ein Quartal ist um und wir haben einige Dinge zusammengestellt, die sich ändern werden.
Wie gehabt bekommt ihr hier den nackten Änderungstext und ich werde im Lauf der nächsten Minuten das Entwicklertagebuch beginnen, in dem unsere Hintergedanken notiert sind. UND das natürlich mit der Anregung einhergeht, zu diskutieren und nachzufragen. Und zu ranten. Aber mit Stil.
Beste Grüße
Eure A4
Präzisierung des Timings von Nervenschwäche
Nervenschwäche
Einmal zu Beginn jeder Mission muss der Charakter einen Standardwurf (2W10 oder 1W20) ablegen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen Nervenzusammenbruch und muss sofort auf die Ausstiegstabelle würfeln, um die möglichen Folgeschäden zu erfahren. Das Ergebnis "Tod" ist hierbei mit dauerhafter Dienstunfähigkeit als Pilot gleichzusetzen. Der Charakter kann somit nur noch als Bordcharakter oder Spielleitercharakter aktiv sein.
Einführung Drittcharakter
Die Zahl der gleichzeitig spielbaren Charaktere (egal, ob es sich dabei um Piloten- oder Bordcharaktere handelt) ist in unserem Rollenspiel auf genau drei begrenzt. Um einen Zweitcharakter anmelden zu können, ist eine Investition von 25 Aktivitätspunkten erforderlich, für einen Drittcharakter zusätzlich noch einmal 125 AP. Dass es sich bei der Neuanmeldung um einen Zweit-/Drittcharakter handelt, muss der A2 mitgeteilt werden, ansonsten verhalten sich Anmeldung und Anfangsverlauf (Kontaktaufnahme der A6, Zuteilung zum Träger, Probezeit, usw.) bei einem Zweit-/Drittcharakter wie bei einem Erstcharakter.
Sobald man mehr als einen Charakter führt oder geführt hat, müssen diese im Menü "Charakterverwaltung" unter "Mein Cockpit" gekoppelt werden, damit die Administration und Abteilung A2 Erst-, Zweit und Drittcharaktere erkennen kann. Die Verkoppelung ist endgültig.
Sind die Charaktere erst einmal gekoppelt, kann der Spieler dieser Charaktere deren AP und absolvierte Kurse übertragen.
Voraussetzungen für Zweitcharaktere
Durch den Einsatz von 25 AP kann sich jeder Spieler die Berechtigung freischalten, einen Zweitcharakter zu führen. Dabei können als Erst- und Zweitcharakter unterschiedslos Piloten- und Bordcharaktere gewählt werden.
Es ist nur ein aktiver oder beurlaubter Zweitcharakter pro Spieler zur selben Zeit erlaubt. Ein Spieler kann seinen Erst- und Zweitcharakter nur dann in einem Geschwader spielen, wenn der Trägerspielleiter damit einverstanden ist.
Voraussetzungen für Drittcharaktere
Durch den Einsatz von zusätzlichen 125 AP kann sich jeder Spieler mit einer Zweitcharakterberechtigung die Berechtigung freischalten, einen Drittcharakter zu führen. Dabei können als Erst-, Zweit- und Drittcharakter unterschiedslos Piloten- und Bordcharaktere gewählt werden.
Es ist nur ein aktiver oder beurlaubter Dritttcharakter pro Spieler zur selben Zeit erlaubt. Ein Spieler kann seinen Erst-, Zweit- und Drittcharakter nur dann in einem Geschwader spielen, wenn der Trägerspielleiter damit einverstanden ist.
--> bereits implementiert und announced
Einführung neue Nephilimrakete "Spray"
Name: Spray
Schaden: 3 x 3W6+3
Manövervorteil: +2
Stufe: 2
Kosten: -
Beschreibung: Eine schwere Nephilimrakete, die sich nach dem Abschuss in drei zielsuchende kleine Sprengköpfe teilt und die Schilde direkt angreift.
Anmerkung: Nur von Nephilim-Jägern und-bombern einsetzbar.
Diese Stufe-2-Rakete erzeugt drei separate Angriffe, denen entsprechend zu begegnen ist. Die Ziele dieser Angriffe werden zufällig ermittelt. Treffer durch eine Spray-Rakete beschädigen nur die Schilde des Ziels, niemals den Rumpf.
Streichung des Fluff-Textes im Regelwerk
Um zukünftigen, unnötigen Missverständnissen vorzubeugen wird sämtlicher Fluff-Text bei den Vor- und Nachteilen und den Kampf-, Piloten- und Klassenfertigkeiten entfernt.
Änderung Schweigsamer Weiser, Stratege und Rhetoriker
Schweigsamer Weiser neu hat geschrieben:
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt einen misslungenen Wurf auf Psychologie oder Diplomatie wiederholen lassen.
Rhetoriker neu hat geschrieben:
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt bei einem sozialen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.
Stratege neu hat geschrieben:
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt bei einem mentalen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.
Anpassung des Timings für Dechiffrierung
Der Angriff auf ein hartes Ziel
Harte Ziele sind schwerer zu knacken als diejenigen GKS ohne ausgerüsteten Phasenschild. TIR I Torpedos sind zu schwach, um es mit harten Zielen aufzunehmen. Es müssen also die schweren TIR II Torpedos verwendet werden. Um bei aktivem Phasenschild seinen Torpedo aber ins Ziel zu bringen ist nötig, dass dieser erst die Schildphasen dechiffriert. Die Abschussvorrichtung und der Torpedo machen dies automatisch, sobald ein Angriff auf ein harten Zieles mit aktiviertem Schild angesagt wird, aber für die Dechiffrierphase muss der Pilot seine gesamte Kampfrunde verwenden. Von dem Zeitpunkt an, da ein Pilot einen Torpedoangriff auf ein hartes Ziel angesagt hat bis er in der darauffolgenden Runde wieder an der Reihe ist zu handeln, darf der Charakter weder eine volle Aktion noch einen Ausweichwurf ansagen. Muss er dies oder tut er es aus welchen Gründen auch immer, bricht der Anflug auf das harte Ziel ab und die Dechiffrierphase ist misslungen. Ein Torpedo, der trotz fehlender oder misslungener Dechiffrierphase abgefeuert wird, verursacht keinen Schaden.
Sobald die Dechriffrierphase erfolgreich beendet wurde, kann der Pilot in der anschließenden Runde den Torpedo auf eine Komponente seiner Wahl abfeuern. Der Rumpf kann aber erst direkt angegriffen werden, wenn alle Komponenten zerstört sind.
Richtwert für den TW (Glossar und 1. Erwähnung TW)
Die TW werden nach freiem Ermessen des SL ermittelt, als Richtwert gilt 11 +/- eingetragener MV.
Bugfix vom 27.03.2015 zur Inititativreihenfolge
... Sie wird auch hergenommen, wenn zwei oder mehr Kampfteilnehmer gleiche Voraussetzungen erfüllen und handeln wollen (z.B. zwei Charaktere mit Erstschlag oder zwei Piloten in leichten Jägern, die ihre Punktverteidigung einsetzen wollen).