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Kappa Terminal
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Beitragvon Wikinger » 11. Juni 2013 19:20


Generell werden 5 Technologiestufen unterschieden:
Stufe 1 ist die militärische Technologie aus den Anfängen des Kilrathikrieges (Wing Commander 1, 2650er Jahre)
Stufe 2 entspricht der militärischen Technologie in der Zeit der Zerstörung K'tithrak Mangs und der etwas jüngeren zivilen Technologie des Vegasektors (Wing Commander 2, Armada, Privateer, 2660er Jahre)
Stufe 3 entspricht der militärischen Technologie der 2670er Jahre und stellt den aktuellen Stand der zivilen Technologie dar. (Wing Commander 3+4, 2670er Jahre)
Stufe 4 entspricht der aktuellen militärischen Technologie, die sich aber in den letzten Jahren nur langsam entwickelt hat. (Prophecy, 2680er Jahre)
Stufe 5 sind Technologien, die sich noch im Teststadium befinden und an die man nur über sehr gute Kontakte heran kommt.

Prinzipiell kann man Technologien der Stufe 1 und 2 frei erwerben. Da die Produktion dieser Schiffe allerdings eingestellt wurde, sind sie nur bei Gebrauchtschiffhändlern zu erhalten. Technologien der Stufe 3 sind der aktuelle Stand der zivilen Technik und werden noch produziert. Man kann sie deshalb neu erwerben. Hierzu ist allerdings ein Check der Personalien notwendig, dass heißt man darf keine negativen Beziehungen zu der jeweiligen Fraktion haben bzw. wenn es sich um ein Fremdvolk handelt benötigt man eine Beziehung von mindestens +25.
Um Technologien der Stufe 4 zu erwerben benötigt man eine Beziehung von mindestens +50 zu der jeweiligen Fraktion, von der man das Schiff erwerben will. Diese Schiffe stellen den aktuellen Stand der Technik bei den Terranern und Nephilim dar, nur die Mantu sind technologisch fortgeschrittener. Die Kilrathi stehen noch auf dem Stand von Stufe 3.
Technologien der Stufe 5 sind geheim und man erhält erst Zugriff auf sie, wenn man beste Beziehungen von +100 zu der jeweiligen Fraktion hat. Selbst das Militär hat noch keinen direkten Zugriff auf diese Technologien, da sie sich noch im Teststadium befinden.

Prinzipiell kann man Technologien der Stufe 4 und 5 auch illegal erwerben. Da dann aber die Schiffsregistrierung nicht angemeldet ist, muss man sich vor den Polizei Truppen in Acht nehmen, oder einen kleinen Handel mit ihnen abschließen.

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Re: Technologieliste

Beitragvon Wikinger » 13. Juni 2013 08:21


Chassis:
Das Chassis ist das Grundgerüst des Schiffes. Es beinhaltet die gesamte Verkabelung und das Antriebssystem. Prinzipiell können keine Geräte angeschlossen werden, die eine höhere Stufe als das Chassis haben, da die Verkabelung für diese Geräte nicht ausgelegt ist. Es ist allerdings möglich das Chassis auf eine höhere Stufe auszubauen. Hierzu müssen die gesamten Kabel ausgetauscht werden und das Antriebssystem wird mit neuen Legierungen verkleidet. Dies führt zusätzlich zu einer Erhöhung des MV um 1 Punkt.
Der Preis für einen Ausbau um eine Stufe beträgt die Hälfte des Listenpreises.
In der Liste am Ende dieses Threads sind die möglichen Chassis mit ihren Parametern dargestellt.
Die Grundmasse gibt die Masse des Chassis an. Das ist die Masse, wenn noch keine Geräte eingebaut und keine Waffen gemountet sind. Prinzipiell ist es so, dass kleinere Grundmassen niedrigere Kosten bedeuten, da der Treibstoffverbrauch geringer ist und auch weniger Panzerung benötigt wird um den gleichen Schutz zu gewährleisten. Der Nachteil von kleinen Grundmassen ist aber, dass die Schiffe empfindlicher auf das Zuladen von zusätzlicher Masse, wie Raketen, reagieren.
Das Volumen gibt an, wieviel Platz im Inneren ist. Prinzipiell ist ein großes Volumen besser als ein kleines.
Addiert man auf den Grund-MV die Stufe des Chassis, dann erhält man den MV, den ein vollkommen leeres und ungepanzertes Schiff hätte. Hier gilt natürlich um so höher um so besser.
Modifiziert wird dieser MV allerdings durch das Gewicht des Schiffes. Um so größer das Verhältnis aus realer Masse und Grundmasse ist, um so geringer ist der MV:
MV=Grund-MV+Stufe-Masse/Grundmasse
Unter Bemerkung wird angegeben, wenn das Schiff natürliche GT besitzt. Zusätzlich können in ein Schiff noch automatische GT (AGT) eingebaut werden. Hierzu aber später mehr.
Der letzte Wert ist die Anzahl der Slots. Dieser Wert gibt an, wieviele Raketen und Guns gemountet werden können. Man kann die Slotzahl aber beliebig erhöhen, wenn man das entsprechendes Geld dazu hat. Die Anzahl an AGT Slots hingegen kann nicht erhöht werden.
Folgende Chassis sind euch bekannt:
Schiffe.pdf
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Zuletzt geändert von Wikinger am 24. Oktober 2013 14:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Technologieliste

Beitragvon Wikinger » 13. Juni 2013 14:44


Hat man sich für ein Chassis entschieden, so muss man eine Panzerung wählen. Auch hier gibt es wieder die 5 Technologiestufen, wobei Stufen 4 und 5 wieder nur über Beziehungen erhältlich sind. Da eine Panzerung keine Elektronik benötigt, kann aber eine beliebige Panzerstufe gewählt werden, auch eine die höher als die Chassisstufe ist.
Man kann außerdem die Dicke der Panzerung wählen. Die Dicke 1 entspricht einer Panzerung, die 20% der Grundmasse des Schiffes entspricht, dass heißt bei 5 Dickepunkten ist die Masse des Schiffes schon doppelt so groß wie die Grundmasse.
Die Rumpfpunkte berechnen sich dann aus 2*Dicke*Technologiestufe.
Der Preis der Panzerung beträgt 20*Stufe^3.
Beispiel: Eine Arrow soll mit einer Panzerung der Dicke 3 ausgestattet werden. Der Pilot wählt die Technologiestufe 3, wodurch die Arrow 2*3*3=12 Rumpfpunkte erhält. Dafür erhöht sich die Masse der Arrow auf 7t+7t*3/5=11,2t. Die Panzerung alleine hat also eine Masse von 4,2t und somit einen Wert von 20*3^3*4,2=2268 Credits. Außerdem würde in diesem Fall der MV durch die zusätzliche Masse um 1 sinken.
Erhält die Arrow 4 Schadenspunkte, so muss sie bei der Reparatur ein Drittel ihrer Panzerung austauschen, was einem Preis von 756 Credits entspricht.

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Re: Technologieliste

Beitragvon Wikinger » 13. Juni 2013 14:56


Als nächstes muss das Innenleben des Schiffes ausgewählt werden. Prinzipiell müssen im Inneren ein oder mehrere Reaktoren und ein oder mehrere Schildgeneratoren untergebracht werden. Zusätzlich werden standardmäßig Tanks im Inneren verbaut. Tanks können auch außen angebracht werden, dann haben sie aber eine deutlich höhere Masse.

Der Reaktor ist der erste Anlaufpunkt. Für Jäger und Bomber werden Reaktoren in 5 verschiedenen Größen (1 bis 5) bereitgestellt. Große Reaktoren sind vom Leistungs-Volumen Verhältnis her etwas günstiger, es ist also besser wenige Große statt vieler kleiner Reaktoren zu verbauen.
Ein Reaktor liefert folgende Energie: (2*Größe-1)*Technologiestufe*5 und nimmt so viele Volumeneinheiten ein, wie seine Größe beträgt.
Der Preis beträgt 1000*Größe*Stufe^2, die Masse beträgt 0,25t*Größe.

Der Schildgenerator verhält sich ähnlich. Auch hier gibt es die Größen 1 bis 5, allerdings ist die Leistung proportional zur Größe. Das heißt es ist egal, ob man wenige große oder viele kleine Schildgeneratoren nutzt.
Das Schiff erhält 2*Größe*Stufe Schildpunkte, wobei auch genauso viel Energie verbraucht wird.
Das Volumen ist auch hier wieder gleich der Größe und der Preis ist genauso wie beim Reaktor 1000*Größe*Stufe^2. Auch die Masse beträgt 0,25t*Größe.

Die Internen Systeme wie Computer, Sensoren und Funk verbrauchen unabhängig von ihrer Stufe 3 Energieeinheiten.

Im Inneren können auch Tanks angebracht werden. Dazu aber später mehr.

Beispiel Arrow von oben:
Die Arrow hat ein Volumen von 13. Für dieses Volumen kann man sich zum Beispiel einen Reaktor Größe 5 und einen Schildgenerator Stufe 5 einbauen. Beide Systeme sollen Stufe 3 sein.
Der Generator liefert (2*5-1)*3*5=135 Energieeinheiten.
Der Schildgenerator erzeugt 2*3*5=30 Schildpunkte und verbraucht 30 Energieeinheiten.
Die restlichen 105 Energieeinheiten werden für die Waffensysteme benötigt.
Die Masse der Arrow erhöht sich somit um 2,5t auf 13,7t und die Kosten betragen 90000Credits.

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Re: Technologieliste

Beitragvon Wikinger » 13. Juni 2013 17:13


Der nächste Punkt sind die Waffensysteme.
Jedes Schiff hat eine bestimmte Anzahl an Slots, die durch Waffen belegt werden können. Sollten die Slots nicht ausreichen, so kann man aber auch für je 10000Credits zusätzliche Slots kaufen. Dabei werden kleine Zusatzflügel angebracht und Energieleitungen in diese gelegt.

Guns

Es werden 8 Arten von Guns unterschieden, die sich in Energieverbrauch und Schaden unterscheiden:
Waffen.pdf
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Eine Sonderrolle nimmt die Schwere Plasma Kanone ein. Diese kann nur alle 2 Runden abgefeuert werden, dafür Macht sie vollen Schaden gegen GKS. Wird sie gegen GKS eingesetzt, dann wird der Schiffs-MV nicht mit eingerechnet, ähnlich wie bei einem GT. Sie kann aber auch gegen Jäger und Bomber eingesetzt werden, wobei aber der Schiffs-MV voll eingerechnet werden muss und zusätzlich ein Malus von 2 entsteht, da die Flugzeit des Geschosses sehr langsam ist.
Trifft die Plasmagun ein Schiff mit Phasenschilden, dann wird die Hälfte des Schadens direkt auf den Schildgenerator umgelenkt.
Der Energieverbrauch beträgt Typ*Stufe*2 und der Preis ist 500*(Typ+3)*Stufe^2.
Jede Gun belegt einen Slot und hat eine Masse von 0,25t.
Werden verschiedene Waffen verwendet, so werden die Schaden der Waffen zu einem endgültigen Schaden kombiniert. Dabei werden folgende Regeln angewendet:
Regel 1: A w X; B w X → (A+B) w X Bei gleichen Würfeln werden die Anzahlen addiert.
Regel 2: Konstante Anteile werden immer addiert
Wenn danach mehrere unterschiedliche Würfel vorhanden sind, dann gelten folgende Regeln:
Regel 3: 1 w X; 1 w (X+2/4/6) → 2 w (X+1/3/5) wenn sich zwei Würfel um 2/4/6 unterscheiden, dann werden diese zu 2 Würfeln mit dem mittleren Wert zusammengefasst
Ist die Zusammenfassung nicht eindeutig, so werden iterativ die niedrigsten Werte zusammengefasst
Sind danach immernoch unterschiedliche Würfel vorhanden gilt:
Regel 4: 1 w X; 1 w (X+-1/3/5) → 1 w X + (X+2/4/6):2, wobei X gerade: von dem ungeraden Wert wird der Mittelwert zum festen Bonus

Geschütztürme
Es werden zwei Arten von Geschütztürmen unterschieden. Die klassischen Geschütztürme werden von NPC bemannt. Diese GT können wie im Standartregelwerk genutzt werden. Jeder GT kann hierbei mit 2 beliebigen Guns bestückt werden. Nachteil dieser GT ist, dass die NPC natürlich auch bezahlt werden müssen.
Alternativ gibt es die automatischen GT (AGT). Diese wurden mit der Shrike eingeführt und in der Devastor intensiv genutzt. Durch ein Datenleck sind sie allerdings inzwischen allgemein zugänglich. Da diese GT nur einen halben bis einen Meter im Durchmesser betragen, können sie auf fast jedem Schiff montiert werden. Diese GT werden nur von einem Computerprogramm gesteuert und wählen deswegen ihre Ziele selber aus. Das heißt sie werden genauso wie GKS GT verwendet, indem man Anzahl w Faktor*Feindzahl würfelt. Der Faktor wird im Bereich Software beschrieben. Man unterscheidet die AGT in 5 Typen:
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In einem Schiff kann Software bedingt nur ein Typ verbaut werden. Der Preis beträgt 10000*Typ*Stufe^2, der Energieverbrauch ist 3*Typ+3 und der Schaden entspricht dem Typ der Waffe. Jeder AGT wiegt außerdem 2t.
Alternativ kann auch ein Transporterstrahl AGT verbaut werden. Dieser entspricht in allen Daten einem Laser AGT. Auch hier gibt es Hinweise im Regelwerk.
(Kommentar: Warum die AGT? Der Grund ist, dass die MV weit auseinander klaffen. Vergleicht man die MV von Remora (7) und Galaxy (-8), so ist es fast unmöglich, dass die Galaxy dieses Schiff runter holt. Da ich aber ermöglichen möchte, dass jeder seinen Jäger oder Bomber so fliegen kann wie er will, denke ich, dass die AGT eine gute Möglichkeit sind die langsamen Jäger zu stärken, ohne die schnellen zu schwächen.)


Raketen
Es werden prinzipiell 9 Raketentypen unterschieden und von den Raketen gibt es 5 Stufen:

DF: Die Dumpfire sind ungelenkte Raketen mit hoher Sprengkraft. Eingesetzt werden sie meistens nur gegen Bomber oder schwere Jäger. Ihr Vorteil ist der Preis.

HS: Die Heatseaker verfolgen, wie der Name sagt, die größte Wärmequelle in der Umgebung. Da dieses Infrarot Suchsystem sehr einfach ist, ist die Rakete relativ billig hat aber trotzdem eine hohe Sprengkraft.

IR: Die Image Recognition Rakete hat ein komplexes optisches System, mit einer Bilderkennung. Hierdurch verfolgt sie zuverlässig das angepeilte Ziel. Aufgrund der Größe der Elektronik ist allerdings die Sprengstoffmenge im Vergleich zu den anderen Raketen relativ gering und der Preis relativ hoch.
Eine spezielle Form der IR ist die Longrange IR (LRIR). Diese hat die gleichen Eigenschaften wie die IR, kann aber schon auf Sensorreichweite gefeuert werden.

FF: Die Freund/Feind Rakete ist mit einem Radar und einer einfachen FF Software ausgestattet. Nach dem Start sucht sie sich das nächste Ziel mit einer feindlichen Kennung und verfolgt es. Der Preis ist vergleichbar zur IR, allerdings ist die durchschnittliche Sprengkraft etwas höher, dafür kann der Pilot das Ziel nicht bestimmen. Die FF kann nur verwendet werden, wenn die FF-Software des Jägers korrekt funktioniert.
Auch hier gibt es eine Spezielle Form. Die MIRV ist eine Cluster Rakete, die sich nach einer Runde in 4 FF aufspaltet. Während dieser einen Runde kann sie gegen einen TW 15 abgeschossen werden. Da sie eine Runde geradeaus fliegt, kann auch sie aus Sensorreichweite gefeuert werden, wenn eine FF-Software Stufe 3 oder höher installiert ist.

RP: Bei dem Rocketpot handelt es sich um 10 ungelenkte Raketen, die in kurzem Abstand hintereinander abgefeuert werden, ähnlich einem Maschinengewehr. Jede Rakete selber macht wenig Schaden, zusammen ist der Schaden aber enorm. Gelingt der Angriffswurf, so wird mit 1w10 bestimmt, wie viele Raketen das Ziel treffen. Ein RP nimmt 2 Slots ein.

SWARM: SWARM Raketen sind mit einer einfachen Infrarotsuche ähnlich wie bei HS ausgestattet. Eine SWARM-Ladung besteht aus 8 Raketen die nach dem Start die nächste Wärmequelle verfolgen. Gelingt der Angriffswurf, so wird mit 1w8 bestimmt, wie viele SWARM das Ziel treffen. Eine SWARM-Halterung nimmt 2 Slots ein.

Leech: Die Leech ist keine konventionelle Rakete. Sie besteht aus einem EM-Generator, der bei Kontakt mit dem Ziel die Systeme lahm legt. Genau genommen richtet die Leech schwere Schäden an sovielen Systemen an, wie die Leech Stufen hat. Diese können durch diesen Angriff aber nicht zerstört werden. Es wird so oft auf die Schadenstabelle Gewürfelt, wie die Leech Stufen hat. Alle betroffenen Systeme werden auf schweren Schaden gesetzt, außer sie sind schon zerstört.

TIR: Der Torpedo ist eine mächtige aber langsame Rakete, die nur gegen GKS eingesetzt werden kann. Nach der Erfindung der Phasenschilde war es notwendig ein System zu bauen, dass diese Schilde ignorieren kann. Der TIR generiert hierzu ein elektrisches Störfeld, durch das er die Schilde durchdringt. Vorraussetzung ist allerdings eine genaue Kenntnis des Schildes des GKS. Deswegen muss der TIR bei Phasenschilden eine Runde lang anpeilen. Bei normalen Schilden ist dies nicht nötig, da hier ein einfaches Störfeld ausreicht. Ein Tir nimmt 2 Slots ein und muss eine Runde lang anpeilen, in der der Bomber keine Angriffs- und Ausweichaktionen durchführen kann. Nur die GT und Abwehrmittel können genutzt werden.
Wird ein TIR aus Rak-RW gefeuert, so muss er eine Runde lang fliegen, bis er das Ziel erreicht. Er kann dabei gegen einen TW von 15 abgeschossen werden. GT Feuer ist nur wirkungsvoll, wenn der TIR mindestens 3 mal getroffen wird.

Mace: Die Mace ist eine Erfindung von Todd „Maniac“ Marshall. Es handelt sich dabei um eine Atombombe mit enormer Sprengkraft. Deswegen benötigt die Mace auch 5 Slots. Die Benutung dieser Waffe hat allerdings schon häufig zur Ausrottung ganzer Geschwader geführt, deswegen wurde sie wieder abgeschafft und ist nur noch auf dem Schwarzmarkt zu finden. Die Mace wird aus Rak-RW auf einen Bereich im Weltall gefeuert. Erreicht die Rakete diesen Punkt, so explodiert sie und richtet bei allen Schiffen in Gun-RW zu ihr enormen Schaden an. Während ihres Fluges kann sie aber gegen TW 15 abgeschossen werden. Hierbei explodiert sie auch und richtet dabei Schaden an allen Schiffen an, auch an denen die in Gun-RW zum Schützen sind. Der Schaden wird nur 1 mal ausgewürfelt und dann an alle Opfer verteilt.
Wird eine Mace auf ein GKS gefeuert und trifft dieses, so wird der Schaden an diesem verdoppelt.

Flash Pak: Im eigentlichen Sinne ist das Flash Pak keine Rakete sondern eine Art magnetische Mine. Es wird an die Außenhaut eines GKS geheftet und explodiert dann mit enormer Sprengkraft. Aus politischen Gründen ist das Flash Pak verboten und kann nur über den Schwarzmarkt gekauft werden. Beim Ausklinken des Flash Pak wird 2w10 gewürfelt. Bei 5 oder höher ist die Mine haften geblieben.
Waffen.pdf
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Der MV der Rakete beträgt immer Grund-MV+Stufe und der Preis ist Grundpreis*Stufe^2. Jede Rakete wiegt 0,25t*Anzahl der Slots die sie belegt.

Abwehrmittel
Um sich vor Angriffen zu schützen werden Abwehrmittel genutzt. Gegen Gun-Angriffe können Minen eingesetzt werden und gegen Raketen gibt es verschiedene Täuschkörper.

Minen: Minen gibt es in 5 Stufen. Jede Mine gibt einen zusätzlichen Ausweichwurf mit 2w10+3. Pro Angriff können beliebig viele Minen eingesetzt werden, wobei der Gegner jeder Mine einzeln ausweichen muss. Wird er von der Mine getroffen, so erhält er den stufenspezifischen Schaden und muss den Angriff abbrechen.
Eine Mine kostet 50*Stufe^2 Credits

Täuschkörper: Es gibt 6 verschiedene Täuschkörper. Alle können nur gegen Raketen eingesetzt werden. Ist ein Täuschkörper erfolgreich, so wird die Rakete zerstört. Ausnahme: RP und SWARM: Bei einem erfolgreichen Wurf werden nur 1w10(RP) bzw. 1w8 (SWARM) Raketen zerstört. Entsprechend sinkt die Ermittlung der treffenden Raketen um diese Anzahl. Es können pro Rakete beliebig viele Täuschkörper verwendet werden. Nach dem Auswürfeln der Täuschkörper kann auch noch ein Ausweichwurf durchgeführt werden.

Schrottbehälter: Das Schiff wirft einen Behälter mit Schrott ab, der durch eine kleine Sprengladung den Schrott verteilt. Trifft eine Rakete den Schrott wird sie abgelenkt und im Idealfall zerstört. Der Pilot wirft 2w10 gegen gegen den Angriffswurf des Gegners. Gelingt der Wurf, so wird die Rakete zerstört, ansonsten darf der Pilot noch normal ausweichen.
Hierbei handelt es sich um den einzigen Täuschkörper, der auch gegen ungelenkte Raketen wirkt.

Flare: Das Schiff wirft eine extrem heiße, brennende Kugel ab. Da diese heißer als der Antrieb ist, folgen ihr wärmegesteuerte Raketen mit hoher Wahrscheinlichkeit. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt nur gegen HS und SWARM

Flash: Die Flash Mine explodiert mit einem extrem hellen Lichtschein, wodurch die Bildsensoren von IR Raketen überlastet werden und kaputt gehen. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt nur gegen IR und LRIR

Köderdrohne: Hierbei wird eine kleine Drohne ausgesendet, die die Kennung des Absenders übernimmt. Gleichzeitig unterdrückt der Absender kurzzeitig seine Kennung. Dadurch folgt die FF mit hoher Wahrscheinlichkeit der Drohne und zerstört sie. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners

EM-Störkörper: Diese kleine Mine explodiert mit einem starken EM-Störsignal, dass die empfindlichen Systeme von FF, IR und LRIR zerstört. Allerdings müssen sich die Raketen in kurzer Entfernung befinden. 2w10+0 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt gegen IR, LRIR und FF

Kombidrohne: Die Kombidrohne vereint die Techniken von Flare, Flash und Köderdrohne in sich. Hierdurch hat sie ein breites Anwendungsgebiet, aber auch einen enstsprechenden Preis. 2w10+3 gegen den Angriffswurf des Gegners; wirkt gegen HS, SWARM, IR, LRIR und FF

Ein Schrottbehälter kostet 100 Credits, Flare, Flash und Köderdrohne kosten 400 Credits, der EM-Störkörper kostet 600 Credits und die Kombidrohne 1000 Credits.

Jede Mine und jeder Abwehrkörper belegt einen Slot und wiegt 0,25t.



Beispiel Arrow:
Die Arrow hat noch 105 Energieeinheiten übrig. Der Pilot entscheidet sich einen AGT mit Transporterstrahl zu nehmen, der 6 Energieeinheiten verbraucht. Für die restlichen 99 Energiepunkte kauft er 2 Partikelkanonen und eine Ionenkanone: 2*5*3*2+1*6*3*2=96.
Die restlichen 3 Energiepunkte muss er verfallen lassen.
Der Schaden beträgt 2 mal 1w4+1 und 1 mal 1w5+1
Regel 1: Schaden=2w4+2+1w5+1
Regel 2: Schaden=2w4+1w5+3
Regel 3: tritt nicht in Kraft
Regel 4: 1w5->+3, also Schaden=2w4+6
Für den GT muss der Pilot 10000 Credits bezahlen, für die Waffen sind es zusätzlich 112500 Credits.
Da durch die Waffen schon 3 Slots belegt sind, kauft er noch 3 zusätzliche Slots für 30000 und bestückt sein Schiff mit 2 IR und 2 Minen jeweils der Stufe 3 und 2 Schrottbehälter, wodurch er nochmals 1800+450+200=2450 Credits bezahlt.
Gleichzeitig erhöht sich das Gewicht um 2t für den AGT und 9*0,25t=2,25t für die Waffen und Abwehrmittel.
Die Gesamtmasse der Arrow beträgt somit 17,95t
Zuletzt geändert von Wikinger am 24. Oktober 2013 14:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Technologieliste

Beitragvon Wikinger » 13. Juni 2013 17:13


Dieser Punkt hat mit dem Treibstoff zu tun. Alle Schiffe brauchen Treibstoff um zu fliegen.

Gespeichert werden kann der Treibstoff in internen Tanks und externen Tanks.
Ein interner Tank belegt ein Volumen von 1 und wiegt 0,25t. Ein externer Tank belegt einen Slot und wiegt 2t. Beide Tanks liefern jeweils 1000 Treibstoffeinheiten. Der interne Tank kostet 500 Credits, der externe Tank 2000 Credits.
Eine Tankfüllung kostet immer 100 Credits.

Für eine einfachere Handhabung wird der Treibstoffwert eingeführt, als Anzahl der Treibstoffeinheiten/Masse des Schiffs.
Der Flug zwischen zwei Navpunkten verringert den Treibstoffwert um 10, während eines Gefechtes sinkt der Treibstoffwert um 1 pro Kampfrunde.

Zusätzlich kann man sein Schiff noch mit einem Nachbrenner ausrüsten. Der Nachbrenner kostet 10000 Credits, nimmt 1VE ein und wiegt 0,25t. Er ermöglicht die in den Regeländerungen beschriebenen Manöver, wobei jedes Manöver den Treibstoffwert um 10 verringert.

Ein weiteres Element ist der Sprungantrieb. Diesen erhält man für 20000 Credits und auch er nimmt 1 VE ein und wiegt 0,25t. Er ermöglicht den Sprung in ein anderes System, wobei jeder Sprung 1000 Treibstoffeinheiten kostet, also unabhängig vom Schiff einen Tank leert bzw. den Treibstoffwert um 1000/Masse des Schiffs verringert. Sollte ein Sprung nicht funktionieren (zum Beispiel wegen Schäden), so kostet dies keinen Treibstoff, aber der Sprungantrieb kann erst wieder nach 5 Kampfrunden eingesetzt werden.

Zur sehr schnellen Fortbewegung kann auch ein Booster installiert werden. Ein Booster belegt 2 Slots und wiegt 3t. Mit dem Booster kann man auch Schiffen mit Nachbrenner entkommen, nur Schiffe die ebenfalls ein Booster zünden können dem Jäger folgen.
Alternativ kann man auch den Booster nutzen um in einer Runde von der Scann- in die Gunreichweite zu fliegen und den Gegner gleichzeitig anzugreifen oder um von einem Nav zum nächsten innerhalb einer Runde zu fliegen.
Ein Booster verringert den Treibstoffwert um 50 und kann nur alle 10 Runden eingesetzt werden.

Tarngeneratoren sind eine geheime militärische Technologie, die man nur über Beziehungen erhält. Ein Tarngenerator nimmt 2VE ein und ermöglicht es getarnt durch die Gegend zu fliegen. Ein getarnter Jäger erhält +5 auf seinen MV und wird von keinen Sensoren erfasst. Während er getarnt ist sind seine Schilde ausgefallen und die Waffen inaktiv. Außerdem verbraucht er 3 mal soviel Treibstoff wie im ungetarnten Zustand. Tarnen und Enttarnen können nicht in einer Runde gleichzeitig ausgeführt werden, aber man kann sich enttarnen und angreifen oder angreifen und tarnen.

Beispiel Arrow:
Der Pilot entscheidet sich einen Nachbrenner zu installieren und die restlichen 2 Volumeneinheiten mit Tanks zu füllen.
Damit steigt die Masse der Arrow um 0,75 auf 18,7t. Da dies die letzte Komponente war, die auf die Masse wirkt, kann man nun den MV berechnen: MV=Grund-MV+Stufe-Masse/Grundmasse=3+3-18,7/7=3,32. Da echt gerundet wird, beträgt der MV dieser Arrow somit 3.
Der Treibstoffwert beträgt wegen den 2 Tanks 2000/18,7=106,95 bzw. gerunden 107.
Das heißt die Arrow kann 107 Runden lang kämpfen oder 10 Navpunkte anfliegen oder 10 Nachbrennermanöver durchführen. In der Realität wird es natürlich eine Mischung aus den verschiedenen Möglichkeiten sein.

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Re: Technologieliste

Beitragvon Wikinger » 13. Juni 2013 19:14


Interne Systeme

Auch die internen Systeme, dass heißt Computer, Sensoren und Rettungssystem können von Stufe 1 bis 5 verbessert werden (natürlich auch hier mit der Beschränkung, dass nur bis Stufe 3 frei erhältlich ist). Bei dem Kauf eines Chassis sind diese Komponenten nicht vorhanden und müssen zusätzlich gekauft werden. Sie nehmen aber keine zusätzliche Masse ein.

Computer
Durch ein Update des Computersystems ist es möglich höhere Softwarestufen laufen zu lassen. Prinzipiell darf die Softwarestufe nie höher sein als die Computerstufe.
Preis: 2000*Stufe^2

Sensoren
Bessere Sensoren geben einen Bonus auf Scanwürfe in Höhe der Stufe. Außerdem entscheidet die Sensorenstufe über die Initiative, da sie ein früheres Erspähen des Gegners ermöglicht. Dies ist im Modifikationsthread zu lesen.
Bessere Sensoren sind auch notwendig um bessere FF-Software zu nutzen.
Aktive Scans geben +5 auf den Wurf.
Preis: 2000*Stufe^2

Funk
Ein Funkgerät ist unerlässlich. Es gibt hier keine verschiedenen Stufen, aber es kann trotzdem im Kampf kaputt gehen. Ein neues Gerät kostet 500 Credits.

Rettungssystem
Die Terranischen Schiffe sind standardmäßig mit einem Rettungssystem der Chassis-Stufe ausgestattet. Die Stufen 1 und 2 entsprechen hierbei Schleudersitzen, ab Stufe 3 sind Rettungskapseln im Einsatz.
Rettungssysteme der Stufe 1 geben einen Malus von 2 auf den Ausstiegswurf, Bei Stufe 2 ist es noch ein Malus von 1, Stufe 3 ist neutral, Stufe 4 gibt einen Bonus von 1 auf den Ausstiegswurf und Stufe 5 gibt einen Bonus von 2.
Preis: 1000*Stufe^2

Reparatursystem
Man kann sich zusätzlich ein Reparatursystem installieren. Dieses kann zwischen den Missionen oder auf höheren Stufen auch während des Fluges beschädigte Komponenten reparieren. Zerstörte Komponenten sind aber verloren.
Stufe 1: Reparaturcomputer, nur nach Landung anwendbar, konstenlose Reparatur aller nicht zerstörten Systeme zwischen zwei Missis
Stufe 2: Reparaturdroide, nur außerhalb von Gefechten anwendbar, 1 Schadensstufe/Navpunkt
Stufe 3: Repararturdroide 2, nur außerhalb von Gefechten anwendbar, 1 System/Navpunkt
Stufe 4: Replikatoren, im Gefecht anwendbar, 1 Stufe in 10 Kampfrunden
Stufe 5: Naniten, Reparatur: eine Stufe/Kampfrunde
Stufe bzw. Schadensstufe bedeutet, dass Schwer->Mittel->Leicht->Unbeschädigt umgewandelt wird.
Preis: 10000*Stufe^2

Beispiel Arrow:
Im nächsten Thread wird man sehen, dass der Pilot Software Stufe 2 braucht, also kauft er sich auch einen Computer Stufe 2 für 8000 Credits. Die Sensoren sind ihm wichtig, deswegen nimmt er hier die für ihn maximale Stufe 3 für 18000 Credits. Das Funkgerät für 500 Credits ist auch notwendig. Seine Arrow Stufe 3 besitzt schon ein Rettungssystem Stufe 3, insofern kann er hier garnichts machen, aber er kauft sich noch ein Reparatursystem der Stufe 1 für 10000. Damit spart er sich die teuren Reparaturen auf der Hadrian.

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Re: Technologieliste

Beitragvon Wikinger » 13. Juni 2013 19:14


Software

Es gibt auch wieder 5 Softwarestufen, die verschiedene Stufen der KI darstellen, die dem Piloten bei seinem Flug hilft. Prinzipiell kann man 3 Softwarepakete unterscheiden, wobei diese nur einen Bonus darstellen, aber nicht notwendigerweise installiert werden müssen.
Der Preis für die Softwarepakete beträgt immer 1000*Stufe^2 Credits.

FF-Paket: Vorraussetzung für ein Softwarepaket einer bestimmten Stufe ist, dass Sensoren mit mindestens der selben Stufe installiert sind. Das FF-Paket hilft dabei Feinde zu identifizieren.
Stufe 1: Identifizierung ab Gun-RW
Stufe 2: Identifizierung ab Rak-RW
Stufe 3: Identifizierung ab Sensor-RW
Stufe 4: Kopfgelderkennung
Stufe 5: +1 auf alle FF und IR
Die Stufen 1 bis 3 ermöglichen es schon aus einem passiven Scan detaillierte Informationen von einem Gegner zu erhalten. Beim aktiven Scan wird die Software wie eine Stufe besser behandelt. Ab Stufe 4 kommt eine automatische Kopfgelderkennung hinzu und auf Stufe 5 erhält das Schiff einen Angriffsbonus für alle Angriffe mit FF, MIRV, IR und LRIR. Für die Nutzung von IR Raketen aus Rak-RW ist eine Software Stufe 2 erforderlich, für die Nutzung von LRIR aus Sensor-RW ist eine Software der Stufe 3 notwendig.

Navsoftware: Die Navsoftware bringt einen Bonus in Höhe der Softwarestufe auf alle Navigationswürfe. Außerdem kann man ab Stufe 3 selber Sprungberechnungen durchführen.

GT-Software: GT-Software wird immer benötigt, wenn man einen AGT besitzt. Der Schaden der Faktor für den AGT hängt aber von der Software ab: Faktor=7-Stufe. Das bedeutet bei höheren Softwarestufen nimmt die Trefferwahrscheinlichkeit der AGT deutlich zu.

Für die Arrow bedeutet das: Da sie FF nutzen will, kauft sie ein FF-Paket der Stufe 2. Navigationssoftware ist nicht so wichtig, da kein Sprungantrieb existiert, deswegen wird dieses Paket gar nicht installiert. Da ein AGT vorhanden ist, benötigt der Spieler die GT-Software. Da ihm aber der Faktor egal ist, entscheidet er sich für die Software Stufe 1.
Das ganze kostet 4000+1000=5000 Credits.

In Summe bezahlt der Pilot somit 180000 für die Arrow, 2268 für die Panzerung, 90000 für Reaktor und Schilde, 10000 für den GT, 112500 für die Guns, 30000 für die zusätzlichen Slots, 2450 für die Raketen und Abwehrmittel, 10000 für den Nachbrenner, 1000 für die Tanks und 200 für die Tankfüllung, 36500 für die internen Systeme und 5000 für die Software. Also in Summe 479918 Credits.

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