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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 30.06.2014
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Buckthorn
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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 30.06.2014

Beitragvon Buckthorn » 1. Juli 2014 11:01


Liebe Community,

für dieses Quartal haben wir zusammengenommen nichts großes Neues, in das Ihr einsteigen müsst/dürft. Es sind eher kleine Baustellen, die gefühlvoll mit Fugenkit und Lack verschlossen wurden, um Klarheit zu schaffen und Fragen zu vermeiden. Die eine oder andere Änderung ist aber natürlich auch dabei. :ugly:

Wie gewohnt, wird hier nur verkündet und Ihr erhaltet im öffentlichen A4-Forum ein bisschen Einblick in die Tagebücher und die Hintergründe.

In diesem Sinne, 'ere we go:

Änderung/Präzisierung von Märtyrer

Märtyrer legen keinen Wert auf ihr eigenes Leben. Sie setzen es für die Sicherheit von Missionszielen und für ihre Kameraden aufs Spiel.
Dieser Vorteil erlaubt dem Charakter einmal je Runde, im Raumkampf einen Angriff auf ein Missionsziel oder einen Geschwaderkollegen abzufangen. Märtyrer wird angesagt, wenn das Ausweichen des zu Schützenden keine Option mehr ist (z.B. nach dem misslungenen Wurf, bei Verzicht auf einen Ausweichwurf im Bomberanflug, o.ä.) und gelingt, wenn dem Märtyrer ein Ausweichwurf gegen den TW gelingt. Misslingt der Wurf, erleidet das ursprüngliche Ziel Schaden, gelingt der Wurf, erleidet diesen der Märtyrer. Kritische Erfolge und Patzer bei diesem Märtyrerwurf haben keine Effekte. Der Geschwaderführer kann ein oder mehrere Objekte (nicht aber Schiffe des eigenen Geschwaders!) zum sekundären Missionsziel erklären. Für diese Objekte ist dann ebenfalls Märtyrer zugelassen.


Erweiterte Information: Pilum

Das Ziel einer Pilum wird immer zufällig aus der Anzahl der Gegner ermittelt, die sich in ihrer Reichweite befinden. Mehrer Pila, die mit Kampffertigkeiten der Swarm-Reihe gleichzeitig abgefeuert werden, lösen jeweils zeitgleich einen eigenen Wurf aus, der das Ziel dieser Rakete bestimmt. (Unterschiedliche Ziele, die sich dadurch ergeben, verletzten dabei nicht die "Alle-Raketen-nur-auf-ein-Ziel"-Regel der Swarm-Kampffertigkeiten).

Die Pilum ist eine Rakete der Stufe 2 und belegt somit zwei Raketenslots.


Schiffs-DB-Änderung: Der Standard-TW

Anstelle der bisher brach liegenden "TW min."- und "TW max."-Werte wird in der Schiffsdatenbank der sogenannte "Standard-TW" eingeführt. Dieser ist als Messlatte dazu da, Anfängern und Fortgeschrittene zu zeigen, wo sich in etwa die Schwierigkeitsgrade befinden sollen/können.

Die Verwendung des Standard-Trefferwertes ist natürlich optional.

Schiffs-DB: Weitere Informationen zum Stingray-Cluster

Das sind die blanken Eckdaten, welche später in Schönschrift in die DB übertragen werden:

Ein Stingray-Cluster schießt mit einem Geschütz, das zwei Ladungsarten möglich macht.

Modus 1:
TW = 10
Schaden: 2W10+15
Ziele: Jäger (+ähnliche) und GKS (weichschildig)
Kadenz: Maximal einmal je eigenem und fremdem Spielzug zusammen (also einmal je zwei Spielzüge)
Erlaubt: Alle Fertigkeiten, die mit Geschützen zusammenhängen (Sharp Eye+, Quickstop, usw.)
Nicht erlaubt: Fertigkeiten, die die Feuerfrequenz erhöhen (Berserker+, Dauerfeuer)

Modus 2:
Schaden: 3W10+30
TW: - (Torpedoartiger Angriffswurf)
Handhabung: Genau wie ein TIR 2 Torpedo mit allen Fertigkeiten und Möglichkeiten.
Kadenz: "Dechiffrierungsphase" + Angriffszug (also zwei eigene Spielzüge. Wie der TIR II)

Stingray-Cluster haben 60 (Schilde)/20 (Rumpf).

Sobald ein Cluster vernichtet wird, bleiben 2 0 (Schilde)/20 (Rumpf) Stingrays übrig, die in der RF unter "leichte Jäger" eingetragen werden und ab kommendem Spielzug in den Kampf eingreifen können.


Klarstellung: "Markiert!"

Markiert!
Leichte Jäger können Ziele für ihre Kameraden markieren und ihnen so den Angriff erleichtern.
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines leichten Jägers einen seiner Geschütz- oder Raketen-Angriffswürfe freiwillig um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, erzielt dieser den normalen Schaden und alle anderen Piloten erhalten bis zum Ende des laufenden Gefechts einen Bonus von 2 auf alle Schadenswürfe gegen dieses Ziel.


Zusatz zu Quickstop

Ein kritischer Erfolg beim Quickstopmanöver (dem Ausweichwurf) führt zu zweimaligem Würfeln des Geschützschadens (also wie ein kritischer Geschützangriff).

Änderung der Erstschadenstabelle

1-5 Schildgenerator zerstört! Kein Aufladen der Schilde mehr möglich, bis der Schildgenerator ersetzt wurde.
6-8 Steuerdüsen stark beschädigt! Der MV des Schiffes sinkt um 2, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
9-12 Steuerdüsen leicht beschädigt! Der MV des Schiffes sinkt um 1, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
13-15 Geschützjustierung ausgefallen! -2 auf alle Geschützangriffswürfe des Schiffes bis zum Ende der Mission.

16-20 Keine Komponentenschäden, Glück gehabt...


Update: Erstschlag

Erstschlag erhält zusätzlichen Text:

Erstschlag ist ein zusätzlicher Angriff, der nur im Raumkampf gilt. Dabei werden weder aktive Kampffertigkeiten noch die Nachteile Schwätzer und Schrecksekunde berücksichtigt. Passive Kampffertigkeiten gelten für den Erstschlagangriff weiterhin.


Textzusätze zum Nachteil Psycho

Psycho

Der Psycho ist mental nicht so stabil wie andere Piloten. Ihn nehmen unangenehme Ereignisse stärker mit als andere.
Solange der Charakter den Nachteil Psycho eingetragen hat, muss dieser einmal je Mission einen Standardwurf (2W10) ablegen, um seine psychische Stabilität zu prüfen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen psychosomatischen Schock. Er muss sich sofort einen nach der Ausschlusstabelle erlaubten, permanenten Nachteil nach eigener Wahl auferlegen. Bei einem kritischen Erfolg darf er einen Nachteil, der durch den Nachteil Psycho verursacht wurde, permanent wieder ablegen ohne dafür 30 Prestigepunkte zu bezahlen. Dieser Freikauf muss im Hinblick auf die bestehen bleibenden Vor- und Nachteile regeltechnisch möglich sein. Wird der Nachteil Psycho freigekauft, bleiben durch ihn erhaltene weitere Nachteile regulär bestehen.


Update: Flexibel

Eine kleine Texterweiterung zu der Jägerfertigkeit Flexibel:


Flexibel
Mittlere Jäger sind das Rückgrat jeder Flotte und können eine Vielzahl von Aufgaben innerhalb eines Geschwaders übernehmen. Anpassungsfähigkeit an die Notwendigkeiten des Einsatzes ist deshalb das tägliche Brot ihrer Piloten.
Einmal pro Navpunkt kann jeder Pilot eines mittleren Jägers seinen MV um einen Punkt umgewichten, um bis zum Ende der Mission oder einer weiteren Ansage dieser Fertigkeit einen Modifikator von +1/-1 oder -1/+1 auf seinen MV erhalten. Die Ansage kann vor der Mission und einmal je Navigationspunkt zu Beginn des eigenen Spielzuges erfolgen.

Es darf während einer Mission aber nicht mehrmals in Folge die gleiche Verschiebungssituation erfolgen (Angriffs- oder Ausweich-MV dürfen durch die Fertigkeit Flexibel somit nicht um mehr als +1 erhöht, bzw. weniger als -1 erniedrigt werden).


Textanpassung: Last Chance

Ein Pilot mit Last Chance kann diese Fertigkeit einsetzen, um einen seiner Ausstiegswürfe zu wiederholen. Danach wird die Kampffertigkeit aus der Personalakte gelöscht.


Aktive und passive Kampffertigkeiten

KF erhalten einen kleinen Zusatz: Aktiv oder passiv.

Aktiv sind (alles, in dem mindestens eine Ansage erforderlich ist):
- Beater-KF
- Berserker-KF
- Flying Legend
- Swarm-KF
- Watch Dog-KF
- Sperrfeuer-KF
- Quickstop
- Rammen
- Dauerfeuer
- Maniac
- Shipkiller
- Torpedoschwarm
- Last Chance

Passiv sind (Boni, die ohne Ansage gelten):
- Beschussfest-KF
- Cold-Blooded-KF
- Ace und Master
- Sharp-Eye-KF
- Wing Commander-KF
- Bordschützen-KF
- Master-Gunner-KF
- Feuersturm


Düppel und Minen bei Feindschiffen

Düppel- und Minentext erhält folgenden Zusatz:

Sollte der Spielleiter eine Feindmaschine einen Düppel/eine Mine einsetzen lassen, wird hier der Einfachheit halber für diesen Angriffswurf der TW des Gegners um +3 erhöht.


Vielen Dank!
Eure A4

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Bild
- Das Andere, das nur ich wahrnehme -

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