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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.12.2014
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Buckthorn
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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.12.2014

Beitragvon Buckthorn » 1. Januar 2015 15:48


Liebe Community,

eher kleinere und redaktionelle Änderungen stehen heute auf dem Programm. Es wurde an einigen Baustellen geschraubt und die eine oder andere Lücke geschlossen.

Wie gehabt, hier wird verkündet und alsbald im öffentlichen A4-Bereich ein wenig über die Hintergründe geplaudert.

Kann jedoch dieses Mal ein wenig dauern, da 2014 noch ordentlich nachlagt. :ugly:

Auch seht uns bitte nach, dass die Implementierung ein paar Tage länger dauert als gewöhnlich. Besagter Jahreswechsel, Kopfschmerzen und so was.

In diesem Sinne, auf ein gutes Jahr 2015
Eure A4

Streichung der PP-Kosten für das Lackieren von Jägern

Der folgende Absatz im Regelwerk wird ersatzlos gestrichen:

Regelwerk 1.7.8 hat geschrieben:Lackieren eines Jägers:

Wer seinen Jäger lackieren möchte und damit den Geschwaderstandard verlässt, verliert geringfügig an Ansehen. Der Geschwaderführer muss einer Umlackierung zustimmen. Aber selbst falls er zustimmen sollte, kostet das Lackieren eines Jägers immer noch zehn Prestigepunkte.


--> implementiert.

Zusatz: Rangvoraussetzungen für Commander

Bei den Rangvoraussetzungen für Commander wird ergänzt:

Ernennung zum Spielleiter, Spielleiterkurs

--> in RW eingefügt.

Änderung Beschreibung der Longbow

Folgender Satz wurde ersatzlos gestrichen:

Die Longbow wurde kampfwertgesteigert und gilt als Ersatz für die Shrike.

--> erledigt

Änderung Dart Dumbfire

Besonderes: Da die Dumbfire keine Zielpeilung vornimmt, können Düppel nicht erfolgreich gegen diese Rakete eingesetzt werden.


--> in DB eingefügt.

Klärung/Erweiterung der Pilotenfertigkeiten für Kommandanten- und Bordcharaktere

Regelwerk 1.5.1 hat geschrieben:Neben den Fertigkeiten, die dem Piloten helfen, im Cockpit zu überleben, gibt es eine Reihe von Pilotenfertigkeiten. Diese umfassen Gruppen wie "Kampffertigkeiten" oder "Soziale Fertigkeiten" und werden ebenfalls mit Erfahrungspunkten erworben. Genau wie bei den Kampffertigkeiten müssen bei Erwerb der zweiten oder dritten Stufe einer Fertigkeit jeweils die vorherige Stufe bereits notiert, als auch die in Klammern angegebenen Erfahrungspunkte gezahlt werden.

Für manche Pilotenfertigkeiten ist ein bestimmter Vor- oder Nachteil erforderlich. Dieser steht als Voraussetzung bei den Kosten. Sollte ein Vor- oder Nachteil aus der Akte gelöscht werden, wird auch die Pilotenfertigkeit gelöscht, für die dieser Voraussetzung war. Die Erfahrungspunkte werden zurückerstattet.

Man kann jede Pilotenfertigkeit grundsätzlich nur einmal erwerben, außer in der Beschreibung ist etwas anderes geregelt.

Piloten-, Kommandanten- und Bordcharaktere sind beim Erwerb und der Nutzung von Pilotenfertigkeiten gleichberechtigt, außer in der Beschreibung ist etwas anderes geregelt
.


--> in RW eingefügt.

Eintragung der regenerativen Panzerung bei den Nephilim-Jägern

Besonderes hat geschrieben:Der Jäger verfügt über spezielle regenerative Panzerung, die jede Runde 3 Rumpfpunkte wiederherstellt.


--> Bereits in der DB.

Eintragung der Regeneration bei den Nephilim-GKS

Besonderes hat geschrieben:Dieses Großkampfschiff verfügt über eine spezielle regenerative Struktur. Jede Runde werden bei einer Komponente (Auswahl durch den SL) 5 Punkte wiederhergestellt. Eine vorher ausgeschaltete Komponente wird durch diese Punkte wieder aktiviert und leistet ihren Dienst ohne negative Effekte bis sie wieder ausgeschaltet wird.


--> in DB eingefügt.

Ergänzung Wingman

+1 auf alle Torpedoangriffe


--> im RW eingefügt.

Änderung Nachteil Paragraphenreiter zu Kadavergehorsam

Kadavergehorsam

Kadavergehorsam gebietet dem Charakter sich in jeder Mission strikt und ohne Wenn und Aber an die Anweisungen des Kommandanten und an die des Briefings zu halten.
Wann immer ein Charakter mit dem Nachteil Kadavergehorsam während einer Mission einen Befehl erhält, der weder mit den Anweisungen des Kommandanten noch mit denen des Briefings für diese Mission im Einklang stehen, wird er diesen verweigern. Sollte er dem Befehl dennoch nachkommen, erleidet er für den Rest dieser Mission einen Malus von 3 auf seinen MV.


--> eingefügt

Streichung des Scanbonus der Hornet MkII

Der folgende Absatz in der Jäger-DB bei der Hornet MkII wird ersatzlos gestrichen:

Besonderes hat geschrieben:
Effektivität der Sensoren um 1 Stufe verbessert.


--> eingefügt

Regelung von Fehlwürfen

Eingefügt wird folgender Absatz direkt am Ende von RW 1.6.2 (Kapitelüberschrift wird um "...und Fehlwürfe" ergänzt.

Fehlwürfe

  • Wurde bei ansonsten korrekten Würfeln ein falscher Modifikator eingetragen, gilt der ausgeführte Wurf. Der Modifikator wird nachträglich hinzugerechnet.

    Beispiel: Pilot X würfelt für den Geschützschaden seiner Piranha versehentlich mit 2W6+33 statt 2W6+3 und erhält das Ergebnis 2+5+33 = 40 (korrekte Würfel, falscher Modifikator). Hier wird das Würfelergebnis beibehalten und der falsche Modifikator durch den richtigen ersetzt, sodass das Ergebnis 2+5+3= 10 gilt.

  • Wurden unabhängig vom Modifikator falsche Würfel verwendet, ist der Wurf zu wiederholen.

    Beispiel: Pilot Y würfelt für den Ausweichwurf seiner Hellcat versehentlich 2W100+1 statt 2W10+1. Hier muss der Wurf wiederholt werden, auch wenn der Modifikator korrekt war.


Außerdem wird folgender Satz eingefügt bei RW 2.1.9 (Kapitelüberschrift wird um "...und Fehlwürfe" ergänzt.

Fehlwurf

Bei allen Fehlwürfen im Dogfight wird genauso vorgegangen wie bei Fehlwürfen auf die Pilotenfertigkeiten (siehe Kapitel 1.6.2).



Zudem wird folgender Satz eingefügt bei RW 2.2.7 (Kapitelüberschrift wird um "...und Fehlwürfe" ergänzt.

Fehlwurf

Bei allen Fehlwürfen im Bodenkampf wird genauso vorgegangen wie bei Fehlwürfen auf die Pilotenfertigkeiten (siehe Kapitel 1.6.2).


Und schließlich noch ins Glossar:

Fehlwurf

Werden bei einem Würfelwurf irrtümlich falsche Würfel oder ein falscher Modifikator verwendet, handelt es sich um einen Fehlwurf. Das korrekte Vorgehen im Falle eines fehlerhaften Würfelwurfs ist umfangreich im Kapitel 1.6.2 beschrieben.


--> eingefügt

Klärung der Reihenfolge bei Gleichstand zweier oder mehrerer Spieler

Alt:

RW 2.1.2 hat geschrieben:Wenn auch dann noch zwei oder mehrere Piloten den gleichen Platz belegen entscheidet ein unparteiischer Wurf mit dem W2.



Neu:

RW 2.1.2 hat geschrieben:Wenn auch dann noch zwei den gleichen Platz belegen entscheidet ein unparteiischer Wurf mit dem W2. Man teilt einem Spieler eine "1" zu und einem eine "2". Der Gewinner steht oben bei den beiden. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass mehr als 2 Spieler an derselben Stelle stehen, erfordert dies einen mehrseitigen Würfel und mehrere Würfe (Beispiel 3 Spieler: Teilt "1", "2", "3" zu und werft einen W3, der Gewinner steht oben, bei den beiden Verbliebenen wird dasselbe mit einem W2 wiederholt usw.)


--> im RW eingefügt.

Verfeinerung Charismatische Ausstrahlung und Gutes Aussehen

Charismatische Ausstrahlung alt hat geschrieben:Der Charakter ist mit dem „gewissen Etwas“ gesegnet. Seine Ausstrahlung ist äußerst einnehmend und verhilft ihm durchaus zu einer günstigeren Situation bei Gesprächen. Der Charakter erhält +2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.


Charismatische Ausstrahlung neu hat geschrieben:Der Charakter ist mit dem „gewissen Etwas“ gesegnet. Seine Ausstrahlung ist äußerst einnehmend und erleichtert ihm die Manipulation seiner Mitmenschen. Der Charakter erhält +2 auf alle mentalen Fertigkeitswürfe.


Gutes Aussehen alt hat geschrieben:Der Charakter ist außergewöhnlich gutaussehend und sein Anblick sorgt für Schwärmerei. Nur wenige schaffen es, seinem strahlenden Lächeln zu widerstehen.
Der Charakter erhält +2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe. Um in den Genuss dieses Bonus' zu kommen, ist echter Sichtkontakt nötig.


Gutes Aussehen neu hat geschrieben:Der Charakter ist außergewöhnlich gutaussehend. Dadurch fällt es ihm leichter, andere Menschen für sich zu gewinnen.
Der Charakter erhält +2 auf alle sozialen Fertigkeitswürfe.


--> Bereits im RW eingefügt

Verfeinerung Passus Freie Aktionen

Neue Version:

Neben diesen "vollen Aktionen" darf ein Spieler seinen Charakter nach gesundem Menschenverstand zu jeder Zeit beliebig viele andere "freie" Aktionen durchführen lassen, wenn sie im zeitlichen Rahmen untergebracht werden können. Hierüber entscheidet letztendlich immer der Spielleiter, ihr könnt aber davon ausgehen, dass unter anderem folgende Aktionen nicht den Einsatz von Standard-Aktionen wie einem Angriff oder den Einsatz einer Kampffertigkeit beeinflussen:

Aktiv scannen
Passiv scannen
Jede Art von Funkspruch durchgeben
Die meisten der Pilotenfertigkeiten anwenden (Sechster Sinn, Wahnehmungswürfe, usw.)
Das Fliegen der Kampfmaschine während des Dogfights
Im eigenen Zug einmal mit dem Geschützturm angreifen.
Im Gegnerzug Kampffertigkeiten der Sperrfeuerreihe mit dem Geschützturm anwenden.

Zu Beginn seines Zuges eine Fertigkeit der Watch-Dog-Reihe einsetzen
Eine eingebaute Tarnvorrichtung deaktivieren
Aussteigen ist im eigenen Spielzug jederzeit und ansonsten immer anstelle eines Ausweichswurfes oder zwischen zwei Spielzügen (z.B. vor dem Angriff eines GKS) möglich.
Zu Beginn der Mission und einmal je Navpunkt zu Beginn des eigenen Spielzuges die Klassenfertigkeit "Flexibel" einsetzen.


--> Bereits im RW eingepflegt

Verfeinerung Minen- und Düppeleinsatz

RW-Zusatz:

Sollte der Spielleiter eine Feindmaschine eine Mine einsetzen lassen, wird hier der Einfachheit halber für diesen Angriffswurf der TW des Gegners um +3 erhöht. Wird der TW des Gegners nicht erreicht, wird der Spieler von der Mine getroffen und erleidet Schaden.


Minenbeispiel:

Genesis - Part XXI

Während einer Mission treffen Boone und seine Kameraden auf eine Schwadron abtrünniger Kilrathi, die das Spielergeschwader angreifen. Die Spieler sind am Zug und in Geschützreichweite. Als Boone in der RF an der Reihe ist zu handeln sagt er einen Geschützangriff auf eine Dralthi (mit einem TW von 13) an, worauf der Spielleiter die Dralthi eine Mine ausstoßen lässt. Der TW für Boone ist nun nicht mehr 13 sondern 16 und er läuft Gefahr, Schaden zu nehmen, sollte er verfehlen. Der Spieler von Boone würfelt mit 2W10 (Standardwurf, -1 durch den MV der Bearcat und +1 durch Sharp Eye) 7 und 8, 15 im Ergebnis. Er verfehlt daher nicht nur die Dralthi, sondern kassiert auch den Treffer der Mine und muss Schaden in Höhe von 2W4+5 einstecken. Später sind die Gegner am Zug und genau dieselbe Dralthi setzt Boone weiter zu. Der Spielleiter sagt einen Geschützangriff der Dralthi auf Boone an und selbiger entscheidet sich genauso mit einer Mine zu kontern. Ihm steht somit erstmal ein gesonderter Minenwurf mit 2W10+3 zu. Er würfelt und es fällt 2 und 5, 10 also im Ergebnis. Die Mine war nicht erfolgreich und hat die Dralthi nicht aus der Bahn geworfen. Boone darf aber immer noch ausweichen. Sein Ausweichwurf ist 2W10-1 (Standardwurf und -1 durch den MV der Bearcat). Er würfelt und es fällt 6 und 9, 15 also. Er entgeht dem Angriff der Dralthi somit unbeschadet und der Kampf geht weiter.


Düppelbeispiel:

Genesis - Part XXII

In gleichen Gefecht wird Genesis von einer anderen Dralthi mit einer Javelin-Rakete beharkt. Er entscheidet sich, einen Düppel einzusetzen. Zunächst versucht er somit, mit 2W10+3 den vom SL festgelegten Raketen-TW (z.B. 11) zu erreichen und würfelt eine 2 und eine 5, im Ergebnis 10. Der Düppel hatte keinen Erfolg, aber Boone darf immer noch selbst einen Ausweichversuch starten. Er wirft seine 2W10-1 und erzielt ein Gesamtergebnis von 14. Glück gehabt, die Rakete geht ins Leere. Als Boone an der Reihe ist zu handeln, gibt er der Dralthi ihre eigene Medizin zu schmecken und löst eine seiner Spiculum-Raketen aus. Der Spielleiter verkündet, dass die Dralthi einen Düppel zur Abwehr einsetzt, was ihr zu einem TW von 16 verhilft. Boone würfelt und erhält eine 7 und eine 4, im Ergebnis 13. Ohne den Düppel hätte er die Dralthi getroffen, so aber verschwindet seine IR-Rakete effektlos im All.


--> implementiert.

Neuer Zusatz Raketen-TW

2.1.5 Der Ausweichwurf hat geschrieben:Sobald man seine Boni und Mali zusammengenommen hat, wird auf Ausweichen gewürfelt. Erreicht man den TW des Spielleiters, ist der Charakter dem Angriff ausgewichen und der Angriff verursacht keinen Schaden.

Wichtig: Raketen verfügen über einen eigenen TW unabhängig von der feuernden Schiffsklasse. Diesen Raketen-TW bestimmt der SL für jeden Gegnerangriff neu.


--> eingefügt.

Umstrukturierung und Ergänzung Ingenieur

RW 1.6.3 neu hat geschrieben:Da das Fliegen von Jägern und Bombern besonderes Augenmerk in einer Welt voller Piloten verdient, beinhalten die beiden Pilotenfertigkeiten der Ingenieurswesen-Reihe konsequenterweise auch eine der interessantesten Anwendungsmöglichkeiten unter den Pilotenfertigkeiten.

Im Rahmen der in Kapitel 1.5.5 Wissenschafltiche Pilotenfertigkeiten unter Ingenieurswesen aufgezeigten Grenzen dürfen Specialists und Chief Specialists zweierlei Handlungen an und mit ihren Kampfmaschinen ausführen.

Die Umrüstung


Nach vorheriger Absprache zwischen dem Ingenieurscharakter, dem Geschwaderführer und dem Schiffskommandanten nimmt sich der Ingenieur einen oder zwei Jäger vor, die er Kraft seiner Fähigkeiten umrüsten kann. Die Umrüstungen haben nicht wirklich zum Ziel, die Kampfmaschine "besser" zu machen. Sie sollen lediglich etwas anders aussehen als in den klassischen Bauplänen. Manche Schiffe werden dadurch möglicherweise besser, manche eben nur anders. Um diese Umrüstungen zu regeln, liegt der gesamten Wertigkeit aller Jäger und Bomber ein einheitliches Baukastensystem zugrunde, das mittels einer festen Gewichtseinheit jede Komponente einer Kampfmaschine mit Zahlen versieht. Diese Zahlen werden bei einer Umrüstung hergenommen, um dem Spieler eines Ingenieurs vollkommen freie Handhabe zu lassen, an den Maschinen herumzudoktorn.

Kernregeln der Umrüstung sind aber immer:

- Die Umrüstung muss im Einklang mit dem Baukastensystem stehen und bleiben.
- Ein Specialist darf nur im Wert von fünf, ein Chief Specialist nur im Wert von zehn Gewichtseinheiten jeweils eine Maschine umrüsten.
- Es darf zeitgleich nur eine Maschine (Specialist) oder zwei Maschinen (Chief Specialist) umgerüstet werden und bleiben.
- Die Mindestchassis muss erhalten bleiben. Für konföderierten Kampfmaschinen besteht diese aus jeweils 10 Rumpf- und 10 Schildpunkten.
- Jede Kampfmaschine hat im regeltechnischen Sinne immer genau "ein" Geschütz, maximal einen Geschützturm, sowie gegebenenfalls eine bestimmte Anzahl von Raketen und Torpedos.
- Nur schwere Jäger und Bomber können einen Geschützturm montiert erhalten.
- Torpedoslots dürfen ebenfalls nur auf schwere Jäger und Bomber montiert werden.

Das Baukastensystem
Für das Baukastensysten wird jeder Komponente, bzw. einem gewissen Schiffswert eine Anzahl Gewichtseinheiten zugesprochen. Diese werden frei, wenn man die betreffende Komponente oder den Schiffswert entfernt oder müssen eben frei sein, sollte man eine solche Komponente oder Schiffswert einsetzen wollen.

Komponente Gewichtseinheiten (GE)
je 5 Rumpfpunkte 1 GE
je 5 Schildpunkte 2 GE
2 Raketenslots 1 GE
1 Torpedoslot 1 GE
Tarngenerator der Stufe 1 2 GE
Tarngenerator der Stufe 2 4 GE
Tarngenerator der Stufe 3 8 GE
Geschützbasiswert 2W4 1 GE
Geschützbasiswert 2W6 2 GE
Geschützbasiswert 4W3 3 GE
Geschützbasiswert 2W8 4 GE
Geschützbasiswert 4W4 5 GE
* Geschützbasiswert 3W6 6 GE
Geschützwaffengondeln +1 1 GE
Geschützwaffengondeln +2 2 GE
Geschützwaffengondeln +3 3 GE
* Geschützwaffengondeln +4 4 GE
GT-Basiswert 1W4 1 GE
GT-Basiswert 2W4 2 GE
GT-Basiswert 2W6 3 GE
* GT-Basiswert 2W8 4 GE


* Diese Werte sind gleichzeitig die Maximalwerte, die ein gebautes Schiff erhalten darf.

Sämtliche Schiffswerte lassen sich mit diesen Werten aufdröseln und die Schiffe in ihre Bestandteile zerlegen. Der Ingenieur kann nun herangehen und sich in einem ersten Schritt überlegen, welche Komponenten oder Werte seiner Kampfmaschine er bereit ist zu entfernen. Die entfernten Komponenten oder Werte ergeben eine Menge an Gewichtseinheiten, die er frei zur Verfügung hat und mit Komponenten oder Werten seiner eigenen Wahl wieder gefüllt werden kann. Hierbei darf der Specialist lediglich bis zum fünf Gewichtseinheiten verplanen, der Chief Specialist bis zu zehn Gewichtseinheiten. Anhand der Tabelle oben kann der Ingenieur sehen, welche GE für eine Komponente oder einen Wert bereits verbraucht wurden und wieviele GE er für eine gewünschte Umrüstung benötigt.

Die Manövrierfähigkeit
Beschließt der Ingenieur, gewonnene Gewichtseinheiten übrig zu lassen und sie nicht wieder mit anderen Komponenten oder Werten zu verbauen, so bleibt die Kampfmaschine leichter und wendiger zurück. Ebenso kann der Ingenieur sich entscheiden, zusätzliche Komponenten oder Werte zu verbauen, was jedoch die Schwerfälligkeit der Maschine erhöht. Beides ist allerdings gedeckelt durch das Fachwissen des jeweiligen Ingenieurs. Der Specialist darf für eine übrige und freie Gewichtseinheit den MV der Maschine um einen Punkt anheben bzw. kann eine freie Gewichtseinheit erhalten, wenn er den MV der Maschine um einen Punkt senkt. Der Chief Specialist darf für eine übrige Gewichtseinheit den MV um einen Punkt oder für zwei übrige Gewichtseinheiten den MV um zwei Punkte erhöhen bzw. kann eine freie Gewichtseinheit erhalten, wenn er den MV der Maschine um einen Punkt senkt oder zwei freie Gewichtseinheiten, wenn er den MV um zwei Punkte senkt.

Genesis - Teil VI

Boone hat irgendwann genug XP gesammelt, um sich die PF Specialist zu erwerben. Sogleich zieht sich Randy die Werte einer Bearcat heran und überlegt sich, wie er diese verändern könnte. Er beschließt, sie mehr in Richtung Kanonenboot zu verändern und fängt an, Raketenslots abzumontieren. Er schraubt insgesamt zehn seiner 16 Raketenslots ab, was ihm das Maximum von fünf GE einbringt. Er beschließt, hiervon eine GE für das eine erlaubte Manövrierplus frei zu lassen und buttert den Rest der frei gewordenen GE in die Kanonen und Waffengondeln. Das Basisgeschütz der Bearcat mit 2W8 belegt 4 GE, das nächst bessere Geschütz mit einem Basiswurf von 4W4 braucht 5 GE. Es kostet also eine der vier übrigen GE, die Geschütze auf einen konstanteren Basiswurf zu erhöhen. Dies wird gemacht. Die restlichen drei GE wandern in stärkere Waffengondeln. Von +1 (1 GE) auf +4 (4 GE) kostet das genau die drei GE, die Boone noch übrig hat. Die Bearcat Marke Eigenbau ist somit fertig geplant und wird genau so umgerüstet. Die Dauer und das Erleben einer solchen Umrüstung ist bester Stoff für gutes Forenspiel...

Boones Bearcat hat nunmehr sechs Raketenslots statt der vorherigen 16. Ihr MV erhöht sich um einen Punkt und der Schaden der Geschütze steigt von 2W8+1 auf 4W4+4.






RW 1.6.4 neu hat geschrieben:Die Modifikation

Charaktere, die mindestens die Pilotenfertigkeit Specialist erworben haben, erhalten neben der Mögklichkeit Maschinen umzurüsten eine weitere Gabe: Die Fähigkeit, ihre eigene Kampfmaschine zu modifizieren. Hierbei geht es im Gegensatz zur Umrüstung nicht darum, die eigene Maschine anders zu machen, sondern besser. Eine Modifizierung beginnt immer damit, dass der Charakter sich entscheidet, an seiner Kampfmaschine (insofern auf dem Träger Kampfmaschinen wirklich einem Pilot zugeordnet werden) ein paar Verbesserungen vornehmen zu wollen. Dies ist im Spiel immer mit Kommandant und Geschwaderführer abzusprechen. Erfolgt von beiden grünes Licht, kann sich der Charakter ans Werk machen.

Es gibt fünf einzelne Modifikationen, die alle jeweils nur einmal für eine Kampfmaschine erworben werden dürfen:

- Geschützschaden +1 (verbesserte Energieleitungen)
- Geschützschaden +1 (Zusatzwaffenenergie)
- Geschützangriffsbonus +1 (Verbesserung der Feuerleitung)
- Ausweichbonus +1 (Antriebstuning)
- Schildpunkte +5 (Schildkomprimierung)

Hat sich der Charakter entschlossen, Hand an seine Maschine zu legen, kann von nun an zu Beginn jeder Mission einen Standardwurf mit 2W10 ablegen (Wild Card erlaubt) und entnimmt der unten stehendenTabelle das Ergebnis.

Ein Specialist darf maximal drei Boni auf seiner Kampfmaschine haben, ein Chief Specialist bis zu den kompletten fünf. Die Mali gehen bei beiden Pilotenfertigkeiten jeweils bis fünf.

Sobald ein Charakter sich entscheidet, mit dem Ergebnis seiner Bemühungen zufrieden zu sein, muss er nicht weiter je Mission Würfe auf Modifikation durchführen und solange er die Modifzierung nicht abgebrochen hat, darf er auch jederzeit wieder dort weitermachen, wo er aufgehört hat. Die Bonus-/Maluslage seiner Kampfmaschine bleibt immer auf genau dem Stand, den sie gerade hat. So ist es unter anderem auch möglich, das Maximum von fünf gewählten Boni zu haben und auch zu behalten, bis man die Maschine wechselt oder die Modifizierung abbricht. Oder sie bleibt eben bei zwei Boni bestehen, wenn der Charakter nicht weiter an der Maschine arbeitet.

Wenn ein Charakter aber beschließt, eine andere seiner Kampfmaschinen zu modifzieren oder die Arbeit an seiner Kampfmaschine abzubrechen, dann darf er drei Missionen lang keine Würfe auf Modifikation ablegen. Danach beginnt die Arbeit von Neuem, wie hier beschrieben, aber eben an seiner anderen Maschine (oder an der gleichen, falls er die Modifikation abgebrochen hat). Die Boni oder Mali an seiner Maschine bleiben aber bis zum nächsten Missionsende, das dem Beschluss abzubrechen folgt, erhalten. Dann erst wird die Maschine wieder auf die Werte gesetzt, die sie laut Datenbank hat. Wenn die Kampfmaschine des Charakters im Kampf zerstört werden sollte, darf er bei der nächsten Gelegenheit wieder beginnen, seine neue Maschine zu modifzieren.

Genesis - Teil VII

Mittlerweile hat Genesis die Pilotenfertigkeit Specialist erworben und macht sich mit Feuereifer daran, seine Bearcat zu modifizieren. Sein erster Wurf jedoch lässt ihn seinen Wunsch schon wieder bedauern, eine 2. Er hat seine Maschine vermurkst und sucht sich zähneknirschend aus, dass er einmal -1 Geschützschaden und die 1 als Angriffsmalus nimmt. Abbrechen will Randy nicht, also hofft er nächste Mission auf etwas mehr Glück und ihm gelingt der Wurf: 17, ein Erfolg. Er wählt den Malus von 1 auf den Angriffswurf und legt ihn ab. Es bleibt bei -1 Geschützschaden. Die Mission darauf wirft er eine 10. Nichts passiert. In der darauffolgenden ist ihm gutes Würfelglück beschieden, es fällt eine 19. Er darf zweimal "steigern", also kürzt er einmal seinen noch bestehenden Malus auf den Geschützschaden weg und wählt sich nun endlich was Gutes, einen Bonus von 1 auf alle Geschützangriffe. In der wiederum folgenden Mission fällt eine 15 und Genesis' Bearcat erhält +1 auf den Geschützschaden. Hier beschließt Randy erstmal, sein anscheinend etwas dünnes Glück nicht weiter zu strapazieren und belässt es für die nächsten Missionen dabei. Seine Bearcat wird mit den Boni +1 auf Geschützschaden und +1 auf Geschützangriffe für ihn verwendbar bleiben.


Ergebnis Effekt
1-3 Fehlschlag! Der Charakter muss zwei durch Modifikation erlangte Boni nach freier Wahl wieder entfernen. Sollten nicht ausreichend Boni vorhanden sein, muss er entsprechend nach freier Wahl den Bonus als Malus wählen.
4-8 Schwierigkeiten. Der Charakter muss einen durch Modifikation erlangten Bonus nach freier Wahl entfernen. Sollte kein Bonus vorhanden sein, so muss er nach freier Wahl einen der Bonus als Malus wählen.
9-13 Keine Änderungen. Weder zum Guten noch zum Schlechten.
14-18 Erfolg! Sollte die Kampfmaschine einen oder mehrere Mali durch vorherige Misserfolge haben, dann darf der Charakter einen hiervon nach freier Wahl wieder entfernen. Sofern weder Malus noch Bonus auf der Kampfmaschine lastet oder sie bereits einen der fünf Boni hat, darf der Charakter einen der fünf, die noch nicht ausgewählt wurden, seiner Maschine gutschreiben.
19+ Voller Erfolg! Soweit Mali vorhanden sind, darf der Charakter zwei davon streichen. Soweit kein Malus mehr vorhanden ist, darf sich der Charakter zwei Boni, die noch nicht auf der Maschine wirken, nach freier Wahl aussuchen.


Fixierung Leech

Name: Leech
Klasse: 2
MV: +2
Ergebniswurf: 3W4+5

Besonderes:
Die Leech-Rakete erzielt bei einem Treffer keinen Schaden im herkömmlichen Sinn, sondern hat die Chance, die Elektronik eines Schiffes vollständig auszuschalten. Trifft eine Leech ihr Ziel, erfolgt ein Ergebniswurf. Erreicht das Ergebnis dieses Wurfs die derzeitige Summe aus Schild- und Rumpfpunkten des Ziels, gilt dieses mit sofortiger Wirkung als ausgeschaltet und kann für den weiteren Verlauf der Mission nicht mehr am Kampf teilnehmen.

Ein auf diese Weise ausgeschalteter Jäger kann nach der Schlacht durch ein S&R oder einen Bomber geborgen und dem eigenen Bestand hinzugefügt werden. Da die Leech die komplette Elektronik einer Maschine zerstört, muss, nach Absprache mit der A3, zusätzlich zu weiteren Reparaturen ein Betrag von 60% des Neuwerts der Maschine bezahlt werden, bevor sie einsatzbereit ist.

Die Leech kann nicht gegen GKS angewendet werden. Schiffe der Mantu können nicht repariert werden und Schiffe der Nephilim sind gegen den Einsatz der Leech immun.


--> eingefügt.


Anpassung Erstschadenstabelle

1-5 Schildgenerator zerstört! Die Schildpunkte gehen sofort auf 0 und kein Aufladen mehr möglich, bis der Schildgenerator ersetzt wurde.
6-8 Steuerdüsen stark beschädigt! Der MV des Schiffes sinkt um 2, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
9-12 Steuerdüsen leicht beschädigt! Der MV des Schiffes sinkt um 1, bis die Steuerdüsen ersetzt wurden.
13-15 Geschützjustierung ausgefallen! Alle Geschützangriffe des Schiffes erhalten -2 bis zum Ende der Mission.
16-20 Keine Komponentenschäden! Glück gehabt...


--> eingefügt

Bugfix: Mehr als 3 Vorteile

Wie bereits erwähnt dürfen bei der Charaktererschaffung Vor- und Nachteile aus der unten stehenden Liste erworben werden. Hierfür gelten jedoch drei Regeln:

1. Für jeden gewählten Vorteil muss auch ein Nachteil ausgewählt werden.
2. Maximal darf ein Charakter bei der Erschaffung drei Vorteile und dementsprechend drei Nachteile erhalten.
3. Die Kombination der Vor- und Nachteile darf nach der Auflistung am Schluss dieses Kapitels nicht verboten sein.

Nach der Erschaffung dürfen weitere Vorteile nur mit Zustimmung der A2 und nur, wenn dies regeltechnisch möglich ist, erworben oder getauscht werden. Dies bedeutet, dass die drei oben genannten Punkte eingehalten werden müssen. Permanent ablegen darf man seine Vorteile immer. Zusätzliche Nachteile dürfen ebenfalls immer erworben werden.


--> eingefügt

Timing "Flexibel"

Flexibel
Mittlere Jäger sind das Rückgrat jeder Flotte und können eine Vielzahl von Aufgaben innerhalb eines Geschwaders übernehmen. Anpassungsfähigkeit an die Notwendigkeiten des Einsatzes ist deshalb das tägliche Brot ihrer Piloten.
Einmal pro Navpunkt kann jeder Pilot eines mittleren Jägers seinen MV um einen Punkt umgewichten, um bis zum Ende der Mission oder einer weiteren Ansage dieser Fertigkeit einen Modifikator von +1/-1 oder -1/+1 auf seinen MV erhalten. Die Ansage kann vor der Mission und einmal je Navigationspunkt zu Beginn des eigenen Spielzuges als freie Aktion erfolgen.

Es darf während einer Mission aber nicht mehrmals in Folge die gleiche Verschiebungssituation erfolgen (Angriffs- oder Ausweich-MV dürfen durch die Fertigkeit Flexibel somit nicht um mehr als +1 erhöht, bzw. weniger als -1 erniedrigt werden).


--> eingefügt

Gedanke - Wort - Tat
Bild
- Das Andere, das nur ich wahrnehme -

Kriegsheld
 

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