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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 30.06.2016
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Deathstroke
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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 30.06.2016

Beitragvon Deathstroke » 1. Juli 2016 10:52


Liebe Community, Piloten, Draufgänger und Teufelskerle,

wieder ist ein Quartal um und wir haben ein paar Updates für euch zusammengestellt.

Falls Fragen zu den einzelnen Punkten auftauchen, einfach im Öffentlichen A4-Forum posten. Viel Spaß mit den Neuerungen. :)

Beste Grüße
Eure A4



Klarstellung: [Nachteil] Abhängigkeit, Kapitel 1.3.3
In der Formulierung des Textes wird klargestellt, dass sich der Malus durch die Abhängigkeit auf den sogenannten Gesamt-MV des Piloten bezieht, sich aber nicht auf den Rang des Piloten in der RF auswirkt:
Regelwerk hat geschrieben:Abhängigkeit
Der Charakter muss im Terminalshop den Artikel "Suchtmittel" kaufen und diesen Nachteil einmal pro Mission ausspielen. Wenn der Charakter den Artikel nicht hat oder es versäumt, seine Sucht zu befriedigen, erleidet er für die restliche Mission -3 auf seinen Gesamt-MV. Dieser Malus wirkt sich nicht auf den Rang des Piloten in der RF aus. Der Spielleiter hat das Recht, dem Charakter eine Kur (das Ablegen des Nachteils) zu befehlen, soweit dies regeltechnisch möglich ist.




Einführung: Neuer [Nachteil] Spielsucht (Abhängigkeit), Kapitel 1.3.3
Regelwerk hat geschrieben:Mir dem QU wird ein neuer Nachteil eingeführt, der sich an Liebhaber der Arcadespiele der neuen Kon richtet. Spielsucht ist dabei ausdrücklich ein Sonderfall des Nachteils Abhängigkeit, es gelten alle Regelungen hinsichtlich der Abhängigkeit entsprechend, soweit die Regel über Spielsucht keine ausdrücklich andere Bestimmung enthält.
Spielsucht (Abhängigkeit)
Spielsucht ist ein Sonderfall der Abhängigkeit. Der Charakter muss jeden Monat mindestens 50 Credits im Arcade-Spielautomaten in der (neuen) Konsole verspielen. Wenn der Charakter die erforderliche Anzahl Credits nicht für Spiele ausgegeben hat und es dadurch versäumt, seine Sucht zu befriedigen,erleidet er die Nachteile einer Abhängigkeit.




Bekanntmachung: Automatische Prüfung des Nachteils Abhängigkeit, Kapitel 1.3.3
Die neue Konsole prüft zukünftig automatisch, ob ein Spieler seinem Nachteil Abhängigkeit entsprechend die Suchtmittel erworben oder ausreichend Arcadespiele gespielt hat. Versäumt es der Charakter seine Sucht zu befriedigen, bekommt er eine automatische Nachricht und muss sofort die ensprechenden Suchtmittel erwerben, sofern es die Mission noch zulässt. Ansonsten erleidet er den entsprechenden Malus.



Klarstellung: [Nachteil] Schwätzer, Kapitel 1.3.3
Die Regel für den Nachteil Schwätzer wird zur Klarstellung wie folgt neu gefasst:
Regelwerk hat geschrieben:Schwätzer
Der Charakter darf in der ersten Kampfrunde niemals angreifen, sondern muss sein vorlautes Mundwerk einsetzen. Dabei kann er eine Fertigkeit einsetzen, bei der er reden muss (z.B. Diplomatie, Psychologie, Casanova, o.ä.). Für diesen Fertigkeitswurf darf kein Bonus gewertet werden.




Bekanntmachung: Benutzerhinweise für die neue Kon
Nach und nach wird die A4 im Regelwerk Benutzerhinweise für die Anwendung der Regeln in oder durch die neue Konsole einfügen, um den Spielern und den SL das Verständnis der neuen Konsole zu erleichtern.



Volkswissen, Fliegen und Fremdjäger, Kapitel 1.5.5
Alle Piloten, die von nichtmenschlichen Fremdvölkern stammen und die Akademie der TCN absolviert haben, erhalten zusätzlich die Pilotenfertigkeit "Volkswissen (Menschen)" in der Stufe Grundwissen bereits mit Erstellung ihres Charakters. Darüber hinaus wird die Fähigkeit Fremdjäger zu fliegen zukünftig durch die Pilotenfertigkeit "Fliegen ([Fremdjäger], [Klasse]) in der Personalakte dargestellt und dokumentiert. Hierbei handelt es sich nicht um eine selbstständig mit XP kaufbare Pilotenfertigkeit, sondern um einen Maßnahme, die es der neuen Konsole ermöglicht, den Fremdjägermalus automatisch darzustellen. Nichtmenschliche Piloten, die entweder die TCN Akademie absolviert haben und deswegen die Pilotenfertigkeit "Volkswissen(Menschen)" erworben haben oder die notwendige Anzahl Eingewöhnungsmissionen absolviert erhalten die Fertigkeit auf Antrag in ihre Personalakte eingetragen. Nichtmenschliche Piloten, die die Voraussetzungen bereits erfüllen und andere Piloten, die bisher bereits bestimmte Fremdjäger fliegen dürfen, stellen bitte die entsprechenden Anträge und schreiben in den Hinweis für den Prüfer, worauf sich die Berechtigung zum Erhalt der Fertigkeit Fliegen([Fremdjäger],[Klasse]) gründet und auf welche Jäger und Klassen sich diese bezieht.
ACHTUNG Konsolenimplementierung verschoben auf QU 3/2016
viewtopic.php?f=12&t=21619&start=70




Bekanntmachung Neue Technologie: Fluktuierender Phasenschild
Mit dem neuen Baukastensystem für GKS wird eine neue Technologie eingeführt und als besondere Eigenschaft eines GKS ausgestaltet.

Einmal je Mission kann der SL versuchen, einen Angriff mit einem Torpedo, der mittels Dechifrierung direkt auf die Komponente erfolgt, abzuschwächen. Sollte ein schwerer Jäger oder Bomber den normalen Phasenschild dechiffriert haben und einen erfolgreichen Angriff auf eine andere Komponente als die Schilde ansagen, kann der SL mit einen Wurf 2W10 gegen 15 versuchen den Schaden zurück gegen die Schilde zu lenken. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Torpedo die Schilde nicht mehr durchdringen und der Schaden wird behandelt, als wäre dem Angriff keine Dechifrierung voraus gegangen. Misslingt der Wurf, trifft der Torpedo die vorher angesagte Komponente.



Fliegen und Ungelernt, Kapitel 1.5.6
Die bisherige Formulierung
Regelwerk hat geschrieben:Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert die -2 auf Angriffs- und Ausweichwürfe (ungelernt) in der entsprechenden Klasse.

wird dadurch vereinfacht, dass der Malus "ungelernt" zukünftig nicht mehr als Malus jeweils auf den Angriffs- und Ausweichwurf angewendet wird, sondern global auf den SchiffsMV. Für die Pilotenfertigkeit "Fliegen" gilt dann,
Regelwerk hat geschrieben:Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert den Malus von -2 auf den Schiffs-MV




Bekanntmachung: Neufassung Regelwerk und Völkerbuch
Die Regelungen der einzelnen Völker sind derzeit über das Regelwerk und das Völkerbuch verteilt, je nachdem, ob es sich um spielbare Rassen handelt oder nicht und ob es sich um globale Völkerinformationen handelt oder reinen Fluff. Da es dadurch aber zum Teil sehr aufwändig ist, alle wichtigen Regeln über die Völker zusammen zu tragen, hat die A4 beschlossen, die Regelungen der Völker neu und nach einem gemeinsamen Schema zusammenzustellen. Dieses neue Schema wird nach und nach für alle Völker übernommen und jeweils bekannt gegeben.



Regelergänzung Menschen
Menschen haben 20 LP



Regelergänzung Varni
Varni haben 20 LP



[Schiffsdatenbank] Anpassung der Formulierung: Stingray Cluster
Die Formulierung der Regelung des Singray Cluster wird präzisiert, eine inhaltliche Neuregelung ist damit nicht verbunden.
Regelwerk hat geschrieben:Das Geschütz eines Clusters hat zwei Modi:

Einmal je Spielzug kann das Geschütz mit einem Schaden von 2W10+15 gegen sämtliche bekannten Ziele wie ein normales Geschütz abgefeuert werden. Sämtliche auf Geschützen basierende Kampffertigkeiten, sowie Vor- und Nachteile können bei diesem Schuss Anwendung finden mit Ausnahme der KF der Berserker-Reihe und Dauerfeuer.

Im zweiten Modus kann ein Cluster sein Geschütz ähnlich einem TIR-II Torpedo einsetzen und damit Großkampfschiffe angreifen, wobei auch hier zuerst die Komponenten angegriffen werden müssen. Ein Anpeilen ist hierbei nicht nötig, aber nach dem Schuss muss das Geschütz für eine Runde zum Abkühlen aussetzen.
Der Schaden des Geschützes beträgt dann 3W10+30 und wird voll angerechnet. Sämtliche Kampffertigkeiten, sowie Vor- und Nachteile für die Verwendung der Geschütze greifen auch hierbei, ebenso die Torpedo-Fertigkeit Shipkiller. Ausgeschlossen davon sind Mehrfachangriffe wie Berserker und Dauerfeuer.

Sobald ein Cluster vernichtet wird, bleiben zwei Stingrays übrig, die 0 Schildpunkte und 20 Rumpfpunkte haben. Diese werden sofort in der RF unter "leichte Jäger" eingetragen und können ab kommendem Spielzug in den Kampf eingreifen.

Der Bomber verfügt über spezielle regenerative Panzerung, die jede Runde 3 Rumpfpunkte wiederherstellt.




[Schiffsdatenbank] Änderung Dragon
Die Dragon wird zukünftig als Hybridbomber geführt. Die damit verbundene Änderung führt dazu, dass sich der Pilot, wie bei der Thunderbolt und der Excalibur, für die Mission entscheiden kann, wieviele Slots den Raketen oder Torpedos zugeordnet wird. Eine Änderung der Anzahl der Slots ist damit im Ergebnis nicht verbunden. Die Änderung war notwendig, da, rein rechnerisch, die Dragon keine Flashpacks tragen konnte, obwohl sie nach dem Kanon der Jäger war, durch den Flahspacks eingesetzt wurden.


Bild

Kriegsheld
 

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