Here we go:
Die Porcupine-Mine:
Ein wichtiges Hilfsmittel im Arsenal der Space-Navy. Minen sind Verteidigungsmittel und werden mit Bedacht eingesetzt, um einem gegnerischen Geschützangriff zu begegnen. Dies funktioniert folgendermaßen:
Sobald ein Geschützangriff auf eine Kampfmaschine angesagt wird, kann deren Pilot entscheiden, dass er diesem Angriff vor seinem Ausweichversuch erstmal mit einer seiner Minen begegnet. Der Abwurf einer Mine ist immer eine freie Aktion. Ein Bomberanflug (Dechiffrierphase) wird dadurch nicht unterbrochen.
Sobald der Minenabwurf angesagt ist, führt der Pilot einen Wurf mit 2W10+3 aus. Dieser Wurf kann durch kein Spielelement außer Wild Card (also auch nicht Gunst des Schicksals, Fortunas Kind o.ä.) modifiziert werden. Erreicht der Pilot damit den Trefferwert des Gegners, ist er diesem einen Geschützangriff nicht nur ausgewichen, er fügt dem Gegner damit zusätzlich auch noch 2W4+5 Schaden zu. Wird eine Kampfmaschine durch eine Mine zerstört, zählt dies als Abschuss.
Sollte der Pilot mit diesem festen Wurf nicht ausweichen können, darf er immer noch seinen normalen Ausweichversuch unternehmen, um dem Angriff zu entgehen. Patzer oder kritische Erfolge beim Minenausweichwurf ziehen keine besonderen Effekte nach sich.
Pro Geschützangriff darf nur eine Mine ausgelöst werden (wird z.B. die KF Berserker eingesetzt, darf gegen jeden der beiden einzelnen Geschützangriffe eine Mine eingesetzt werden).
Eine Porcupine-Mine belegt einen Raketenslot. Es dürfen maximal zwei Minen geladen werden.
Der Täuschkörper (Düppel):
Ein weiteres Hilfsmittel für die Kampfpiloten sind Täuschkörper (raketenstörende Düppel und optische Täuscher), die im Falle von Raketenbeschuss ausgestoßen werden können. Jeder Jäger oder Bomber hat automatisch zwei Düppelkanister an Bord, welche er gegen anfliegende Raketen abwerfen kann. Sobald ein Raketenangriff auf eine Kampfmaschine angesagt wird, kann deren Pilot vor dem Versuch, dieser Rakete auszuweichen, als freie Aktion zunächst einen Düppel auswerfen. Ein Bomberanflug (Dechiffrierphase) wird dadurch nicht abgebrochen.
Der Abwurf eines Düppels hat folgenden Effekt:
Der Pilot erhält einen Wurf mit 2W10+3. Dieser Wurf kann durch kein Spielelement außer Wild Card (also auch nicht Gunst des Schicksals, Fortunas Kind o.ä.) modifiziert werden. Erreicht er mit diesem Wurf den Trefferwert des Gegners, ist die Rakete gestört und fügt keinen Schaden zu. Schafft er den TW des Gegners nicht, kann der Pilot immer noch seinen normalen Ausweichversuch dagegen unternehmen, um zu sehen, ob er der Rakete entgehen kann. Patzer oder kritischer Erfolge beim Düppelausweichwurf ziehen keine besonderen Effekte nach sich.
Es darf pro Rakete nur ein Düppel ausgeworfen werden (wird z.B. die KF Double eingesetzt, darf gegen jede der beiden Raketen ein Düppel abgeworfen werden).
Neben den zwei Autodüppeln je Kampfmaschine dürfen zusätzliche Düppel geladen werden. Zwei Düppel belegen dabei jeweils einen Raketenslot.
Im Terminal implementieren: Erledigt!