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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.03.2014
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Buckthorn
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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.03.2014

Beitragvon Buckthorn » 31. März 2014 14:58


Folgende Änderungen treten zum 01.04.2014 in Kraft:

Der Standard-Rüstsatz für die Jäger und Bomber der Kilrathi

Jeder Jäger oder Bomber der Kilrathi kann von der Fraktion der Kilrathi mit folgendem Rüstsatz für eine Mission versehen werden:

Abrüstung:
Gunschaden: -3 (+3 GE)
MV: -1 (+1 GE)

Aufrüstung:
Tarnung 2 (-4 GE)



Zusatzrangvoraussetzung zu Captain O6/ aka Commander wird gestrichen

Die "zusätzliche" Rangvoraussetzung "Captain oder höher" wird entfernt.


Die neuen Werte der Piratenschiffe nach dem BKS

Grundgerüst: 10/10 ohne Guns

leicht:

Bastard (2nd Lieutenant)
Manövrierfähigkeit: 2 (-2)
Schildpunkte: 15 (-2)
Rumpfpunkte: 10 (0)
Geschütze: 2W4 (-1)
Slots für Raketen: 2 (-1)
6-2-2+0-1-1=0

Razor (Captain)
Manövrierfähigkeit: 3 (-3)
Schildpunkte: 20 (-4)
Rumpfpunkte: 10 (0)
Geschütze: 2w6 (-2)
Slots für Raketen: 2 (-1)
10-3-4-0-2-1=0


Mittel:

Gladius (2nd Lieutenant)
Manövrierfähigkeit: 0 (0)
Schildpunkte: 10 (0)
Rumpfpunkte: 20 (-2)
Geschütze: 2w4+1 (-2)
Slots für Raketen: 4 (-2)
6-0+0-2-2-2=0

Screecher (Captain)
Manövrierfähigkeit: 0 (0)
Schildpunkte: 20 (-4)
Rumpfpunkte: 15 (-1)
Geschütze: 2w4+2 (-3)
Slots für Raketen: 4 (-2)
Störsender: (-2)
12-4-1-3-2-2=0


Schwer:

Rogue (2nd Lieutenant)
Manövrierfähigkeit: -2 (+2)
Schildpunkte: 10 (0)
Rumpfpunkte: 30 (-4)
Geschütze: (0)
Slots für Raketen: 12 (-6)
8+2-0-4-0-6=0

Vulture (Captain)
Manövrierfähigkeit: -1 (1)
Schildpunkte: 20 (-4)
Rumpfpunkte: 20 (-2)
Geschütze: 2w8+2 (-6)
Slots für Raketen: 10 (-5)
16+1-4-2-6-5=0


Bomber:

Harpoon (Captain)
Manövrierfähigkeit: -6 (6)
Schildpunkte: 30 (-8)
Rumpfpunkte: 30 (-4)
Geschütze: 2w4 (-1)
Slots für Raketen: 12 (-6)
Slots für TIR: 5 (-5)
Geschützturm: 2w4 (-2)
20+6-8-4-1-6-5-2=0



[b]Phantom und Wasp[/b]

Diese beiden Schiffe werden zu einer richtigen Sonderauswahl, welche quasi von der A3 geordert werden muss. Pläne, diese Schiffe zu verwenden, gehen an die A3. Dann gibt es Sonderzuteilungen, bzw. die Schiffe werden als Phantomjäger geführt.

Sie werden nicht mehr standardmäßig über das Hub bestellt.


PP-Vergabe

Dies hier wird der neue PP-Vergabe-Text:

Volle Teilnahme:
Solange ein Pilot mindestens die Hälfte der Zeit an einer Mission teilnimmt erhält er dafür zwei Prestigepunkte.

Teilweise Teilnahme:
Sobald ein Pilot weniger als die Hälfte der Zeit an einer Mission teilnimmt, erhält er nur einen Prestigepunkt dafür.


Dies hier wird gestrichen:

Unter: 1.7.3 Prestigepunkte (PP) und Kommandantenprestigepunkte (KP)

Besondere Leistungen:
Mit Bedacht kann der Spielleiter entscheiden, dass sich ein Pilot besonders während einer Mission hervorgetan hat, sei es durch einen bahnbrechenden Einfall, wundervolles Rollenspiel oder einfach ein gewisses Etwas, das den Spielleiter bewegt, es besonders mit Prestige zu vergüten.



Streichung bei "Zwei Linke Hände"

Der Passus "Der Charakter benötigt für alle Reparaturen den doppelten Aufwand an Material und Zeit." wird ersatzlos gestrichen.


Änderung "Veteran" und Wartezeit für mehr Klassen.

Veteran
Ein Umsteiger, der schon Kampferfahrung gemacht hat.
Der Charakter darf bei der Charaktererschaffung zweimal die Pilotenfertigkeit Fliegen wählen. Er beherrscht somit zwei Klassen sofort. (VERWEIS AUF MAXIMAL ERLAUBTE FERTIGKEITENZAHL ENTFÄLLT)

Fliegen
Bei der Charaktererschaffung erhält der Charakter sofort eine der vier Klassen (leicht, mittel, schwer, Bomber) als automatische kostenlose Fertigkeit.
Um die Pilotenfertigkeit Fliegen ein weiteres Mal mit einer anderen Klasse zu erwerben, muss der Charakter in einem Schiff genau dieser Klasse an insgesamt sechs Missionen als Pilot teilnehmen. Nach Absolvierung der sechsten Mission erwirbt er die gewählte Klasse als Pilotenfertigkeit Fliegen. Der Erwerb einer dritten Klasse ist erst möglich, sobald ein Charakter 50 Missionen als Pilot absolviert hat. Erwirbt der Charakter eine Klasse mehr als für ihn zulässig ist, muss eine beliebige Pilotenfertigkeit Fliegen aus der Akte gelöscht werden. (NEU) Es können zu jeder Zeit maximal drei verschiedene Klassen geführt werden.

Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert die -2 auf Angriffs- und Ausweichwürfe (ungelernt) in der entsprechenden Klasse.



Neu! KLassenfertigkeiten für Jäger und Bomber

Leichte Jäger

Punktverteidigung hat geschrieben:Ein leichter Jäger kann immer dort zur Stelle sein, wo er gebraucht wird.
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines leichten Jägers versuchen, eine feindliche Rakete oder einen feindlichen Torpedo abzufangen und zu zerstören. Gelingt ein Angriffswurf auf die 15+, wurde sie erfolgreich abgefangen und erzielt keinen Schaden.
Kritische Erfolge, Misserfolge und Patzer haben keine Auswirkungen.


Markiert! hat geschrieben:Leichte Jäger können Ziele für ihre Kameraden markieren und ihnen so den Angriff erleichtern.
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines leichten Jägers einen seiner Geschütz- oder Raketen-Angriffswürfe freiwillig um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, erhalten alle anderen Piloten bis zum Ende des laufenden Gefechts einen Bonus von 2 auf alle Schadenswürfe gegen dieses Ziel.




Mittlere Jäger

Flexibel hat geschrieben:Mittlere Jäger sind das Rückgrat jeder Flotte und können eine Vielzahl von Aufgaben innerhalb eines Geschwaders übernehmen. Anpassungsfähigkeit an die Notwendigkeiten des Einsatzes ist deshalb das tägliche Brot ihrer Piloten.
Einmal pro Navpunkt kann jeder Pilot eines mittleren Jägers seinen MV um einen Punkt umgewichten, d.h. für die Dauer des Aufenthaltes am Navpunkt einen Modifikator von +1/-1 oder -1/+1 auf seinen MV erhalten. Die Ansage kann vor der Mission und einmal je Navigationspunkt zu Beginn des eigenen Spielzuges erfolgen.




Schwere Jäger

Vernichtungsschlag hat geschrieben:Die mächtigen Waffen von schweren Jägern können mit etwas Glück und Können unvergleichliche Verwüstungen anrichten.
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines schweren Jägers einen seiner Geschütz- oder Raketen-Angriffswürfe freiwillig um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt (im Falle eines kritischen Erfolgs zweifacher Maximalschaden).




Bomber

Zielerfassung hat geschrieben:Die hochentwickelten Zielvorrichtungen von Bombern erlauben ihren Piloten, einen Torpedo mit großer Präzision im Ziel zu versenken. Eine sorgfältige Peilung braucht jedoch Zeit – und die hat ein anfliegender Bomber im Kreuzfeuer der Geschütztürme oft nicht.
Ein Bomberpilot kann während des Torpedoanflugs gegen ein GKS den Abwurf freiwillig um bis zu 3 Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 2 auf seinen Torpedoangriff. Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase. Sperrfeuer des GKS kann nur einmal erfolgreich angewendet werden (maximaler Malus von 4).



Änderung im gewerteten Fliegen

Pilotencharaktere können unter folgenden Voraussetzungen auch regulär an den Missionen anderer Geschwader teilnehmen:

- Innerweltliche Stimmigkeit ist gegeben, d.h. es ist physisch sowie logisch möglich, dass der entsprechende Pilot sich dem anderen Geschwader vorübergehend anschließt (beide Geschwader auf dem gleichen Träger stationiert, beide Träger im gleichen System o.ä.).

- Beide SL müssen ihr Einverständnis geben.

- Ein Richtwert von maximal 2 entlohnten Missionen pro 4 Kalenderwochen sollte eingehalten werden. Da dieser Punkt durch Ausnahmen wie Nachholtermine etc. nur sehr schwer verbindlich zu regeln ist, obliegt es den betreffenden SL, für eine faire Einhaltung dieser Begrenzung zu sorgen.



Tie-Breaker-Entscheidung

3. Schritt: Der Manövervorteil (MV)
Sobald mehrere Charaktere die selbe Jägerklasse benutzen oder es mehr als einen trägen oder motivierten Charakter gibt, entscheidet über den weiteren Stand in der RF der eingetragene MV des benutzten Jägers oder Bombers. In Schritt Nr. 3 sind die Kampffertigkeiten der Flying-Ace-Reihe zu beachten, aber auch die Regelung, dass Vor- und Nachteile "mächtiger" sind als Kampffertigkeiten. Selbst die Flying Legend handelt nicht eher, als es ein motivierter Charakter tut. Im Falle einer Beschädigung durch Erstschaden kann sich der MV im Laufe eines Gefechtes ändern.

Sollten in Schritt Nr. 3 immer noch zwei oder mehrere Piloten an der gleichen Stelle in der Reihenfolge stehen, entscheidet sich deren Position nach ihren gesamten Manöverwerten über Null. Die Manöverwerte, die in dieser Mission gelten werden, werden zusammengezählt (oder abgezogen, im Falle eines negativen Manöverwertes). Wessen Gesamtwert höher ist, handelt eher. Wenn auch dann noch zwei oder mehrere Piloten den gleichen Platz belegen entscheidet ein unparteiischer Wurf mit dem W2.



GWU-Schiffe nach dem BKS



Grundgerüst: 10/10 ohne Guns

leicht:

Talon (2nd Lieutenant)
Manövrierfähigkeit: 3 (-3)
Schildpunkte: 20 (-4)
Rumpfpunkte: 10 (0)
Geschütze: 2W4+1 (-2)
Slots für Raketen: 2 (-1)
10-3-4+0-2-1=0

Banshee (Captain)
Manövrierfähigkeit: 4 (-4)
Schildpunkte: 20 (-4)
Rumpfpunkte: 10 (0)
Geschütze: 2w6+3 (-5)
Slots für Raketen: 2 (-1)
14-4-4-0-5-1=0


Mittel:

Hellcat VI (2nd Lieutenant)
Manövrierfähigkeit: 0 (0)
Schildpunkte: 20 (-4)
Rumpfpunkte: 20 (-2)
Geschütze: 4W3+1 (-4)
Slots für Raketen: 4 (-2)
12-0-4-2-4-2=0

Vindicator (Captain)
Manövrierfähigkeit: 2 (-2)
Schildpunkte: 20 (-4)
Rumpfpunkte: 20 (-2)
Geschütze: 2w6+4 (-6)
Slots für Raketen: 6 (-3)
Geschützturm: 1w4 (-1)
18-2-4-2-6-3-1=0


Schwer:

Thunderbolt IX (2nd Lieutenant)
Manövrierfähigkeit: -2 (2)
Schildpunkte: 25 (-6)
Rumpfpunkte: 25 (-3)
Geschütze: 2W6+3 (-5)
Slots für Raketen: 4 (-2)
Slots für Tir : 1 (-1)
Geschützturm: 1w4 (-1)
16+2-6-3-4-3-1-1=0

Bearcat (Captain)
Manövrierfähigkeit: -1 (1)
Schildpunkte: 30 (-8)
Rumpfpunkte: 30 (-4)
Geschütze: 2w8+1 (-5)
Slots für Raketen: 16 (-8)
24+1-8-4-5-8=0

Dragon (Lt. Colonel)
Manövrierfähigkeit: 1 (-1)
Schildpunkte: 30 (-8)
Rumpfpunkte: 30 (-4)
Geschütze: 4w4+3 (-8)
Slots für Raketen: 10 (-5)
Slots für TIR: 2 (-2)
Tarnung Stufe 2 (-4)
32-1-8-4-8-5-2-4=0


Bomber:

Avenger (Captain)
Manövrierfähigkeit: -4 (4)
Schildpunkte: 35 (-10)
Rumpfpunkte: 30 (-4)
Geschütze: 2w4+2 (-3)
Slots für Raketen: 12 (-6)
Slots für TIR: 8 (-8)
Geschützturm: 2w6 (-3)
30+4-10-4-3-6-8-3=0





Es folgt noch eine komplette Neufassung der KF Wing 1 und Wing 2, aber die wird derzeit noch hübsch zusammengeschrieben. Den Arbeitstext zu posten würde zur Verwirrung führen. Stay tuned. Kommt heute oder morgen.

Zu den hier geltenden Regeländerungen ploppen alsbald auch die Entwicklertagebücher im öffentlichen A4-Thread aus dem Boden. Dort könnt ihr Euer Feedback zum Besten geben.

In diesem Sinne!
Viel Freude daran!

Eure A4

- Wingteam

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- Das Andere, das nur ich wahrnehme -

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Re: [Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.03.2014

Beitragvon Buckthorn » 31. März 2014 15:18


Immer noch nicht in Regelwerksform, aber das braucht ein wenig länger. :ugly:

Hier ist die erneuerte Funktionsweise der Team-KF Wingman und Wing Commander (vormals Wing 1 und Wing 2).


Änderung der KF Wing 1 und Wing 2:

Die KF Wing 1 wird umbenannt in Wingman
Die KF wing 2 wird umbenannt in Wing Commander

Die zu wählenden Effekte der KF:

Wing 1: Der Pilot wählt einen aus vier möglichen Statistikpunkten (+1 Angriff, +1 Ausweichen, +1 GT-Angriff oder +1 Raketenangriff)

Wing 2: Beide Piloten erhalten +1 auf all ihre Schadenswürfe mit den Geschützen
Beide Piloten wählen einen weiteren Statistikpunkt aus den vier oben genannten.


Teamfähigkeit:
Zwei Piloten können die Aktennotiz "Dieser Pilot ist teamfähig und kann einen Kampfwing bilden (Callsign desjenigen, mit dem sie diese Fähigkeit erworben haben)" erwerben, wenn sie zwei Missionen zusammen als Wing trainiert haben (dafür ist noch keine KF Wingman oder Wing Commander nötig)

Z.B. (Personen sind frei erfunden :ugly:):

RedDevil hat in seiner Akte stehen "Teamfähig und kann einen Kampfwing bilden (Kitsune)"
Kitsune hat in ihrer Akte stehen "Teamfähig und kann einen Kampfwing bilden (RedDevil)"

"Teamplayer" erhalten diese Notitz sofort (brauchen sozusagen diese beiden Missionen nicht) und gelten als "mit jedem Piloten teamfähig". Also kein Callsign.
"Einzelgänger" und "Kameradenschweine" erhalten diese Notiz nie.
(Kameradenschweine sind ohnehin gesperrt für Wingman und Wing Commander).

Dann wählen zwei Piloten (die die Teamfähigkeit beide in der Akte haben müssen), einen Wing zu bilden (ab hier muss die KF gekauft und vorhanden sein) und ihre permanenten Boni daraus.

Die Boni treten in Kraft, wenn die Eingewöhnungszeit absolviert ist:

Eingewöhnungszeiten:
2 Missionen, wenn die beiden die Teamfähigkeit gemeinsam erworben haben.
3 Missionen, wenn sie das nicht haben.
Je Einzelgänger im Wing: +1 Mission
Je Teamplayer im Wing: -1 Mission

Wing Commander (aufrüsten).
Sobald der Wing "fertig" ist und beide die Fertigkeit Wing Commander gekauft haben wählen sie ein zweites Mal ihre Boni und machen sich an die Eingewöhnungszeit für das Upgrade, den Wing Commander:

5 Missionen, wenn die beiden die Teamfähigkeit gemeinsam erworben haben.
6 Missionen, wenn dies nicht der Fall ist.
Je Einzelgänger: +1 Mission.
Je Teamplayer: -1 Mission.

Ist auch das geschafft, erhalten sie die zweimal gewählten Boni und den +1 Bonus auf den Geschützschaden.

Bei dieser Änderung gilt absoluter Bestandsschutz. Wer seinen Soll bereits erfüllt hat nach dieser Regelung, ist bereits fertig. Alles bisher "geleistete" kann verwertet werden. Einzelfälle, A2 in Verbindung mit den A4lern.

Feedback im Öffentlichen!

Eure A4!

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