Wing Commander Online Chat- und Forenrollenspiel

Kappa Terminal
Sternzeit: 2708.088
[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.03.2015
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast 3 Beiträge • Seite 1 von 1

Buckthorn
Captain
Captain
Benutzeravatar
 
[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.03.2015

Beitragvon Buckthorn » 31. März 2015 13:27


Liebe Community, liebe Zwerge und Einhörner,

ein Quartal ist um und wir haben einige Dinge zusammengestellt, die sich ändern werden.

Wie gehabt bekommt ihr hier den nackten Änderungstext und ich werde im Lauf der nächsten Minuten das Entwicklertagebuch beginnen, in dem unsere Hintergedanken notiert sind. UND das natürlich mit der Anregung einhergeht, zu diskutieren und nachzufragen. Und zu ranten. Aber mit Stil. :ugly:

Beste Grüße
Eure A4

Präzisierung des Timings von Nervenschwäche

Nervenschwäche

Einmal zu Beginn jeder Mission muss der Charakter einen Standardwurf (2W10 oder 1W20) ablegen. Bei einem kritischen Patzer erleidet er einen Nervenzusammenbruch und muss sofort auf die Ausstiegstabelle würfeln, um die möglichen Folgeschäden zu erfahren. Das Ergebnis "Tod" ist hierbei mit dauerhafter Dienstunfähigkeit als Pilot gleichzusetzen. Der Charakter kann somit nur noch als Bordcharakter oder Spielleitercharakter aktiv sein.


Einführung Drittcharakter

Die Zahl der gleichzeitig spielbaren Charaktere (egal, ob es sich dabei um Piloten- oder Bordcharaktere handelt) ist in unserem Rollenspiel auf genau drei begrenzt. Um einen Zweitcharakter anmelden zu können, ist eine Investition von 25 Aktivitätspunkten erforderlich, für einen Drittcharakter zusätzlich noch einmal 125 AP. Dass es sich bei der Neuanmeldung um einen Zweit-/Drittcharakter handelt, muss der A2 mitgeteilt werden, ansonsten verhalten sich Anmeldung und Anfangsverlauf (Kontaktaufnahme der A6, Zuteilung zum Träger, Probezeit, usw.) bei einem Zweit-/Drittcharakter wie bei einem Erstcharakter.

Sobald man mehr als einen Charakter führt oder geführt hat, müssen diese im Menü "Charakterverwaltung" unter "Mein Cockpit" gekoppelt werden, damit die Administration und Abteilung A2 Erst-, Zweit und Drittcharaktere erkennen kann. Die Verkoppelung ist endgültig.

Sind die Charaktere erst einmal gekoppelt, kann der Spieler dieser Charaktere deren AP und absolvierte Kurse übertragen.

Voraussetzungen für Zweitcharaktere

Durch den Einsatz von 25 AP kann sich jeder Spieler die Berechtigung freischalten, einen Zweitcharakter zu führen. Dabei können als Erst- und Zweitcharakter unterschiedslos Piloten- und Bordcharaktere gewählt werden.

Es ist nur ein aktiver oder beurlaubter Zweitcharakter pro Spieler zur selben Zeit erlaubt. Ein Spieler kann seinen Erst- und Zweitcharakter nur dann in einem Geschwader spielen, wenn der Trägerspielleiter damit einverstanden ist.

Voraussetzungen für Drittcharaktere

Durch den Einsatz von zusätzlichen 125 AP kann sich jeder Spieler mit einer Zweitcharakterberechtigung die Berechtigung freischalten, einen Drittcharakter zu führen. Dabei können als Erst-, Zweit- und Drittcharakter unterschiedslos Piloten- und Bordcharaktere gewählt werden.

Es ist nur ein aktiver oder beurlaubter Dritttcharakter pro Spieler zur selben Zeit erlaubt. Ein Spieler kann seinen Erst-, Zweit- und Drittcharakter nur dann in einem Geschwader spielen, wenn der Trägerspielleiter damit einverstanden ist.


--> bereits implementiert und announced

Einführung neue Nephilimrakete "Spray"

Name: Spray

Schaden: 3 x 3W6+3

Manövervorteil: +2

Stufe: 2

Kosten: -

Beschreibung: Eine schwere Nephilimrakete, die sich nach dem Abschuss in drei zielsuchende kleine Sprengköpfe teilt und die Schilde direkt angreift.

Anmerkung: Nur von Nephilim-Jägern und-bombern einsetzbar.
Diese Stufe-2-Rakete erzeugt drei separate Angriffe, denen entsprechend zu begegnen ist. Die Ziele dieser Angriffe werden zufällig ermittelt. Treffer durch eine Spray-Rakete beschädigen nur die Schilde des Ziels, niemals den Rumpf.


Streichung des Fluff-Textes im Regelwerk

Um zukünftigen, unnötigen Missverständnissen vorzubeugen wird sämtlicher Fluff-Text bei den Vor- und Nachteilen und den Kampf-, Piloten- und Klassenfertigkeiten entfernt.

Änderung Schweigsamer Weiser, Stratege und Rhetoriker

Schweigsamer Weiser neu hat geschrieben:
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt einen misslungenen Wurf auf Psychologie oder Diplomatie wiederholen lassen.


Rhetoriker neu hat geschrieben:
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt bei einem sozialen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.


Stratege neu hat geschrieben:
Der Charakter darf einmal pro Navpunkt bei einem mentalen Fertigkeitswurf einen automatischen Erfolg für sich beanspruchen.


Anpassung des Timings für Dechiffrierung

Der Angriff auf ein hartes Ziel

Harte Ziele sind schwerer zu knacken als diejenigen GKS ohne ausgerüsteten Phasenschild. TIR I Torpedos sind zu schwach, um es mit harten Zielen aufzunehmen. Es müssen also die schweren TIR II Torpedos verwendet werden. Um bei aktivem Phasenschild seinen Torpedo aber ins Ziel zu bringen ist nötig, dass dieser erst die Schildphasen dechiffriert. Die Abschussvorrichtung und der Torpedo machen dies automatisch, sobald ein Angriff auf ein harten Zieles mit aktiviertem Schild angesagt wird, aber für die Dechiffrierphase muss der Pilot seine gesamte Kampfrunde verwenden. Von dem Zeitpunkt an, da ein Pilot einen Torpedoangriff auf ein hartes Ziel angesagt hat bis er in der darauffolgenden Runde wieder an der Reihe ist zu handeln, darf der Charakter weder eine volle Aktion noch einen Ausweichwurf ansagen. Muss er dies oder tut er es aus welchen Gründen auch immer, bricht der Anflug auf das harte Ziel ab und die Dechiffrierphase ist misslungen. Ein Torpedo, der trotz fehlender oder misslungener Dechiffrierphase abgefeuert wird, verursacht keinen Schaden.

Sobald die Dechriffrierphase erfolgreich beendet wurde, kann der Pilot in der anschließenden Runde den Torpedo auf eine Komponente seiner Wahl abfeuern. Der Rumpf kann aber erst direkt angegriffen werden, wenn alle Komponenten zerstört sind.



Richtwert für den TW (Glossar und 1. Erwähnung TW)

Die TW werden nach freiem Ermessen des SL ermittelt, als Richtwert gilt 11 +/- eingetragener MV.


Bugfix vom 27.03.2015 zur Inititativreihenfolge

... Sie wird auch hergenommen, wenn zwei oder mehr Kampfteilnehmer gleiche Voraussetzungen erfüllen und handeln wollen (z.B. zwei Charaktere mit Erstschlag oder zwei Piloten in leichten Jägern, die ihre Punktverteidigung einsetzen wollen).

Gedanke - Wort - Tat
Bild
- Das Andere, das nur ich wahrnehme -

Kriegsheld
 

Buckthorn
Captain
Captain
Benutzeravatar
 
Re: [Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.03.2015

Beitragvon Buckthorn » 31. März 2015 14:20


Da wir gegenwärtig etwas g'schlampert sind, kann hier eventuell ein Nachtrag mit noch ein paar Minor changes erfolgen. :ugly:

Stay tuned.

Gedanke - Wort - Tat
Bild
- Das Andere, das nur ich wahrnehme -

Kriegsheld
 

Buckthorn
Captain
Captain
Benutzeravatar
 
Re: [Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.03.2015

Beitragvon Buckthorn » 31. März 2015 15:48


Verzeihung, hier der zweite Teil:

Neue Rakete für die GWU: Die Harrier

Name: Harrier

Schaden: 0*

Manövervorteil: +2

Kosten: tba

Beschreibung: Die Harrier ist bis zum Rand vollgepackt mit elektronischen Störsendern und winzigen taktischen Sprengladungen. Für signifikanten Schaden an der Integrität eines Schiffes sind diese allerdings zu schwach.

Anmerkung: Nur von GWU-Jägern und -bombern einsetzbar.
Diese Stufe-2-Rakete verursacht keinen konventionellen Schaden, sondern beschädigt eine der Komponenten des Schiffes (Wurf auf Erstschadentabelle, kumulativ zu anderen Erstschäden und Schäden anderer Harrier).

Jeder Erstschaden laut Tabelle ist dabei nur einmal möglich (z.B. einmal MV -1 und zeitgleich einmal MV-2). Sollte ein Ergebnis zum zweiten Mal gewürfelt werden, gilt dies als "kein Komponentenschaden".


Zusatz: Genesis-Kapitel zum Thema "Tarnung"


Genesis - Part !?

Boone ist für den Geheimdienst der Konföderation rekrutiert worden und nimmt zusammen mit acht anderen Piloten an einer verdeckten Operation in feindlichem Gebiet teil. Reste der Mantu-Flotten und ihre Horchposten haben sich in drei Systemen eingeigelt und das Oberkommando plant eine Offensive in diesem Gebiet. Ihr erster Auftrag - der sich über drei Spielmissionen hinzieht - beinhaltet mehrere Durchbruchsflüge und verborgene Manöver, die nicht auf den Schirmen der Gegner zu sehen sein sollen. Aufklärung ist das Ziel. Für diese Aufgabe werden Genesis und drei andere Piloten mit Schiffen des Typs Excalibur III ausgestattet. Mit der auf diesen Schiffen installierten Tarnung der Stufe 1 ist es dem Geschwader möglich, ohne auf den Langstreckensensoren der dort installierten Schutzeinheiten aufzutauchen die vorausgeplanten Nav-Punkte abzufliegen. In einer Mission hat das Geschwader unbekannte feindliche Kontakte in ELRIR-Reichweite auf dem Schirm. Um mehr über die Gegner zu erfahren, verzichten sie auf den Angriff mit Langstreckenraketen (jede Excalibur ist mit einer davon bestückt) und fliegen näher ran. Dabei geraten sie in Raketenreichweite und die Tarnung fliegt auf. Boone und seine Geschwaderkollegen sorgen aber auf die herkömmliche Weise dafür, dass niemand von ihrer Anwesenheit erfährt.

Für Phase 2 des Geheimauftrages stehen modifizierte Bearcats (mit Tarnungen der Stufe 2) und zwei Phantoms bereit. Ziel ist es, mit taktischer Überlegenheit die Sicherheitstruppe eines Horchpostens auszuschalten. Fünf Kampfmaschinen aus dem Kriegsarsenal der Mantu-Flotte stehen dort im Raum bereit. Als Boones Geschwader sich getarnt nähert gibt der Spielleiter bekannt, dass die Gegner sie nicht ausmachen können. Boones Geschwader wird nicht beschossen, da mit Tarnungen der Stufe 2 und 3 die Schiffe nicht auf den Schirmen der Feinde angezeigt werden. Genesis und Lapsus - beide in Bearcats mit Tarnungen der Stufe 2 - schalten ihre Tarnung ab, eröffnen das Feuer und lassen eine Ladung Spiculum auf die Feinde los. Die beiden Phantoms bleiben getarnt und halten weiter auf den Feind zu. Der Spielleiter verkündet einen Überraschungsvorteil, lässt aber dennoch die Raketenreichweite der Feinde zu. Nur die beiden enttarnten Bearcats sind auf den Schirmen zu sehen, die Phantoms mit ihrer Stufe 3 Tarnung nicht. Genesis und Lapsus bekommen die Antwort zu spüren und zweiterer wird ordentlich in die Mangel genommen. Im nächsten Spielerzug gilt Geschützreichweite. Boone gibt Lapsus die Order, sich wieder zu tarnen und auf Raketenreichweite zu verschwinden, so dass er nicht mehr Ziel der Angriffe sein kann. Mittlerweile in Geschützreichweite enttarnen sich die Phantoms und lassen ein Laserfeuer auf den Feind niedergehen.



Angleichung Skate-Cluster zu Stingray-Cluster

Text für den Skate-Cluster:

Um einen Transportkern herum sind drei Skates verankert, welche bis zur Zerstörung des Skate Clusters nicht als eigenständige Maschinen existent sind.

Sobald der Cluster zerstört wird, explodiert der Kern und zwei der drei Skates nehmen den Kampf gegen den Gegner auf. Diese beiden Skates werden sofort in die Reihenfolge bei den leichten Jägern eingetragen und erhalten in der nächsten Runde (die der Zerstörung des Skate Clusters folgt) ihren ersten Zug.


Plus kleiner erklärender Zusatz (in puncto Reihenfolge) zum Stingray-Cluster.

Das hier waren wir euch noch schuldig.

Grüße
Eure A4

Gedanke - Wort - Tat
Bild
- Das Andere, das nur ich wahrnehme -

Kriegsheld
 


Zurück zu Regelwerksänderungen

 
Gastcharakter
 
Spielkonsolen
 
Online: (1)
 
Serverspende
Spende einfach mit PayPal
 
Folge uns!