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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 04.11.2016
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Wikinger
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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 04.11.2016

Beitragvon Wikinger » 4. November 2016 13:21


Liebe Mitspieler, leider diesmal mit einem Monat Verspätung findet ihr hier das letzte Quartalsupdate für 2016.

Wie immer gilt: Bei Fragen oder Problemen einfach im öffentlichen A4-Forum posten.

Beste Grüße
Eure A4




Klarstellung und Regelanpassung: Standardwurf und Fertigkeitswurf
Da immer wieder Fragen hinsichtlich auf Pilotenfertigkeiten anwendbarer Boni aufkommen, wird das RW sprachlich überarbeitet. Dabei wird besonderen Wert auf die saubere Unterscheidung zwischen den Begriffen "Standardwurf" und "Fertigkeitswurf" gelegt. Die Begriffe werden als Definition im Glossar hinterlegt, das Regelwerk kontinuierlich überarbeitet.
Glossar hat geschrieben:Standardwurf
Beim Standardwurf werden 2W10 gewürfelt. Werden in einer Regel keine weiteren Angaben gemacht, wird der Wurf nicht modifiziert.


Glossar hat geschrieben:Fertigkeitswurf
Ein Fertigkeitswurf ist ein Standardwurf, auf den Modifikatoren angewendet werden dürfen, die sognenannten Boni und Mali. Wann anstelle eines Standardwurfes ein Fertigkeitswurf abgelegt werden darf, muss in der jeweiligen Regel angegeben sein.


Kapitel 1.6.1 hat geschrieben:Eine Pilotenfertigkeit wird immer mit 2W10 gewürfelt. Eine Probe auf eine Pilotenfertigkeit kann sowohl als Standardwurf, wie auch als Fertigkeitenwurf abzulegen sein. Im Gegensatz zu einem Standardwurf werden bei einem geforderten Fertigkeitswurf sämtliche Mali und Boni angerechnet, die vom Charakter, der Situation oder bestimmten anderen Faktoren geliefert werden. Ob eine Pilotenfertigkeit als Standardwurf oder als Fertigkeitenwurf abzulegen ist, bestimmt die jeweilige Regel.




Neufassung: Bordcharaktere
Bordcharaktere werden zukünftig besser in das Spielgeschehen integriert. Es sollen ihnen bessere Entwicklungsmöglichkeiten geboten werden und die stellenweise Ungleichbehandlung gegenüber Piloten- und Kommandantencharakteren beseitigt. Mit sofortiger Wirkung werden Vor- und Nachteile für Bordcharaktere frei gegeben. Weitere Maßnahmen folgen mit den nächsten QU. Folgende Änderungen werden als erster Schritt vorgenommen:

Kapitel 1.2.6 hat geschrieben:Damit ist der erste Schritt gemeistert und euer Pilotencharakter wird zusammen mit der A6 Akademie auf einen Träger versetzt, der euren Wünschen entspricht (Stil, Missionsdaten, RL-Freunde, die dort spielen, usw.).

Solltet ihr an dieser Stelle beschlossen haben, keinen Piloten sondern einen zivilen Bordcharakter zu spielen, nehmt bitte Kontakt zur Personalabteilung auf. Ihr werdet dann entsprechend euren Wünschen und in Absprache mit der A2 gleich auf den Träger versetzt, wo ihr spielen wollt.

Der Abschnitt "Vor- und Nachteile wählen", sowie die beiden Kapitel "Kampf-" und "Pilotenfertigkeiten" sind für Bordcharaktere uninteressant, weshalb es für diese weitergeht bei der Charakterbeschreibung.


Kapitel 1.2.7 hat geschrieben:Gleich nach dem Callsign werden euren Pilotencharakter bzw. Bordcharakter seine Vor- und Nachteile prägen, da ihn diese vor allem anderen von den restlichen Charakteren unterscheiden werden. Spätestens wenn euer Pilotencharakter den Rang eines 2nd Lieutenants verliehen bekommt bzw. euer Bordcharakter auf einen Träger versetzt wurde, legt ihr eure Personalakte an. Hierfür dürft ihr zunächst für euren Charakter passende Vor- und Nachteile wählen. In einem der nächsten Kapitel werden alle möglichen Vor- und Nachteile vorgestellt. Seht euch die Liste an und sucht euch diejenigen Vor- und Nachteile aus, die zu eurem Charakter passen und zusammen kombiniert werden dürfen und beantragt die vollständige Vor- und Nachteilskombination für eure Personalakte. Die genauen Regeln, die bei der Wahl eurer Vor- und Nachteile einzuhalten sind, stehen im entsprechenden Kapitel.


Kapitel 4.1 hat geschrieben:Bordcharakter
Die eher selten vorkommende Eine weitere spielbare Charakterart. Die Bandbreite der Bordcharaktere reicht vom Koch über den Techniker bis hin zum Bordpsychologen oder angeschlagenen Veteranen, der im Offizierskasino Geschichten von vergessenen Tagen zum Besten gibt. Bordcharaktere steigen nicht auf, was Fertigkeiten und Rang betrifft, nehmen grundsätzlich nicht an den Missionen teil und können grundsätzlich nicht sterben.




Bekanntmachung: Umstrukturierung A7
Die A7 wurde entsprechend der "normalen" Abteilungsstruktur angepasst. Die Unterabteilungen und Unterabteilungsleiter wurden aufgelöst, der Sonderstatus des WC-Radios abgeschafft. Die früheren Unterabteilungsleiter bleiben als Stellvertreter erhalten.



Bekanntmachung: Grundwerte Jägerchassis nach dem BKS
Jäger-BKS hat geschrieben:1. Basiswerte Jäger
TCN, GWU, Piraten, ...: 10/10 ohne Guns
Kilrathi: 5/5, ohne Guns, aber +3 Schaden
Mantu: 10/5, ohne Guns, aber MV+1
Nephs: 5/5, ohne Guns, aber regenerative Panzerung

2. Rangverschiebung und Entwicklungsstand
(Angegeben sind immer die Anzahl der GE die zum Grundchassis hinzu kommen):
TCN:
Leicht: 10+2/Rang
Mittel: 12+3/Rang
Schwer: 16+4/Rang
Bomber: 20+5/Rang

GWU:
wie TCN

Piraten:
2 Ränge niedriger als TCN, also
Leicht: 6+2/Rang
Mittel: 6+3/Rang
Schwer: 8+4/Rang
Bomber: 10+5/Rang

Kilrathi:
1 Rang niedriger als TCN, also
Leicht: 8+2/Rang
Mittel: 9+3/Rang
Schwer: 12+4/Rang
Bomber: 15+5/Rang

Nephilim: 1 Rang höher, also
Leicht: 12+2/Rang
Mittel: 15+3/Rang
Schwer: 20+4/Rang
Bomber: 25+5/Rang

Mantu:
2 Ränge höher als TCN, also
Leicht: 14+2/Rang
Mittel: 18+3/Rang
Schwer: 24+4/Rang
Bomber: 30+5/Rang

3. Einzelbestimmungen
Jeder Jäger hat als Bewaffnung mindestens eine Gun mit 2W4, die nicht abgerüstet werden kann.

Bitte beachtet, dass die Anzahl der GE alleine keine Auskunft über den "Kampfwert" des Jägers gibt und auch nicht alleine von diesen abhängig ist. So haben schwere Jäger zwar deutlich mehr GE, als ein leichter, leichte dafür deutlich höhere MV-Werte. Die GE der Jäger sind im Zusammenhang mit den eigentlichen Jägerwerten so abgestimmt, dass der "Kampfwert" eines Jägers der gleichen Rangstufe gleich ist.



Klarstellung: Torpedoschwarm, Kapitel 1.4.5
Auch mit einem Torpedoschwarm kann immer nur eine einzige Komponenten angegriffen werden. Wird die anvisierte Komponente bereits durch den ersten Torpedo zerstört, geht der Schaden des zweiten Torpedo direkt auf den Rumpf. Die Auswahl einer zweiten Komponente ist nicht möglich.
Die neue Regel dazu lautet:

Regelwerk hat geschrieben:Torpedoschwarm (Kosten: 60 XP) (offensiv) [aktiv]
.Diese Kampffertigkeit erlaubt es einem Piloten, statt einen einfachen Torpedoangriff durchzuführen, bis zu zwei Torpedos gleichzeitig auf die selbe Komponente anzusagen und abzufeuern. Wird die angegriffene Komponente bereits mit dem ersten Torpedo zerstört, wird der Schaden des zweiten Torpedos direkt vom Rumpf abgezogen. Die Auswahl einer zweiten Komponente ist nicht möglich.




Klarstellung: Provozieren und Standardwurf, Kapitel 1.5.2
Regelwerk 1.5.2 hat geschrieben:Provozieren (Kosten: 15 XP)
Einmal pro Navpunkt kann der Charakter im Raumkampf einen Gegner auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt, wenn ihm ein Standardwurf auf 11+ gelingt. Bei einem Erfolg ist der provozierende Charakter für den Rest der Begegnung an diesem Navpunkt das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieses Gegners (wenn möglich), bis zum Tode von einem der Beiden oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.


Bei einem Wurf auf "Provozieren" dürfen keine Boni, wie Ace, Kriegslegende, etc. angewendet werden. Ein Standardwurf ist immer ein Wurf auf 2W10 ohne Boni. Ein Wurf, der die Boni einschließt, ist ein Fertigkeitswurf.



Klarstellung: Erwerb Zweite Jägerklasse, Kapitel 1.5.6
In der Kadettenzeit können grundsätzlich keine Anwartschaften für spätere Boni gesammelt werden. Dem entsprechend können in den verschiedenen, in der Kadettenzeit frei wählbaren Jägerklassen keine Missionen angesammelt werden, die auf die Eingewöhnungszeit einer späteren zweiten oder dritten Klasse angerechnet werden.

Regelwerk - Kapitel 1.5.6 Die sonstigen Pilotenfertigkeiten hat geschrieben:Fliegen (Kosten: 0 XP, Eingewöhnungsflüge s.u.)

Bei der Beförderung zum 2nd Lieutenant erhält der Charakter sofort eine der vier Klassen (leicht, mittel, schwer, Bomber) als automatische kostenlose Fertigkeit.
Um die Pilotenfertigkeit Fliegen ein weiteres Mal mit einer anderen Klasse zu erwerben, muss der Charakter in einem Schiff genau dieser Klasse an insgesamt sechs gewerteten Missionen als Pilot teilnehmen. Nach Absolvierung der sechsten gewerteten Mission erwirbt er die gewählte Klasse als Pilotenfertigkeit Fliegen. Es dürfen zu jeder Zeit maximal zwei Klassen geführt werden. Erwirbt der Charakter eine Klasse mehr als für ihn zulässig ist, muss eine beliebige Pilotenfertigkeit Fliegen aus der Akte gelöscht werden. Sobald ein Charakter 50 Missionen als Pilot absolviert hat, darf er maximal drei Klassen zu jeder Zeit in der Personalakte führen. Solange ein Charakter im Rang eines Kadetten an Missionen teilnimmt, wird er so behandelt, als besäße er diese Fertigkeit für alle 4 Klassen und erhält somit keinen Malus für "ungelernt". Missionen, die ein Pilot im Rang eines Kadetten absolviert, werden nicht auf die benötigte Anzahl Missionen für die zweite Klasse angerechnet.

Die Fertigkeit Fliegen (Klasse) negiert die -2 auf Angriffs- und Ausweichwürfe (ungelernt) in der entsprechenden Klasse.





Klarstellung: Modifikationen bei Bodenmissionen, Kapitel 1.6.5
Bei Modifikationswürfen kommt es nicht darauf an, dass das modifizierte Schiff auch im Nachgang der Modifikation geflogen wird. Außer in Fällen, in denen der SL eine Modifikation verbietet (beispielsweise weil Werkzeug fehlt), darf der Spieler grundsätzlich vor jeder Mission eine Modifikation nach den Regeln des Kapitels 1.6.5 durchführen.



Anpassung: MV und RF - Änderung im Laufenden Gefecht, Kapitel 2.1.2
Die Konsole erstellt die RF nur einmal zu Beginn der Mission. Die bisher optionale Änderung der RF während des Gefechts ist derzeit nicht umsetzbar und entfällt. Sinkt demnach der MV eines Jägers während eines Gefechts, ändert sich die RF auch dann nicht, wenn der Jäger wegen des nun geringeren MV eigentlich an einer anderen Stelle der RF stehen würde.

Kapitel 2.1.2 hat geschrieben:Die Initiativereihenfolge (RF)
Die Initiativreihenfolge regelt, wann welcher Spieler und welcher Gegner am Zug ist und am Kampf teilnehmen darf. Sie wird auch hergenommen, wenn zwei oder mehr Kampfteilnehmer gleiche Voraussetzungen erfüllen und handeln wollen (z.B. zwei Charaktere mit Erstschlag oder zwei Piloten in leichten Jägern, die ihre Punktverteidigung einsetzen wollen). In Vorbereitung auf eine Mission in der Konsole wird die RF vom Spielleiter, Geschwaderführer oder einer anderweitig bestimmten Person erstellt, geschrieben und zur gegebenen Zeit während der Mission für alle sichtbar gesendet. Dies geschieht spätestens kurz bevor ein Dogfight entbrennt, damit alle sehen (und kontrollieren) können, wie die Initiativreihenfolge aussieht. Die RF wird grundsätzlich nur zu Beginn der Mission erstellt und während der Mission nicht mehr verändert. Hausregeln oder im Einzelfall der SL, können festlegen, dass die RF auch während der Mission umgestellt wird, beispielsweise weil sich der MV eines Jägers geändert hat. In der neuen Konsole wird die RF automatisch zu Beginn der Mission erstellt und muss ggf. händisch vom SL angepasst werden.

Wie ihr genau eine RF erstellt, das erklären die folgenden Schritte:

1. Schritt: Die Schiffsklasse
Die Basis einer Reihenfolge wird durch die vier verschiedenen Schiffsklassen erstellt. Leichte Jäger kommen ganz oben in die RF, dann folgen mittlere Maschinen, schwere und zuletzt Bomber.

2. Schritt: Vor- und Nachteile
Motiviert und Trägheit nehmen unmittelbar Einfluss auf die Reihenfolge. Egal in welcher Maschine ein Charakter sitzt, hat er den Nachteil Trägheit gewählt, rückt er ans absolute Ende der RF. Motivierte Charaktere rücken ganz nach oben, unabhängig von der benutzen Kampfmaschine.

3. Schritt: Der Manövervorteil (MV)
Sobald mehrere Charaktere die selbe Jägerklasse benutzen oder es mehr als einen trägen oder motivierten Charakter gibt, entscheidet über den weiteren Stand in der RF der eingetragene MV des benutzten Jägers oder Bombers. In Schritt Nr. 3 sind die Kampffertigkeiten der Flying-Ace-Reihe zu beachten, aber auch die Regelung, dass Vor- und Nachteile "mächtiger" sind als Kampffertigkeiten. Selbst die Flying Legend handelt nicht eher, als es ein motivierter Charakter tut. Sollten in in diesem Schritt immer noch zwei oder mehrere Piloten an der gleichen Stelle in der Reihenfolge stehen, entscheidet sich deren Position nach ihren gesamten Manöverwerten über Null. Die endgültigen Manöverwerte, die der Pilot in dieser Mission verwendet, werden zusammengezählt (oder abgezogen, im Falle eines negativen Manöverwertes). Wessen Gesamtwert höher ist, handelt eher. Wenn auch dann noch zwei den gleichen Platz belegen entscheidet ein unparteiischer Wurf mit dem W2 über die letztendliche Reihenfolge. Man teilt einem Spieler eine "1" zu und dem anderen eine "2". Der Gewinner (dessen Ergbnis fällt) steht über dem Verlierer in der RF. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass mehr als zwei Spieler an derselben Stelle stehen, erfordert dies einen mehrseitigen Würfel und mehrere Würfe (Beispiel für drei Spieler: Teilt "1", "2", "3" zu und werft einen W3. Der Gewinner steht über den Verlierern. Bei den beiden Verbliebenen wird dasselbe mit einem W2 wiederholt.)

Der MV kann sich auch im Laufe einer Mission ändern, beispielweise im Falle einer Beschädigung durch Erstschadenkann sich der MV im Laufe eines Gefechtes auch ändern , diese wirkt sich aber nicht zwingend auf die RF aus (s.o.).





Klarstellung und Regelanpassung: Markiert!, Kapitel 2.1.16
Kapitel 2.1.16 hat geschrieben:Markiert!
Einmal pro Navpunkt kann der Pilot eines leichten Jägers einen seiner Geschütz- oder Raketen-Angriffswürfe freiwillig um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, erzielt dieser seinen normalen Schaden. Auf den Schadenswurf dürfen alle Boni, einschließlich solcher aus einem früheren "Markiert!" Wurf anderer Piloten angewendet werden. Alle anderen Piloten erhalten bis zum Ende des laufenden Gefechts einen (ggf. weiteren) Bonus von 2 auf alle Schadenswürfe gegen dieses Ziel.




Neufassung: Bodenkampf, Kapitel 2.2
Lang erwartet wird mit diesem QU endlich begonnen, die Regeln des Bodenkampfes zu überarbeiten und zu erweitern. Die neuen Regeln werden teilweise in alte Regeln integriert werden, teilweise wird das Regelwerk um weitere Kapitel ergänzt. Dieses Mal erwarten euch viele spannende neue Maneuver:

Kapitel 2.2.9 hat geschrieben:Entwaffnen
Charaktere können versuchen einen Gegner im Bodenkampf durch einen unbewaffneten oder bewaffneter Nahkampfangriff zu entwaffnen. Wird "Entwaffnen" angesagt, wird der Angriffswurf mit einem Malus von -5 modifiziert. Im Erfolgsfall verursacht der Angriff keinen Schaden und der Angegriffene verliert seine Waffe. Um seine Waffe wieder aufzuheben benötigt der Entwaffnete eine volle Aktion, die er mittels "Waffe aufheben" ansagt. Der Spielleiter entscheidet ob die Aktion "Waffe aufheben" zulässig ist oder untersagt diese, falls die Waffe außer Reichweite oder zerstört ist. "Entwaffnen" benötigt keine besondere Pilotenfertigkeit als Voraussetzung.


Kapitel 2.2.9 hat geschrieben:Zu Fall bringen
Charaktere, die die Fertigkeiten Unbewaffneter Nahkampf oder Bewaffneter Nahkampf mindestens auf Stufe 1 erworben haben, können versuchen einen Gegner im Bodenkampf durch einen Nahkampfangriff zu Fall zu bringen. Wird "zu Fall bringen" angesagt, wird der Angriffswurf mit einem Malus von -3 modifiziert. Im Erfolgsfall verursacht der Angriff keinen Schaden, der Angegriffene verliert das Gleichgewicht und stürzt zu Boden. Nahkampfangriffe auf diesen Gegner bekommen für den Rest des Zuges einen Bonus von +2. Um wieder aufzustehen benötigt der Gefallene eine volle Aktion, die er mittels "Aufstehen" ansagt.


Kapitel 2.2.9 hat geschrieben:Knockout
Ein Charakter, der die Pilotenfertigkeit Commando oder Nahkampfwaffenmeister erworben hat, kann einen Knockoutangriff ausführen. Der Knockout ist ein spezieller Angriff der waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe durchgeführt werden kann. Sagt der Spieler an, dass er einem Gegner einen Knockout verpassen möchte erhält er -5 auf seinen Angriffswurf. Gelingt dieser Angriff gegen einen festen TW von 15, wird kein Schaden zugefügt und der der Gegner ist bis zum Ende des Kampfes ausgeschaltet.


Kapitel 2.2.9 hat geschrieben:Hinterhalt
Wollen ein oder mehrere Charaktere einen Hinterhalt legen, lässt der Spielleiter alle sich beteiligenden Spieler Fertigkeitswurf gegen einen von SL gewählten TW ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, so bekommen alle beteiligten Spieler +4 auf ihre Angriffswürfe bis zur nächsten Runde. Ansonsten scheitert der Hinterhalt und der Spielleiter entscheidet über die Konsequenzen.

Ein Hinterhalt kann eine Deckung darstellen.

Charaktere mit der Pilotenfertigkeit Verbesserte Wahrnehmung können mit Hilfe eines Fertigkeitswurfes auf Verbesserte Wahrnehmung versuchen, den Hinterhalt zu entdecken. Nach der Höhe des Erfolges entscheidet der Spielleiter, welche Details der Charakter mittels verbesserter Wahrnehmung entdecken kann.




Neufassung und Regelwerksergänzung: Schwere Jäger alks Hybridjäger, Glossar und Kapitel 2.4.9
Der Einsatz von Torpedos durch schwere Jäger wurde neu gefasst und ergänzt. Nunmehr gelten alle schweren Jäger als Hybridbomber. Die neue Regel über die Hybridbomber ersetzt alle bestehenden Regeln über das Mitführen von Torpedos und den Einbau von Torpedoslots in schweren Jägern, das Regelwerk wird an den entsprechenden Stellen ggf. angepasst.

Glossar hat geschrieben:Schwere Jäger
Eine der vier Schiffsklassen. Hohe Raketenbestückung, ordentliche Geschützwerte, viele und hochstufige Rakteten, dafür Einbußen im MV, welcher meist im negativen Bereich liegt. In der Initiativreihenfolge sind die schweren Jäger erst nach den mittleren Jägern angesiedelt. Alle schweren Jäger können anstelle von Raketen, TIR I Torpedos laden. Der TIR I gilt dabei als Rakete der Stufe 2 und belegt zwei Raketenslots.


Kapitel 2.4.9 hat geschrieben:Schwere Jäger
Schwere Jäger sind vor allem für die Zerstörung feindlicher Jäger konzipiert. Hohe Panzerung und starke Bewaffnung rüsten sie bestens für direkte Konfrontationen, allerdings auf Kosten von MV und Geschwindigkeit. Schaden austeilen und ihn einstecken, das sind die hauptsächlichen Spezialgebiete schwerer Jäger, und in Sachen purer Feuerkraft ist ihnen durch ihre große Raketenladung keine andere Klasse gewachsen. Alle schweren Jäger können anstelle von Raketen, TIR I Torpedos laden. Der TIR I gilt dabei als Rakete der Stufe 2 und belegt zwei Raketenslots. Beliebt bei Piloten schwerer Jäger sind offensive Fertigkeiten, die den Angriff verbessern (z.B. Sharp Eye) oder mehrfache Angriffe erlauben (z.B. Double).




Klarstellung: KI und Crew von GKS, Glossar
Glossar hat geschrieben:KI
KI steht für künstliche Intelligenz. Eine KI kann auf verschiedenen Schiffen im Einsatz sein. Hierbei gilt aber immer, dass auch eine KI sich, analog zu einem Spieler, dem Regelwerk zu unterwerfen hat und keine Regel brechen darf. Ob ein Schiff mit einer "normalen" Crew bemannt oder einem besonderen KI-System ausgerüstet ist, ist reine Storytechnik und hat darüber hinaus weder Boni noch Mali zur Folge.

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