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Kappa Terminal
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Pilotenfertigkeiten 1.2.
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Toaster
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Pilotenfertigkeiten 1.2.

Beitragvon Toaster » 6. August 2004 11:44


WING COMMANDER
EXILE

Piloten-Fertigkeiten

Wichtige Anmerkung vorab: Die Fähigkeiten „Fliegen“ und „Wissen“ können zu Beginn grundsätzlich ohne Kosten gewählt werden.

Fliegen: Leicht / Mittel / Schwer / Bomber
Das ist nun wirklich nicht so schwer zu erklären. Bei Beginn kann der Pilot sich von diesen Fliegerfähigkeiten eine aussuchen. Auf diesem Schiff ist er dann ausgebildet, bedeutet, er erleidet keine Nachteile. Fliegt er allerdings einen anderen Schiffstyp, so bekommt er einen zusätzlichen Manövervorteil von -2. Man kann im Verlauf seines Pilotenlebens das Standard-Schiff wechseln, aber es benötigt 6 aufeinanderfolgende Missionen Eingewöhnungszeit um sich auf den neuen Flieger zu gewöhnen.
(Mit dem Nachteil „Unerfahren“ fällt diese Eigenschaft zu Beginn weg, kann aber später erarbeitet werden.)

Wissen Menschen (50 XP)/Kilrathi (50 XP)/Nephilim (150 XP)/Firekkaner (50 XP)
Umfasst Kenntnisse in Geschichte, Sprache, Kultur, Geographie usw. auf das jeweilige Volk bezogen. Jeder Charakter erhält grundsätzlich das Wissen über seine Rasse. (alternativ auch mehrerer Völker)


Verhandeln (100 XP)
Verhandeln umfasst all die schönen Dinge die in Diplomatie und Handel so wichtig sind. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit ist ein guter Händler, Diplomat und Lügner. Er ist gekonnt im Umgang mit Worten, Halbwahrheiten und Andeutungen. In jedweder Situation in der die Spieler aus irgendwelchen Gründen verhandeln müssen, ist der Spielleiter angetan, diesem Charakter mehr Gehör zu schenken als anderen. (muss ausgespielt werden ! Kann nicht mit dem Nachteil „Verbrecher“ gewählt werden.)



6ter Sinn (200 XP)
Charaktere mit einem 6ten Sinn spüren ab und an Gefahren bevor sie passieren oder sie sind in der Lage, die Pläne von anderen zu erkennen, bevor es offensichtlich wird. Piloten mit diesem Vorteil werden ab und an im Verlauf einer Mission vor bevorstehenden Ereignissen gewarnt. (SL-Beispiel: Du hast da ein schlechtes Gefühl, als du diesen Transporter siehst)

Rammen (50 XP)
Zunächst mal zur Beruhigung, ja auch andere Piloten können Schiffe rammen, aber Piloten die diese Fähigkeit besitzen sind darin wahre Meister. Normale Piloten können einen Jäger bei 10+ rammen, ein Shuttle bei 8+. (Als Richtwert) Piloten mit der Fähigkeit Rammen schaffen Jäger schon mit 8+ und Shuttles/Transporter mit 6+.

Erste Hilfe (50 XP)
Nicht weiter schwierig zu erklären. Der Charakter ist ausgebildeter Helfer im Sanitätsdienst und kann Verletzungen zumindest grundlegend versorgen. Mit Erste Hilfe kann man NICHT einfach so einem Charakter der ein Loch in der Bauchdecke hat noch 10 Kilometer transportieren und dann wieder zusammenflicken. Der SL ist angehalten den Realismus der Situation nicht ausser Acht zu lassen.

Bewaffneter Nahkampf (Stufe 1: 100 XP -> Stufe 2: 100 XP)
Kampf mit allen möglichen Nahkampfwaffen, wie zum Beispiel Schwerter, Stöcke, Messer, Sai’s, Nunchaku’s etc. Hierbei ist zu beachten, das Charaktere die diese Fähigkeit nicht besitzen, nicht in der Lage sind mit solchen Waffen umzugehen. (Schon mal versucht was mit einem Schwert auszurichten ohne vorher gezeigt zu bekommen was man macht. Da kommt nix bei raus.) Diese Fähigkeit kann in zwei Stufen erworben werden:
1 – Normale Einhandwaffen, Schwerter, Dolche, Säbel etc. und ungewöhnliche Handfeuerwaffen (z.b. Duell-Pistole)
2 – Antike Zweihandwaffen und/oder zwei Waffen zur gleichen Zeit führen.

Ingenieur: TCN/Kilrathi/Nephilim, Jäger, Bomber/GKS (jeweils 200 XP)
Für all die Hobbybastler unter euch. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter gewisse Reparaturen und Modifikationen an den entsprechenden Jägern durchzuführen. Zu wählen ist dabei zunächst die Kategorie TCN/Kilrathi/Nephilim und dann extra Jäger/Bomber oder GKS Ingenieur. Der Rahmen der Reparaturmöglichkeiten obliegt dem SL, allerdings repariert ein ausgebildeter Ingenieur schneller und effektiver als ein gewöhnlicher Hobby-Mechaniker.



Taktik (200 XP)
Ein Taktiker erkennt den Sinn hinter Manövern von Grosskampfschiffen und Jägergruppen. Für jeden mag ersichtlich sein, dass die Gegner sich neu formiert haben aber nur ein erfahrener Taktiker wird erkennen, dass es sich dabei um ein Manöver handelt, das dem Leitschiff größere Verteidigung zukommen lässt.

Navigation (100 XP)
Diese Fähigkeit wird benötigt, um einen geplanten Flugweg für den Nav-Computer aufzubereiten. Man kann mit diesem Wissen auch versuchen, die Routen anderer Schiffe zu rekonstruieren.

Unbewaffneter Nahkampf (je 100 XP)
Umfasst alle Formen von Kampfsport. Sollte euer Charakter also ein Meister in Tai Chi oder Karate, oder Ninjitsu oder was auch immer sein, diese Fähigkeit erwerben.

1 – Angriffsbonus von 2
2 – Angriffsbonus von 3 (für Kilrathi)

Lügen erkennen (150 XP)
Eine Kardinalsfertigkeit für kommandierende Offiziere. Man wird kaum eine Person in hoher Stellung finden, die sich nicht angewöhnt hat, genau auf die Körpersprache des Gegenübers zu achten, um Hinweise auf mögliche Täuschungen zu finden. Mit Lügen durchschauen kann man, wenn man will, versuchen, zu ergründen, ob der andere die Wahrheit sagt. Aber Vorsicht, bei einem Irrtum kann es durchaus vorkommen, dass man auch bei Aufrichtigen einen Hinweis auf Geflunker findet. Aber man ist kein Lügendetektor, sondern muss genau auf die Gestik und die Worte des Gegenübers achten. Bei schlechten Proben kann die Fähigkeit allerdings auch einer aufrichtigen Person Lügen unterstellen !

Musizieren (50 XP)
Für diese Fertigkeit kann man sich ein Instrument auswählen, dass man beherrscht. Die Stimme zählt dabei als zulässiges Musikinstrument. Ein gewisses Talent zum Komponieren ist ebenfalls in der Fertigkeit inbegriffen, Komponieren kann aber auch statt eines zusätzlichen Instruments gewählt werden, um die entsprechenden Talente dafür weiter auszubauen. Aber selbst die grauenvollste Musik ist nicht geeignet, Gegnern in irgendeiner Form Schaden zuzufügen oder sie gravierend abzulenken. Ohne die Fertigkeit trifft man weder die Töne noch gelingt es, einem Instrument etwas anderes als schiefe Kreischklänge zu entlocken.

Reizen (100 XP)
Reizen ist die Möglichkeit, einen anderen zu verärgern und damit einen Angriff zu provozieren und das Ziel von seinem ursprünglichen Vorhaben abzulenken. Der gängigste Gebrauch dieser Fertigkeit ist, einen Feind zu reizen, der auf verbündete Bomber losgehen will, um ihn dazu zu bringen, die Eskorte stattdessen zu attackieren.
Reizen wirkt immer nur gegen ein Individuum, man kann keine ganze Piratenhorde auf sich ziehen. Darüber hinaus sind die Gegner unterschiedlich resistent, je nach ihrem Pflichtgefühl, Ehrgefühl und Laune.

Drohen (100 XP)
Drohen ist im Grunde eine Abart von Verhandeln. Durch eine glaubwürdige Drohung wird dem Gegenüber eine Handlungsweise nahegelegt, der er nicht aus Vernunft (wie bei Verhandeln), sondern aus Angst Folge zu leisten hat. Drohen sollte nur gegen Schwächere eingesetzt werden, da sonst die Glaubwürdigkeit fehlt. Im Gegensatz zu Verhandeln ist man nicht auf die Bereitschaft der Gegenseite angewiesen, um eine wirkungsvolle Drohung zu äußern.
Man kann niemanden durch Drohung zu einer Handlung zwingen, die schlimmer, gleichwertig oder fast so schlimm ist wie der Tod. Wenn ich einem Piraten mit Abschuss drohe, der genau weiss, dass auf ihn der Tod wartet, wenn er sich ergibt, dann wird der Pirat wohl lieber kämpfend sterben als von seinen ehemaligen Kollegen ermordet zu werden.


Casanova/Sirene (100 XP)
Last but not least, der Casanova, bzw. die Sirene! Diese Charaktere haben die Fähigkeit, Angehörige des anderen Geschlechts um ihren Finger zu wickeln und sie mit ihrem Charme und Sex-Appeal dazu zu bringen, Dinge für den Charakter zu tun. Das kann bei Informationsgewinnung nützlich sein, beim Ausbruch aus Gefangenschaft und noch vielen anderen Situationen. Desweiteren kann er (Erhöhung der Schwierigkeit nach SL-Entscheidung) sogar Angehörige desselben Geschlechts (bei gegebener sexueller Ausrichtung) oder gegengeschlechtliche Angehörige anderer Völker verführen.








Zu Beginn seiner Karriere kann ein Spieler Fähigkeiten im Wert von 200 kostenfrei verteilen um seinem Charakter eine gewisse Individualität zu geben. Ich rate RS-Unerfahrenen an dieser Stelle, geht nicht nach den Punkten und Boni. Nur weil eine Fähigkeit einen Würfelbonus gibt, ist sie noch lang nicht besser als eine andere. Nur ein Beispiel: Zwei Piloten sind auf einem Planeten in eine ganz dumme Situation geraten und werden von einer örtlichen Gruppe Gesetzloser verfolgt. Schließlich werden sie eingekesselt. Einer der Charaktere hat sowohl Bewaffneter Nahkampf als auch Unbewaffneter Nahkampf, ist also eine echte Kampfmaschine. Der andere hat Casanova und Verhandeln. Als die beiden so eingekreist werden betritt die Anführerin die Szene und macht den Charakteren klar, dass sie jetzt sterben werden. Der Charakter mit Casanova und Verhandeln schmeisst sofort all seinen Charme an diese Frau und es wirkt. Sie scheint irgendwie angetan zu sein. Beide Charaktere werden vorerst verschont und der eine wird gebeten die Dame in ihre Privat-Räume zu begleiten.
Was wäre gewesen wenn beide nur Kämpfen hätten können. Vielleicht hätten sie es geschafft 30 oder 40 Feinde auszuschalten, aber wohl eher nicht. Seht ihr was ich meine? Meine Empfehlung ist: wählt Eigenschaften danach aus, wie ihr euren Charakter gestalten möchtet.

"Wir heuern gleiche Schiff, wir essen gleiche Brot, wir Freunde. Gleiches Blut, gleicher Gedanke."

 

Paladin
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Beitragvon Paladin » 6. August 2004 12:34


Hier das gleich wie zu den Kampffähigkeiten: absolut überteuert. 100 XP das ist mal locker ein Jahr spielen. Nur mal ein Beispiel: Ich soll 2 Jahre spielen nur um alle paar Missionen mal gesagt zu bekommen "Du hast da ein schlechtes Gefühl, als du diesen Transporter siehst"? Es ist klar das es nicht einfach sein soll und es sollen ja auch nicht 10 neue Eigenschaften pro Jahr möglich sein, aber das ich mich alle 2 Jahre entscheiden darf EINE Kampffähigkeit ODER EINE Pilotenfähigkeit zu wählen halte ich für übertrieben und nicht den Spielspaßfördernd.

"I never fear death or dying, I only fear never trying. I am whatever I am, only God can judge me now."

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