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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 09.02.2018
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Wikinger
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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 09.02.2018

Beitragvon Wikinger » 9. Februar 2018 18:46


Aus Zeitmangel ist das Update im September weggefallen und wird mit etwas Verspätung jetzt zusammen mit dem Dezember Update veröffentlicht. Einige der Punkte müssen von Jump erst noch in die Konsole implementiert werden. Per Hand kann man das Ganze natürlich gerne schon nutzen.
Viel Spaß damit
Eure A4



[Neuer Vorteil, Neuer Nachteil] Patzertalent und Patzerniete, Kapitel 1.3
Mit sofortiger Wirkung werden ein neuer Vorteil und ein neuer Nachteil eingeführt. Beide haben Auswirkungen auf die Patzertabelle. Die neuen Regeln und die notwendigen Änderungen stellen wir hier vor.

Patzertalent (Vorteil), Kapitel 1.3.2 hat geschrieben:Ein Patzertalent erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Bonus von +2.


Patzerniete (Nachteil), Kapitel 1.3.3 hat geschrieben:Eine Patzerniete erhält bei jedem Wurf auf die Patzertabelle einen Malus von -2.


Kapitel 2.1.10 Patzer bei Geschütz- und Geschützturmangriffen hat geschrieben:-6 Geschützleitungen brennen durch.
Die Geschütze fallen aus, bis sie repariert wurden. Der Geschützturm fällt bis zum Ende der Mission aus.

7-10 Defekt in der Energieversorgung.
Je nachdem ob der Patzer bei dem Geschütz oder Geschützturm des Jägers gewürfelt wurde wird jeder Geschütz- oder Geschützturmschaden des in der Datenbank für dieses Schiff eingetragenen Schadens solange halbiert, bis die jeweilige Komponente ersetzt wurde.

11-13 Starke Überhitzung der Geschütze.
Ausfall der Geschütze bzw. des Geschützturmes für zwei Runden.

14+ Leichte Überhitzung der Geschütze.
Ausfall der Geschütze bzw. des Geschützturmes für eine Runde.


Kapitel 2.1.11 Patzer bei Raketenangriffen hat geschrieben:-6 Defekt in den Abschussschaltkreisen.
Kein Raketeneinsatz mehr möglich, bis die Raketenvorrichtung ersetzt wurde.

7-10 Zielerfassung versagt, die Rakete sucht sich ein neues Ziel.
Die Rakete schaltet sich auf ein neues und zufällig nach der gesamten RF (Freund und Feind) ermitteltes Ziel auf und trifft dieses automatisch.

11-13 Die Sicherheitsvorrichtung versagt und es kommt zu einer schweren vorzeitigen Explosion.
Der Charakter, der gepatzt hat, erleidet Schaden in Höhe des halben Raketenschadens.

14+ Die Sicherheitsvorrichtung versagt und es kommt zu einer leichten vorzeitigen Explosion.
Der Charakter, der gepatzt hat, erleidet Schaden in Höhe eines Viertels des Raketenschadens.



Kapitel 2.1.12 Patzer bei Torpedoangriffen hat geschrieben:-6 Defekt in den Schaltkreisen.
Abschussbefehle erreichen die Abschussvorrichtung nicht mehr.
Kein Torpedoeinsatz mehr möglich, bis die Abschussvorrichtung ersetzt wurde.

7-10 Die Abwehrmaßnahmen des Großkampfschiffes führen zu einer schweren vorzeitigen Explosion des Torpedos.
Der Bomber erleidet Schaden in Höhe der Hälfte des Torpedoschadens.

11-13 Die Abwehrmaßnahmen des Großkampfschiffes führen zu einer mittleren vorzeitigen Explosion des Torpedos.
Der Bomber erleidet Schaden in Höhe eines Drittels des Torpedoschadens.

14+ Die Abwehrmaßnahmen des Großkampfschiffes führen zu einer leichten vorzeitigen Explosion des Torpedos.
Der Bomber erleidet Schaden in Höhe eines Viertels des Torpedoschadens.




[Regelanpassung] Fliegen von Fremdjägern, Kapitel 1.5.6

Jeder Pilotencharakter kann Jäger und Bomber fremder Fraktionen fliegen, sofern sich diese im Bestand des jeweiligen Trägers befinden und alle innerweltlichen Belange abgestimmt wurden. Hier gilt wie bei dem Erlernen einer neuen Schiffsklasse eine Eingewöhnungszeit von 6 Missionen, während dieser ein Modifikator von -2 auf den MV des Charakters gilt. Dieser Malus ist kumulativ zu einem eventuell ebenfalls vorhandenen Malus wegen Erlernen einer Schiffsklasse. Die Pilotenfertigkeit "Grundwissen (Volk)" erlaubt es einem Charakter, diesen Fraktions-Malus zu ignorieren.

Pilotencharaktere mit Rasse Terraner können nach dieser Regel Schiffe der Kilrathi, Varni und Firekkaner fliegen. Pilotencharaktere mit Rasse Kilrathi, Varni oder Firekkaner erhalten nach Abschluss der terranischen Akademie die Pilotenfertigkeit "Grundwissen (Terraner)" kostenlos und können ohne Malus sofort Schiffe der terranischen Konföderation fliegen. Schiffe der TCN, der GWU und der Piraten gelten ohne Ansehung der unterschiedlichen Fraktion als Schiffe der Terraner.

Schiffe von in dieser Regel nicht genannten Völkern oder Fraktionen, insbesondere der Mantu und der Nephillim, können von keiner als Pilotencharkter spielbaren Rasse geflogen werden.


1.5.5 Die wissenschaftlichen Pilotenfertigkeiten - Volkswissen - hat geschrieben:
Grundwissen (Volk) (Kosten: 15 XP)
Hat sich ein Charakter das Grundwissen über eine der vier Spezies angeeignet, umfasst dies einfache Ortskenntnis, die gängigsten politischen Belange, einfache Sprachkenntnisse oder übliche kulturelle und gesellschaftliche Besonderheiten. Der Charakter ignoriert den Malus für das Fliegen eines Schiffes dieser Rasse.



1.5.6 Die sonstigen Pilotenfertigkeiten - Fliegen - hat geschrieben:
Fliegen (Kosten: 0 XP, Eingewöhnungsflüge s.u.)
Bei der Beförderung zum 2nd Lieutenant erhält der Charakter sofort eine der vier Klassen (leicht, mittel, schwer, Bomber) als automatische kostenlose Fertigkeit.
Um die Pilotenfertigkeit Fliegen ein weiteres Mal mit einer anderen Klasse zu erwerben, muss der Charakter in einem Schiff genau dieser Klasse an insgesamt sechs gewerteten Missionen als Pilot teilnehmen. Nach Absolvierung der sechsten gewerteten Mission erwirbt er die gewählte Klasse als Pilotenfertigkeit Fliegen. Es dürfen zu jeder Zeit maximal zwei Klassen geführt werden. Erwirbt der Charakter eine Klasse mehr als für ihn zulässig ist, muss eine beliebige Pilotenfertigkeit Fliegen aus der Akte gelöscht werden. Sobald ein Charakter 50 Missionen als Pilot absolviert hat, darf er maximal drei Klassen zu jeder Zeit in der Personalakte führen. Solange ein Charakter im Rang eines Kadetten an Missionen teilnimmt, wird er so behandelt, als besäße er diese Fertigkeit für alle 4 Klassen und erhält somit keinen Malus für "ungelernt".

Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert die -2 auf Angriffs- und Ausweichwürfe (ungelernt) in der entsprechenden Klasse.

Kampfmaschinen von "fremden" Rassen
Jeder Pilotencharakter ab dem Rang 2nd Lieutenant hat den Umgang mit Kampfmaschinen der Menschen (GWU, Piraten, TCN) erlernt. Ein Charakter, der eine Kampfmaschinen eines anderen Volkes als dem seinen führt, erhält einen Malus von -2. Nach Absolvierung von sechs gewerteten Missionen fällt dieser Malus für dieses Volk weg. In der Personalakte wird dies mit einer Aktennotiz vermerkt
. Pilotencharaktere, die die Pilotenfertigkeit [Grundwissen (Volk)] erworben haben, können Jäger fremder Rassen ohne Malus fliegen.
Maschinen der Mantu und Nephillim können niemals von einem Pilotencharakter geflogen werden.



Boone:

Genesis beschließt, eine andere Jägerklasse zu erlernen. Leichte Jäger. Für ihn als Heavy Hitter Neuland, aber Randy möchte einen vielseitigeren Charakter spielen. Also nimmt Boone die -2 Malus auf sich und beginnt Missionen in leichten Jägern zu fliegen. Er absolviert zwei gewertete Missionen in einer Duress. Die dritte Mission in einer Piranha. Aufgrund verschiedener Geschehnisse verschlägt es das Geschwader auf einen Außenposten der Kilrathi und sie müssen in den folgenden vier Missionen in Kilrathijägern fliegen. Genesis bekommt eine Sartha zugeteilt, ein leichter Jäger der Kilrathi. Da dies für ihn ein Jäger einer fremden Rasse ist und er auch nicht die Pilotenfertigkeit Volkswissen (Kilrathi) verfügt, muss er weitere -2 in Kauf nehmen. Drei weitere Missionen lang muss Boone -4 MV (-2 durch das Erlernen einer neuen Klasse und -2 durch das Führen eines Fremdrassenjägers) erdulden. In der siebten und letzten Mission dieser Reihe seit Beginn der Umschulung hat Boone das Fliegen mit leichten Jägern erlernt und erleidet nur mehr den Malus von -2 für das Führen eines Kilrathijägers. Würde er noch zwei Missionen in der Sartha fliegen, hätte er auch diesen Malus überwunden und könnte einen entsprechenden Akteneintrag beantragen.




[Waffen und Komponenten] Hydra

Als neue Rakete wird die Hydra eingeführt. Die Hydra ist ähnlich der MIRV ein Schwarmmehrfachgefechtskopf, wird aber, anders als die MIRV, für jeden Gefechtskopf gesondert, wie eine selbstständige Rakete, gewürfelt. Mit der Hydra kann immer nur ein einziges Ziel angegriffen werden, wird das Ziel bereits durch den ersten Raketentreffer zerstört, verfällt der ggf. zweite Treffer. Die Hydra ist mit allen Vor- und Nachteilen, Pilotenfertigkeiten und sonstigen Eigenschaften kombinierbar, die sich auf Raketen beziehen.

NameHydra
Schaden1W6+4
Manövervorteil3
Kosten6.000
BeschreibungDie Hydra ist die neuste Entwicklung im Bereich der Mehrfachraketenwerfer. Sie ist ein Trägersystem, das mit zwei Gefechtsköpfen bestückt ist. Die Hydra stellt dadurch eine Rakete dar, die immer zwei Gefechtsköpfe gleichzeitig auf ein Ziel abfeuert. Beide Gefechtsköpfe steuern nach dem Abschuss unabhängig von einander auf das Ziel zu .
AnmerkungDie Hydra ist eine Rakete der Stufe 2 und belegt somit zwei Raketenslots. Die Reichweite der Hydra ist auf Geschützreichweite (Reichweite 1) beschränkt, sie kann keine Ziele in der Raketen- (Reichweite 2) oder "ELRIR"-Reichweite (Reichweite 3) treffen.
Die Hydra erlaubt einem Spieler statt einem, gleichzeitig zwei Raketenangriffe auf das selbe Ziel auszuführen. Bei jedem Einsatz der Hydra werden daher zwei Angriffs- und ggf. zwei Schadenswürfe gewürfelt. Der Angriff mit einer Hydra wird stets nur auf ein Ziel angesagt. Eine Änderung des Ziels für einen der Angriffe ist auch dann nicht möglich, wenn das Ziel bereits durch den ersten Treffer zerstört wurde. Die Swarm-Reihe ist anwendbar, sodass entsprechend mehr Hydragefechtsköpfe ausgewürfelt werden müssen (für Double insgesamt vier, für Tripple sechs).





[Bekanntmachung] Neuer PDA-Download: Fliegen für Dummies,
Shop

Als weiteres Schmankerl dieses QUs gibt es schon seit kurzem einen neuen PDA-Download im Shop, der die Eingewöhnungszeit für neue Jägerklassen verkürzt.
Shop hat geschrieben:Fliegen für Dummies

Das kleine Nachschlagewerk für jeden, der schon einmal wissen wollte, wie so ein Raumjäger eigentlich funktioniert. Enthält die Kurzanleitung für alle gängigen Jäger und Bombertypen, jede Menge technischen Krimskrams und ein paar hilfreiche Profitricks.

Besonderheit
Dieser Kauf verringert die Anzahl der erforderlichen Eingewöhnungsflüge für den Erwerb einer weiteren Klasse der Pilotenfertigkeit Fliegen um 1 Mission.

Bild

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