochmals 1800+450+200=2450 Credits bezahlt.
Gleichzeitig erhöht sich das Gewicht um 2t für den AGT und 9*0,25t=2,25t für die Waffen und Abwehrmittel.
Die Gesamtmasse der Arrow beträgt somit 17,95t