Würfelt ein Pilot während einer Mission bei einem Angriff, einer Ausweichaktion oder beim Einsatz einer Pilotenfertigkeit einen oder mehrere kritische Erfolge (standardmäßig eine natürliche 19 oder 20), erhält er dafür zusätzlich zu allen anderen Effekten einen XP. Dieser Bonus ist auf einen Punkt pro Mission begrenzt.
Things-to-do:
1.) In das Terminal einprogrammieren: Erledigt
2.) Ins Regelwerk implementieren: Erledigt
Kostenänderung: Verbesserte Wahrnehmung
Die Kosten der Pilotenfertigkeit "Verbesserte Wahrnehmung" werden auf 15 XP reduziert.
Things-to-do:
1.) In das Terminal einprogrammieren: Erledigt
2.) Ins Regelwerk implementieren: Erledigt
Die Leech-Rakete
Name: Leech
Klasse: 2
MV: +4
Ergebniswurf: 3W4+5
Besonderes:
Die Leech-Rakete erzielt bei einem Treffer keinen Schaden im herkömmlichen Sinn, sondern hat die Chance, die Elektronik eines Schiffes vollständig auszuschalten. Trifft eine Leech ihr Ziel, erfolgt ein Ergebniswurf. Erreicht das Ergebnis dieses Wurfs die derzeitige Summe aus Schild- und Rumpfpunkten des Ziels, gilt dieses mit sofortiger Wirkung als ausgeschaltet und kann für den weiteren Verlauf der Mission nicht mehr am Kampf teilnehmen.
Ein auf diese Weise ausgeschalteter Jäger kann nach der Schlacht durch ein S&R oder einen Bomber geborgen und dem eigenen Bestand hinzugefügt werden. Da die Leech die komplette Elektronik einer Maschine zerstört, muss zusätzlich zu weiteren Reparaturen ein Betrag von 60 % des Neuwerts der Maschine an die A3 bezahlt werden, bevor sie einsatzbereit ist.
Die Leech kann nicht gegen GKS angewendet werden.
Things-to-do:
1.) Ins RW einpflegen: noch offen
2.) In die Waffen-DB einpflegen: Erledigt!
3.) In den Verbrauch einpflegen: noch offen
Hinweis: Diese Rakete ist noch in der Testphase. Kleinere Änderungen können sich hier noch ergeben, je nachdem wie die Tests ablaufen.
Änderung der Bomberwerte
Crossbow
Torpedos: Von 2 auf 4 Slots
Kanonen: Von 4w4+1 auf 4w3+1
Broadsword
Torpedos: Von 4 auf 6 Slots
Kanonen: Von 3w6+1 auf 2w8+1
Devastator
Torpedos: Von 10 auf 12 Slots
Kanonen: Von 2w8+2 auf 2w8
Things-to-do:
Werte in der Schiffsdatenbank implementieren: Erledigt
Verbissen
Verbissen erhält einen neuen Text:
Verbissen
Ein verbissener Charakter beißt sich an einem Gegner fest und lässt nicht von ihm ab, bis einer von beiden gefallen ist.
Bei Feindkontakt muss der Charakter nach Beginn des Kampfes von allen für ihn sichtbaren Jägern, Bombern oder Shuttles einen Gegner auswählen. Nur diesen Gegner darf der Verbissene angreifen, wobei er dabei auch anderslautende Befehle ignoriert. Nachdem dieser Gegner zerstört oder auf andere Weise nicht mehr am Kampfgeschehen teilnimmt muss der verbissene Charakter sich von allen dann sichtbaren Jägern, Bombern oder Shuttles einen neuen Gegner auswählen.
Im Terminal implementieren: Erledigt!
Die Mantu-Jäger
So werden sie aussehen...
LEICHT:
Tetraeder
MV +5 (-4)
Schilde 25 (-6)
Rumpf 5 (0)
Guns 2w6+2 (-4)
Raks 0 (0)
14-4-6-0-4-0=0
Tetraeder Mk1
MV +5 (-4)
Schilde 25 (-6)
Rumpf 10 (-1)
Guns 2w6+3 (-5)
Raks 0 (0)
16-4-6-1-5-0=0
Polytrapez
MV +5 (-4)
Schilde 25 (-6)
Rumpf 10 (-1)
Guns 4w3+2 (-5)
Raks 4 (-2)
18-4-6-1-5-2=0
Polytrapez Mk1
MV +5 (-4)
Schilde 25 (-6)
Rumpf 15 (-2)
Guns 4w3+3 (-6)
Raks 4 (-2)
20-4-6-2-6-2=0
Polytrapez Mk2
MV +6 (-5)
Schilde 25 (-6)
Rumpf 20 (-3)
Guns 4w3+3 (-6)
Raks 4 (-2)
22-5-6-3-6-2=0
MITTEL:
Kugel
MV +2 (-1)
Schilde 25 (-6)
Rumpf 20 (-3)
Guns spezial (-8)
Raks 0 (0)
18-1-6-3-8-0=0
Torus
MV +2 (-1)
Schilde 25 (-6)
Rumpf 15 (-2)
Guns spezial (-12)
Raks 0 (0)
21-1-6-2-12-0=0
Quader
MV +3 (-2)
Schilde 35 (-10)
Rumpf 20 (-3)
Guns 3w6+1 (-7)
Raks 4 (-2)
24-2-10-3-7-2=0
Quader Mk1
MV +3 (-2)
Schilde 35 (-10)
Rumpf 25 (-4)
Guns 3w6+3 (-9)
Raks 4 (-2)
27-2-10-4-9-2=0
Quader Mk2
MV +4 (-3)
Schilde 35 (-10)
Rumpf 25 (-4)
Guns 3w6+3 (-9)
Raks 8 (-4)
30-3-10-4-9-4=0
SCHWER:
Prisma
MV +1 (0)
Schilde 30 (-8)
Rumpf 25 (-4)
Guns 2w8+2 (-6)
Raks 12 (-6)
24-0-8-4-6-6=0
Prisma Mk1
MV +1 (0)
Schilde 30 (-8)
Rumpf 30 (-5)
Guns 2w8+4 (-8)
Raks 14 (-7)
28-0-8-5-8-7=0
Prisma Mk2
MV +1 (0)
Schilde 35 (-10)
Rumpf 30 (-5)
Guns 4w4+4 (-9)
Raks 16 (-8)
32-0-10-5-9-8=0
Kegel
MV +1 (0)
Schilde 30 (-8)
Rumpf 60 (-11)
Guns 3w6+3 (-9)
Raks 16 (-8)
36-0-8-11-9-8=0
Kegel Mk1
MV +2 (-1)
Schilde 35 (-10)
Rumpf 60 (-11)
Guns 3w6+4 (-10)
Raks 16 (-8)
40-1-10-11-10-8=0
BOMBER:
Zylinder
MV -3 (+4)
Schilde 45 (-14)
Rumpf 45 (-8)
Guns 2w6 (-2)
Raks 12 (-6)
Tir 4 (-4)
30+4-14-8-2-6-4=0
Zylinder Mk1
MV -3 (+4)
Schilde 50 (-16)
Rumpf 45 (-8)
Guns 2w6 (-2)
Raks 14 (-7)
Tir 6 (-6)
35+4-16-8-2-7-6=0
Kubus
MV -4 (+5)
Schilde 50 (-16)
Rumpf 50 (-9)
Guns 2w6 (-2)
Raks 20 (-10)
Tir 8 (-8)
40+5-16-9-2-10-8=0
Kubus Mk1
MV -4 (+5)
Schilde 45 (-14)
Rumpf 50 (-9)
Guns 2w4 (-1)
Raks 28 (-14)
GT 2w4 (-2)
Tir 10 (-10)
45+5-14-9-1-14-2-10=0
Kubus Mk2
MV -3 (+4)
Schilde 45 (-14)
Rumpf 50 (-9)
Guns 2w4 (-1)
Raks 32 (-16)
GT 2w4 (-2)
Tir 12 (-12)
50+4-14-9-1-16-2-12=0
Textänderung: Kameradenschwein
Der Flavourtext von Kameradenschwein ändert sich ab in:
Dem Charakter sind seine Kameraden gleichgültig. Aus welchen Gründen er nicht an ihrem Wohlergehen interessiert ist, weiß nur er selbst – aber seine Mitpiloten nehmen sein Verhalten zur Kenntnis und reagieren oft mit Befremdung oder Ausgrenzung auf seine selbstgewählte Isolation und Ich-Bezogenheit.
Ins Teminal implementieren: Erledigt
Die Nephilim-Jäger
Die neuen Werte nach dem BKS:
2 x Remora
Rang: 2nd. Lt.
MV: 7 (-7)
Schild: 0 (+2)
Rumpf: 5 (0)
Geschütz: 0
GT: 1w4 (-1)
Summe: 12-14+4+0-2=0
Skate
MV: 4 (-4)
Schild: 20 (-6)
Rumpf: 15 (-4)
Geschütz: 2w6 (-2)
Summe: 16-4-6-4-2=0
Stingray
MV: 4 (-4)
Schild: 20 (-6)
Rumpf: 20 (-6)
Geschütz: 2w8 (-4)
Summe: 20-4-6-6-4=0
mittel:
Lamprey
Rang: 2nd. Lt.
MV: 3 (-3)
Schild: 15 (-4)
Rumpf: 10 (-2)
Geschütz: spezial (6)
Summe: 15-3-4-2-6=0
Heftet sich am Gegner fest und legt die Schilde lahm
Moray
Rang: Captain
MV: 2 (-2)
Schild: 20 (-6)
Rumpf: 10 (-2)
Geschütz: 2w8+4 (-8)
Raketen: 6 (3)
Summe: 21-2-6-2-8-3=0
Squid
Rang: Lt. Col.
MV: 3 (-3)
Schild: 20 (-6)
Rumpf: 20 (-6)
Geschütz: 2w6+2 (-4x3)
Summe: 27-3-6-6-4*3=0
Die Geschütze ignorieren die Schilde des Opfers
schwer:
Ray
Rang: 2nd. Lt.
MV: -4 (+4)
Schild: 25 (-8)
Rumpf: 20 (-6)
Raketen: 6 (-3)
GT: 7 mal 1w4 (-7)
Summe: 20+4-8-6-3-7=0
Lässt bei der Zerstörung 7 Remora Drohnen frei
Manta-F
Rang: Captain
MV: 1 (-1)
Schild: 25 (-8)
Rumpf: 25 (-8)
Geschütz: 3w6+2 (-8)
Raketen: 6 (-3)
Summe: 28-1-8-8-8-3=0
Devil Ray
Rang: Lt. Col.
MV: 1 (-1)
Schild: 30 (-10)
Rumpf: 35 (-12)
Geschütz: 3w6+4 (-10)
Raketen: 6 (-3)
Summe: 36-1-10-12-10-3=0
Bomber:
Skate-Cluster
Rang: 2nd. Lt.
MV: 0 (0)
Schild: 25 (-8)
Rumpf: 5 (0)
Guns: 3w6+2 (-8)
Raketen: 6 (-3)
TIR: 4 (-4)
GT: 2w4 (-2)
Summe: 25+0-8-0-8-3-4-2=0
Gibt bei der Zerstörung 3 Skate frei.
Manta-B
Rang: Captain
MV: 0 (0)
Schild: 25 (-8)
Rumpf: 25 (-8)
Geschütz: 3w6+2 (-8)
Raketen: 6 (-3)
TIR: 8 (-8)
Summe: 35+0-8-8-8-3-8=0
Stingray-Cluster
Rang: Lt. Col.
MV: 1 (-1)
Schild: 60 (-22)
Rumpf: 20 (-6)
Guns: schießt beliebig viele TIR2 (-3*4-4)
Summe: 45-1-22-6-3*4-4=0
Kann aus 3 Stingray jederzeit gebildet werden und gibt bei der Zerstörung 2 Stingray ohne Schilde frei
HINWEIS:
Im Öffentlichen A4-Forum wird es ausführliche Auszüge aus dem Entwicklertagebuch geben, was hinter den Änderungen steckt. Die Implementierung wird noch einen Satz dauern, da alleine die Schiffe ziemlich beefig zum Einstellen sind.
Danke für Eure Geduld!
Eure A4