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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.07.2017
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Darklight
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[Quartals-Update] Regelwerksänderungen zum 31.07.2017

Beitragvon Darklight » 1. August 2017 10:16


Liebe Mitspieler,

leider diesmal mit einem Monat Verspätung findet ihr hier das zweite Quartalsupdate für 2017.

Wie immer gilt: Bei Fragen oder Problemen einfach im öffentlichen A4-Forum posten.

Beste Grüße
Eure A4



Hinweise Konsole: Berserker, Kapitel 1.4.3

In der neuen Konsole ist die KF als automatisierte KF auswählbar. Sobald Berserker ausgewählt wird, wird der Malus eingetragen. Wird aber der zweite Angriff tatsächlich nicht angesagt, muss nach der Regelung im Regelwerk der Malus nicht eingetragen werden, weil Anknüpfungspunkt des Malus der zweite Angriff, nicht die Ansage "Berserker" ist. Demnach sollte Berserker nur dann ausgewählt werden, wenn der zweite Angriff angesagt wurde, da sonst der Malus trotzdem eingetragen wird. Im Regelwerk wird ein entsprechender Hinweis eingefügt. Eine Regeländerung ist damit nicht verbunden.

Regelwerk Kapitel 1.4.3 - Die steigerbaren Kampffertigkeitsreihen hat geschrieben:Berserker-Reihe
Setzt ein Charakter in seinem Zug eine Kampffertigkeit der Berserker-Reihe ein, führt er statt seines einfachen Geschützangriffs zwei separate Geschützangriffe aus. Sobald der Pilot den zweiten Angriffswurf ansagt, erleidet er den genannten Malus auf alle Ausweichwürfe, bis die nächste Runde der Spieler beginnt.

Stufe 1: Berserker (Kosten: 30 XP) [aktiv]
Der Charakter erhält -3 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt.

Stufe 2: Slayer (Kosten: 60 XP, Berserker) [aktiv]
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt.

Stufe 3: War Machine (Kosten: 90 XP, Slayer) [aktiv]
Der Charakter erhält -1 auf alle Ausweichwürfe, sobald er seinen zweiten Angriff ansagt.

In der Konsole kann Berserker als automatisierte KF ausgewählt werden. Wichtig zu beachten ist, dass der Malus eingetragen wird, sobald Berserker ausgewählt wird. Es sollte deshalb Berserker erst aktiviert werden, wenn der zweite Angriff angesagt wurde.






Klarstellung: Zielerfassung Bomber, Kapitel 2.1.16

Die Zielerfassung des Bombers wirkt sich auf alle seine Torpedoangriffswürfe bei dem jeweilligen Anflug aus und nicht nur auf den ersten, wenn er, beispielsweise durch eine Pilotenfertigkeit, mehrere Angriffswürfe pro Anflug ausführen darf. Eine Regeländerung ist damit nicht verbunden.

Kapitel 2.1.16 Klassenfertigkeiten der Jäger und Bomber hat geschrieben:Zielerfassung
Ein Bomberpilot kann während des Torpedoanflugs gegen ein GKS den Abwurf freiwillig um bis zu 3 Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 2 auf alle seine Torpedoangriff dieses Anflugs. Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase. Sperrfeuer des GKS kann nur einmal erfolgreich angewendet werden (maximaler Malus von 4).




Klarstellung: Raketen-TW, Kapitel 2.4.4

Der Trefferwert (TW) einer Rakete ist stets fest und kann grundsätzlich nicht vom SL verändert werden. Er wird weder in Abhängigkeit vom MV des die Rakete startenden Spielerschiffes berechnet, noch in Abhängigkeit des TW oder MV eines einen Spielerjäger angreifenden Feindschiffes. Der feste TW ergibt sich stets und wie bei jeder Berechnung des "Grund-TW" nach der Berechnung des statistischen Mittels aus 2W10 (= 11) und dem MV-Wert der Rakete, wie er für jede Rakete unter "Waffen & Komponente" verbindlich eingetragen ist. Der "feste" TW bedeutet, dass der SL den Raketen-TW eines Gegners nicht nach belieben bestimmen darf. Besitzt der Gegner den Vorteil "Missle Man" oder den Nachteil "Missle Eater", greifen die entsprechenden Regeln des Vor- oder Nachteils ein. Anders als bei einem versteckten TW eines Feindschiffes kann also ein Spieler den Rak-TW eines gegen ihn gerichteten Angriffes stets berechnen und kennen. Zur besseren Erkennbarkeit des festen Raketen-TW wird unter "Waffen & Komponenten" zukünftig der feste Raketen-TW gesondert ausgewiesen. Eine Regeländerung ist damit nicht verbunden.

Zur Klarstellung dieser Regelung wird das Regelwerk wie folgt ergänzt:

Kapitel 2.4.4 Raketen hat geschrieben:Im Wing-Commander-Universum stellen Raketen die klassische Sekundärbewaffnung dar. Es gibt verschiedene Ausführungen von Raketen, deren Trefferchance und Schadenspotential je nach Typ unterschiedlich sind. Jeder Jäger und Bomber besitzt Aufhängungen und sogenannte "Slots", welche vor allem mit Raketen unterschiedlicher Wertigkeit bestückt werden können. Anders als die Geschütze und Geschütztürme sind Raketen für ein Gefecht immer nur in begrenzter Stückzahl vorhanden. Sie sind somit weise zu nutzen.

Die Trefferchance wird bei Raketen niemals durch den Manövervorteil des Schiffes beeinflusst, sondern ergibt sich immer aus dem entsprechenden Raketentyp, den der Pilot abfeuert.


Raketen gibt es in drei Stufen. Die Raketen der Stufe 1 sind die Javelin, eine wärme- und emissionssuchende Rakete, und die Dart, eine geradeaus fliegende Dumbfirerakete. Raketen der Stufe 2 sind die Spiculum, eine Bilderkennungsrakete, und die Pilum, eine Rakete, die zufällig auf eine der Feindmaschinen aufschaltet. Die Artemis, eine Langreichweitenrakete und die Schwärmer, ein Raketenbündel, das auf das Ziel abgefeuert wird, sind schließlich Raketen der Stufe 3. Raketen der Stufe 1 verbrauchen einen Slot, Raketen der Stufe 2, zwei und Raketen der Stufe 3 sogar vier Slots. Ein Schiff benötigt zwingend mindestens genau so viele freie Slots, wie die Stufe der Rakete erfordert, um die entsprechende Rakete laden zu können.

Die Trefferchance wird bei Raketen niemals durch den Manövervorteil des Schiffes beeinflusst, sondern ergibt sich immer aus dem entsprechenden Raketentyp, den der Pilot abfeuert. Der Grundtrefferwert einer Rakete ist dabei immer 11. Zu dem Grundtrefferwert wird der jeweilige MV der Rakete addiert oder subtrahiert. Schließlich kann der TW der Rakete noch durch den Vorteil Missle Man oder den Nachteil Missle Eater um jeweils 2 erhöht oder erniedrigt werden. Die genauen Daten dieser Raketen und deren Platzverbrauch an Slots sind in der Waffendatenbank zu finden.

Nach Absprache mit dem SL darf im Rahmen der verfügbaren Slots und im Einklang mit dem Baukastensystem jede Kombination für eine Mission geladen werden, sofern es der Bestand des Trägers möglich macht.


Kapitel 2.1.5 Der Ausweichwurf hat geschrieben:Sobald man seine Bonus und Malus zusammengenommen hat, wird auf Ausweichen gewürfelt. Erreicht man den TW des Spielleiters, ist der Charakter dem Angriff ausgewichen und der Angriff verursacht keinen Schaden. Wichtig hier: Raketen verfügen über einen eigenen TW unabhängig von der feuernden Schiffsklasse (siehe dazu Kapitel 2.4.4 und die "Waffen- und Komponenten"). Diesen Raketen-TW bestimmt der SL für jeden Gegnerangriff neu.




Anpassung Vetorecht, Kapitel 3.3.5

Die Frist zur Einlegung eines Vetos nach Kapitel 3.3.5 wird von einer Woche auf 3 Wochen verlängert.

Kapitel 3.3.5 Das Veto hat geschrieben:Nach der Veröffentlichung einer Entscheidung zu einem Verbesserungsvorschlag oder der Veröffentlichung einer neuen Regel bzw. Regeländerung, hat die Community ein allumfassendes Vetorecht. Gegen jede Entscheidung des Marshalls, jeden Beschluss einer Abteilung und jede Postenbesetzung kann die Community ein Veto einlegen. Das Veto kann auch genutzt werden um den Marshall abzusetzen.

Um von diesem Vetorecht Gebrauch machen zu können, muss innerhalb von einer Woche drei Wochen nach der Veröffentlichung des angegriffenen Beschlusses, die Vetopartei, eine Liste mit 10 namentlich genannten, aktiven Spielern, die gegen den Beschluss sind, bei der A2 zur Prüfung einreichen. Dieser Liste muss noch eine kurze aber aussagekräftige Begründung (1-2 Sätze reichen aus) beigelegt werden, die die Motivation zum Veto deutlich macht.

Ist die Prüfung der A2 abgeschlossen, so erstellt diese eine Mitgliederbefragung mit der angegebenen Begründung für 10 Tage im Forum.

Das Veto ist erfolgreich, wenn mindestens 10 Miglieder an der Abstimmung teilgenommen haben und von den abgegebenen Stimmen die Beschlussgegner am meisten Stimmen für sich gewonnen haben (Enthaltungen nicht mitgezählt).

Ein erfolgreiches Mitgliederveto ist für alle bindend.



Licht wirft immer Schatten nur manchmal ist das Licht zu dunkel um die ewige Nacht zu erhellen.Weißheit aus den Prophezeiungen
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Kriegsheld
 

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