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Kappa Terminal
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Vorschau: Reform der Kampffähigkeiten
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Geisha
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Vorschau: Reform der Kampffähigkeiten

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 14:50


Diese Vorschau dient dazu, der Community die anstehende Reform der Vorteile/Nachteile und Fähigkeiten darzustellen. Es handelt sich hierbei noch nicht um eine endgültige, ins RW übertragene Fassung, sondern wird zunächst erst einmal vorgestellt, um Raum für Nachfragen und Erklärungen zu geben, wenn Rückfragen kommen (und ich bin überzeugt, dass es Bedarf dafür geben wird).

Ich möchte an dieser Stelle ein weiteres Mal darum bitten, dass ihr euch möglichst neutral und ohne Vorbehalte auf die Reform einlasst. Eure Kritik und Verbesserungsvorschläge werden einzeln geprüft und können durchaus die Finalversion beeinflussen. Es ist allerdings unumgänglich, dass die Reform als Paket betrachtet werden muss, da die einzelnen Aspekte unmittelbar miteinander verknüpft sind, es wird nicht möglich sein, nur einen Teil zu übernehmen.

In diesem Thread werden ausschliesslich Fragen beantwortet, Diskussionen sind bitte im A4-Thread (öffentlich) zu führen, um die Übersicht des Threads zu erhalten. Vielen Dank !

Hinweis:
Kampffähigkeiten werden künftig als "Raumkampffähigkeiten" bezeichnet und behandelt.

"Geduld ist die Kunst, nur langsam wütend zu werden." (- Japanische Weisheit)

Kriegsheld
 

Geisha
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Re: Vorschau: Reform der Kampffähigkeiten

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 15:02


Punktverteidigung (Nur Leicht)

Stufe 1: Einmal pro Nav kann der Pilot versuchen, eine Rakete oder Torpedo vor dem Einschlag zu zerstören. Gelingt ein Standardwurf auf die 13+, wurde der Angriff abgeblockt und verursacht keinen Schaden.

Stufe 2: Zwei Mal pro Nav kann der Pilot versuchen, eine Rakete oder Torpedo vor dem Einschlag zu zerstören. Gelingt ein Standardwurf auf die 13+, wurde der Angriff abgeblockt und verursacht keinen Schaden.

Stufe 3:
Drei Mal pro Nav kann der Pilot versuchen, eine Rakete oder Torpedo vor dem Einschlag zu zerstören. Gelingt ein Standardwurf auf die 13+, wurde der Angriff abgeblockt und verursacht keinen Schaden.

Stufe 4 (nur Piloten): Vier Mal pro Nav kann der Pilot versuchen, eine Rakete oder Torpedo vor dem Einschlag zu zerstören. Gelingt ein Standardwurf auf die 13+, wurde der Angriff abgeblockt und verursacht keinen Schaden.

Stufe 5 (nur Piloten): Fünf Mal pro Nav kann der Pilot versuchen, eine Rakete oder Torpedo vor dem Einschlag zu zerstören. Gelingt ein Standardwurf auf die 13+, wurde der Angriff abgeblockt und verursacht keinen Schaden.

Stufe 6 (nur Piloten): Beliebig oft pro Nav kann der Pilot versuchen, eine Rakete oder Torpedo vor dem Einschlag zu zerstören. Gelingt ein Standardwurf auf die 13+, wurde der Angriff abgeblockt und verursacht keinen Schaden.

Die Fähigkeit kann nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert eingesetzt werden. Es ist nur ein Abfangversuch pro Runde zulässig.



Markiert! (Nur Mittel)

Stufe 1: Einmal pro Nav kann der Pilot einen Geschütz- oder Raketen-Angriffswurf um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, verursacht er normalen Schaden und alle Piloten erhalten +2 auf Schadenswürfe gegen dieses Ziel.

Stufe 2: Zwei Mal pro Navpunkt kann der Pilot einen Geschütz- oder Raketen-Angriffswurf um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, verursacht er normalen Schaden und alle Piloten erhalten +2 auf Schadenswürfe gegen dieses Ziel.

Stufe 3: Drei Mal pro Navpunkt kann der Pilot einen Geschütz- oder Raketen-Angriffswurf um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, verursacht er normalen Schaden und alle Piloten erhalten +2 auf Schadenswürfe gegen dieses Ziel.

Stufe 4 (nur Piloten): Einmal pro Runde kann der Pilot einen Geschütz- oder Raketen-Angriffswurf um 3 erschweren. Gelingt der Angriff, verursacht er normalen Schaden und alle Piloten erhalten +2 auf Schadenswürfe gegen dieses Ziel.

Stufe 5 (nur Piloten): Ein Mal pro Runde kann der Pilot einen Geschütz- oder Raketen-Angriffswurf um 5 erschweren. Gelingt der Angriff, verursacht er normalen Schaden und alle Piloten erhalten +4 auf Schadenswürfe gegen dieses Ziel.

Stufe 6 (nur Piloten): Einmal pro Runde kann der Pilot einen Geschütz- oder Raketen-Angriffswurf um X (=Ansage des Spielers) erschweren. Gelingt der Angriff, verursacht er normalen Schaden und alle Piloten erhalten +X auf Schadenswürfe gegen dieses Ziel.

Die Fähigkeit kann nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert eingesetzt werden.



Vernichtungsschlag (nur Schwer)

Stufe 1: Einmal pro Mission kann der Pilot eines schweren Jägers einen Standardwurf gegen 15 ablegen. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt (im Falle eines kritischen Erfolgs zweifacher Maximalschaden).

Stufe 2: Zwei Mal pro Mission kann der Pilot eines schweren Jägers einen Standardwurf gegen 15 ablegen. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt (im Falle eines kritischen Erfolgs zweifacher Maximalschaden).

Stufe 3: Drei Mal pro Mission kann der Pilot eines schweren Jägers einen Standardwurf gegen 15 ablegen. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt (im Falle eines kritischen Erfolgs zweifacher Maximalschaden).

Stufe 4 (nur Piloten): Drei Mal pro Mission kann der Pilot einen Standardwurf gegen 14 ablegen. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt und das Ziel erleidet einen Erstschaden (kumulativ) ungeachtet seiner Schildstärke.

Stufe 5 (nur Piloten): Drei Mal pro Mission kann der Pilot einen Standardwurf gegen 13 ablegen. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt und das Ziel erleidet einen Erstschaden (kumulativ) ungeachtet seiner Schildstärke.

Stufe 6 (nur Piloten): Drei Mal pro Navpunkt kann der Pilot eines schweren Jägers einen Standardwurf gegen 12 ablegen. Gelingt der Angriff, wird automatisch der Maximalschaden erzeugt und das Ziel erleidet einen Erstschaden (kumulativ) ungeachtet seiner Schildstärke.


Die Fähigkeit kann nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert eingesetzt werden.



Zielerfassung (nur Bomber)

Stufe 1: Ein Bomberpilot kann während des Torpedoangriffs den Abwurf um beliebig viele Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 1 auf alle seine Torpedoangriffe diesen Anflugs.
Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase.

Stufe 2: Ein Bomberpilot kann während des Torpedoangriffs den Abwurf um beliebig viele Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 2 auf alle seine Torpedoangriffe diesen Anflugs.

Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase.

Stufe 3: Ein Bomberpilot kann während des Torpedoangriffs den Abwurf um beliebig viele Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 3 auf alle seine Torpedoangriffe diesen Anflugs.

Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase.

Stufe 4 (nur für Piloten): Ein Bomberpilot kann während des Torpedoangriffs den Abwurf um beliebig viele Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 4 auf alle seine Torpedoangriffe diesen Anflugs, in derselben Runde profitieren alle anderen Bomberpiloten von seiner Dechiffrierung und erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Angriff.

Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase.

Stufe 5 (nur für Piloten): Ein Bomberpilot kann während des Torpedoangriffs den Abwurf um beliebig viele Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 4 auf alle seine Torpedoangriffe diesen Anflugs, in derselben Runde profitieren alle anderen Bomberpiloten von seiner Dechiffrierung und erhalten einen Bonus von +2 auf ihren Angriff.

Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase.

Stufe 6 (nur für Piloten): Ein Bomberpilot kann während des Torpedoangriffs den Abwurf um beliebig viele Runden verzögern. Pro Runde, die so investiert wird, erhält er einen Bonus von 4 auf alle seine Torpedoangriffe diesen Anflugs, in derselben Runde profitieren alle anderen Bomberpiloten von seiner Dechiffrierung und erhalten einen Bonus von +3 auf ihren Angriff.

Während dieser Runden gelten dieselben Einschränkungen wie während der Dechiffrierphase.

Die Fähigkeit kann nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert eingesetzt werden. Sperrfeuer des GKS kann nur einmal pro Angriffsversuch erfolgreich auf den Piloten angewandt werden (nicht kumulativ).



Jack of alle Trades (nicht steigerbare Fähigkeit)

Der Jack of All Trades kann klassenspezifische Fähigkeiten in einer beliebigen erlernten Schiffsklasse anwenden.

Jack of All Trades erlaubt keine Anwendung einer Fähigkeit, die der Charakter nicht erworben hat.



Beater

Die Beater-Reihe ermöglicht es einem Piloten, einen feindlichen Jäger oder Bomber mit einem erfolgreichen einfachen Geschützangriff einem anderen Piloten zuzutreiben und diesem dadurch einen Angriffsbonus gegen das Ziel zu verleihen.

Ein Gegner kann nur einmal pro Runde Ziel dieser Fähigkeit werden.

Stufe 1:
Ein erfolgreicher Geschützangriff verleiht dem angesagten Piloten +1 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe auf das angesagte Ziel.

Stufe 2:
Ein erfolgreicher Geschützangriff verleiht dem angesagten Piloten +2 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe auf das angesagte Ziel.

Stufe 3:
Ein erfolgreicher Geschützangriff verleiht dem angesagten Piloten +3 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe auf das angesagte Ziel.

Stufe 4 (nur Piloten):
Ein erfolgreicher Geschützangriff verleiht dem angesagten Piloten +4 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe auf das angesagte Ziel.

Stufe 5 (nur Piloten):
Ein erfolgreicher Geschützangriff verleiht allen Piloten +2 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe auf das angesagte Ziel.

Stufe 6 (nur Piloten):
Ein erfolgreicher Geschützangriff verleiht allen Piloten +4 für alle Geschütz- und Geschützturmangriffe auf das angesagte Ziel.



Flying Ace

Stufe 1:
Der Charakter darf zu Beginn der Mission insgesamt 1 Punkt als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen.

Stufe 2:
Der Charakter darf zu Beginn der Mission insgesamt 2 Punkte als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +1 auf den Angriffs- und Ausweich-MV, zusätzlich darf er zu Beginn der Mission insgesamt 1 Punkt als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Das Geschwader (ausser diesem Charakter) erhält +1 auf den Geschütz- und GT-Angriffswurf.

Stufe 4 (nur Piloten):
Der Charakter erhält +1 auf den Angriffs- und Ausweich-MV, zusätzlich darf er zu Beginn der Mission insgesamt 2 Punkte als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Das Geschwader (ausser diesem Charakter) erhält +2 auf den Geschütz- und GT-Angriffswurf.

Stufe 5 (nur Piloten):
Der Charakter erhält +2 auf den Angriffs- und Ausweich-MV, zusätzlich darf er zu Beginn der Mission insgesamt 1 Punkt als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Das Geschwader (ausser diesem Charakter) erhält +3 auf den Geschütz- und GT-Angriffswurf und +1 auf Geschütz- und GT-Schadenswürfe (nicht gegen GKS-GT).

Stufe 6 (Nur Piloten - diese Fähigkeitsstufe darf nur einmal pro Geschwader aktiv sein):
Der Charakter erhält +2 auf den Angriffs- und Ausweich-MV, zusätzlich darf er zu Beginn der Mission insgesamt 2 Punkte als Bonus auf seinen Angriffs- und Ausweich-MV verteilen. Das Geschwader (ausser diesem Charakter) erhält +4 auf den Geschütz- und GT-Angriffswurf und +2 auf Geschütz- und GT-Schadenswürfe (nicht gegen GKS-GT).

Einmal pro Mission darf der Charakter einen misslungenen oder verpatzten Angriffswurf eines anderen Piloten in einen Erfolg umwandeln.



Berserker

Stufe 1:
Der Charakter erhält -3 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt. Seine Geschütze fallen für eine Runde aus.

Stufe 2:
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe, sobald er den zweiten Angriff ansagt. Seine Geschütze fallen für eine Runde aus.

Stufe 3:
Der Charakter erhält -1 auf alle Ausweichwürfe, sobald er seinen zweiten Angriff ansagt. Seine Geschütze fallen für eine Runde aus.

Stufe 4 (nur Piloten):
Der Charakter kann bis zu 3 seperate Geschützangriffe ausführen.
Der Charakter erhält -3 auf alle Ausweichwürfe, sobald er einen zusätzlichen Angriff ansagt. Seine Geschütze fallen für eine Runde aus.

Stufe 5 (nur Piloten):
Der Charakter kann bis zu 3 seperate Geschützangriffe ausführen.
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe, sobald er einen zusätzlichen Angriff ansagt. Seine Geschütze fallen für eine Runde aus.

Stufe 6 (nur Piloten):
Der Charakter kann bis zu 3 seperate Geschützangriffe ausführen.
Der Charakter erhält -2 auf alle Ausweichwürfe, sobald er einen zusätzlichen Angriff ansagt.



Beschussfest

Stufe 1:
Pro Runde wird ein Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Sperrfeuer-TW beträgt 12.

Stufe 2:
Pro Runde wird ein GKS-Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Charakter erleidet jeweils einen Schadenspunkt weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffes. Der Sperrfeuer-TW beträgt 13.

Stufe 3:
Pro Runde werden zwei GKS-Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Charakter erleidet jeweils einen Schadenspunkt weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffes. Der Sperrfeuer-TW beträgt 14.

Stufe 4 (nur Piloten):
Pro Runde werden zwei GKS-Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Charakter erleidet jeweils zwei Schadenspunkte weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffes. Der Sperrfeuer-TW beträgt 15.

Stufe 5 (nur Piloten):
Pro Runde werden drei GKS-Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Charakter erleidet jeweils zwei Schadenspunkte weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffes. Alle anderen Piloten in Reichweite (ausser dem Besitzer dieser Fähigkeit) erhalten einen Schadenspunkt weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffs. Der Sperrfeuer-TW beträgt 16.

Stufe 6 (nur Piloten):
Pro Runde werden drei GKS-Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs gegen das Schiff des Charakters ignoriert. Der Charakter erleidet jeweils zwei Schadenspunkte weniger bei jedem Geschützturmtreffer eines Großkampfschiffes. Pro Runde wird jeweils ein GKS-Geschützturm-Treffer eines Großkampfschiffs bei allen Piloten in Reichweite (ausser dem Besitzer dieser Fähigkeit) ignoriert. Der Sperrfeuer-TW beträgt 17.



Cold Blooded

Stufe 1:
Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 2:
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 4 (nur Piloten - darf nicht Sharp Eye Stufe 4 erworben haben):

Der Charakter erhält +4 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 5 (nur Piloten - darf nicht Sharp Eye Stufe 4 erworben haben):
Der Charakter erhält +5 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 6 (nur Piloten - darf nicht Sharp Eye Stufe 4 erworben haben):
Der Charakter erhält +6 auf alle Ausweichwürfe.



Sharp Eye

Stufe 1:
Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 2:
Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 4 (nur Piloten - darf nicht Cold Blooded Stufe 4 erworben haben):

Der Charakter erhält +4 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 5 (nur Piloten - darf nicht Cold Blooded Stufe 4 erworben haben):
Der Charakter erhält +5 auf alle Geschützangriffswürfe.

Stufe 6 (nur Piloten - darf nicht Cold Blooded Stufe 4 erworben haben):
Der Charakter erhält +6 auf alle Geschützangriffswürfe.



Quickstop

Diese riskante Aktion soll mittels eines scharfen Bremsmanövers den verfolgenden Gegner vorbeiziehen lassen, um dadurch eine zusätzliche Angriffsmöglichkeit zu erreichen.

Der Charakter darf einmal pro Navpunkt statt einer Ausweichaktion gegen einen Geschützangriff (Berserker/Dauerfeuer wird als ein Angriff gezählt) den Quickstop ansagen, der Fähigkeitswurf erfolgt über den Ausweichwurf.
Gelingt der Wurf, darf der Quickstop-Anwender einen Geschützschadenswurf gegen das Ziel ausführen.

Misslingt der Ausweichwurf, darf der Angreifer alle Schadenswürfe auf den Quickstop-Anwender würfeln.

Achtung: kritische Erfolge und Patzer zählen für alle Angriffe der Aktion, d.h. der doppelte Geschützschaden tritt bei allen Schadenswürfen auf - im Gegenzug negiert ein kritischer Erfolg alle Angriffe ungeachtet des Angreifer-TW.



Missile Master

Stufe 1:
Der Charakter erhält +1 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 2:
Der Charakter erhält +2 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +3 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 4 (nur Piloten):

Der Charakter erhält +4 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 5 (nur Piloten):
Der Charakter erhält +5 auf alle Raketenangriffswürfe.

Stufe 6 (nur Piloten):
Der Charakter erhält +6 auf alle Raketenangriffswürfe.



Swarm

Stufe 1:
Der Pilot darf gleichzeitig 2 seperate Raketenangriffe auf ein Ziel ausführen.

Stufe 2:
Der Pilot darf gleichzeitig 2 seperate Raketenangriffe auf mehrere Ziele ausführen.

Stufe 3:
Der Pilot darf gleichzeitig 3 seperate Raketenangriffe auf ein Ziel ausführen. Jeder zusätzliche Raketenangriff auf dasselbe Ziel verleiht +1 (nicht stapelbar) auf den Angriffswurf.

Stufe 4 (nur Piloten):
Der Pilot darf gleichzeitig 3 seperate Raketenangriffe auf mehrere Ziele ausführen. Jeder zusätzliche Raketenangriff auf dasselbe Ziel verleiht +1 (stapelbar) auf den Angriffswurf.

Stufe 5 (nur Piloten):
Der Pilot darf gleichzeitig 4 seperate Raketenangriffe auf ein Ziel ausführen. Jeder zusätzliche Raketenangriff auf dasselbe Ziel verleiht +2 (nicht stapelbar) auf den Angriffswurf.

Stufe 6 (nur Piloten):
Der Pilot darf gleichzeitig 4 seperate Raketenangriffe auf mehrere Ziele ausführen. Jeder zusätzliche Raketenangriff auf dasselbe Ziel verleiht +2 (stapelbar) auf den Angriffswurf.



Bordschütze (defensiv)

Stufe 1:

Der Charakter erhält +1 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 2:
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +2 auf alle Ausweichwürfe und +1 auf den Einsatz von Minen und Düppeln.

Stufe 4 (kann nicht gewählt werden, wenn Bordschütze (offensiv) Stufe 4 erworben wurde:
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe und +1 auf den Einsatz von Minen und Düppeln.

Stufe 5 (kann nicht gewählt werden, wenn Bordschütze (offensiv) Stufe 4 erworben wurde:
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe und +2 auf den Einsatz von Minen und Düppeln.

Stufe 6 (kann nicht gewählt werden, wenn Bordschütze (offensiv) Stufe 4 erworben wurde:
Der Charakter erhält +3 auf alle Ausweichwürfe und +3 auf den Einsatz von Minen und Düppeln.



Bordschütze (offensiv)

Stufe 1:
Der Charakter erhält +1 auf alle Geschützturmangriffe.

Stufe 2:
Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützturmangriffe.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +2 auf alle Geschützturmangriff und +1 auf Geschützturmschaden.

Stufe 4 (kann nicht gewählt werden, wenn Bordschütze (defensiv) Stufe 4 erworben wurde:
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützturmangriff und +1 auf Geschützturmschaden

Stufe 5 (kann nicht gewählt werden, wenn Bordschütze (defensiv) Stufe 4 erworben wurde:
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützturmangriff und +2 auf Geschützturmschaden

Stufe 6 (kann nicht gewählt werden, wenn Bordschütze (defensiv) Stufe 4 erworben wurde:
Der Charakter erhält +3 auf alle Geschützturmangriff und +3 auf Geschützturmschaden



Sperrfeuer-Reihe
Mit der Sperrfeuer-Reihe kann ein Geschützturm Angreifer behindern. Die Fähigkeit darf nicht mit Defensivmaßnahmen (Mine/Düppel) kombiniert werden.
Der Einsatz von Sperrfeuer ist nur möglich, wenn der Geschützturm in der aktuellen Runde keine Aktion ausgeführt hat.

Stufe 1:
Einmal pro Runde darf der Charakter gegen einen Geschütz- oder Geschützturmangriff Sperrfeuer auf den Angreifer ansagen und einen Standardwurf gegen 13 ausführen. Bei Erfolg wird der aktuelle Angriff abgebrochen, gegen weitere Angriffe desselben Ziels erhält der Charakter einen Bonus von 2 auf alle Ausweichwürfe bis zum Ende der Runde.

Stufe 2:
Einmal pro Runde darf der Charakter gegen einen Geschütz- oder Geschützturmangriff Sperrfeuer auf den Angreifer ansagen und einen Standardwurf gegen 13 ausführen. Bei Erfolg werden alle Geschütz- und Geschützturm-Angriffe dieses Angreifers abgebrochen.

Stufe 3:
Einmal pro Runde darf der Charakter gegen einen Geschütz- oder Geschützturmangriff Sperrfeuer auf den Angreifer ansagen und einen Standardwurf gegen 13 ausführen. Bei Erfolg werden alle Geschütz- und Geschützturm-Angriffe dieses Angreifers abgebrochen.

Alternativ darf einmal pro Runde ein Standardwurf gegen 13 ausgeführt werden, um eine Rakete abzuwehren. Dies gilt nicht für weitere Raketen (z.B. durch Swarm).



Torpedoschwarm

Stufe 1:
Die Fähigkeit erlaubt zwei separate Torpedoangriffe in einer Aktion, allerdings erleidet der Charakter einen Malus von 2 wegen der erhöhten Rechenleistung für den Bordcomputer. Die Auswahl einer zweiten Komponente ist möglich, überzähliger Schaden wird direkt vom Rumpf abgezogen.

Stufe 2:
Die Fähigkeit erlaubt zwei separate Torpedoangriffe in einer Aktion, allerdings erleidet der Charakter einen Malus von 1 wegen der etwas erhöhten Rechenleistung für den Bordcomputer. Die Auswahl einer zweiten Komponente ist möglich, überzähliger Schaden wird direkt vom Rumpf abgezogen.

Stufe 3:
Die Fähigkeit erlaubt zwei separate Torpedoangriffe in einer Aktion. Die Auswahl einer zweiten Komponente ist möglich, überzähliger Schaden wird direkt vom Rumpf abgezogen.



Ship Killer

Für alle Torpedos, die dieser Pilot abfeuert, erhöht sich die Anzahl der entsprechend verzeichneten Schadenswürfel. Der Charakter kann sich jederzeit (z.B. auch vor einem Patzerschadenswurf) entscheiden, auf den Bonus durch Ship Killer zu verzichten und den regulären Schadenswurf der Torpedos zu verwenden.

Standard-Torpedowürfel
Leichte Torpedos (TIR I): 1W10+15 (vorher: 2w10+15)
Schwere Torpedos (TIR II): 3W10+15 (vorher: 3W10+30)

Stufe 1:
Leichte Torpedos (TIR I): 2W10+15
Schwere Torpedos (TIR II): 4W10+20

Stufe 2:

Leichte Torpedos (TIR I): 3W10+15
Schwere Torpedos (TIR II): 5W10+25

Stufe 3:

Leichte Torpedos (TIR I): 4W10+15
Schwere Torpedos (TIR II): 6W10+30



Watch-Dog-Reihe

Mit den Fertigkeiten dieser Reihe kann ein Pilot andere Schiffe beschützen und dem jeweiligen Ziel einen Bonus auf den Ausweichwurf gewähren. Das Ziel der Watch-Dog-Fertigkeiten darf in jedem eigenen Spielzug neu angesagt werden.

Stufe 1:
Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält dieses +1 auf alle Ausweichwürfe. Der Pilot darf 1 Klasse festlegen, die in der Akte vermerkt wird. Diese Festlegung ist permanent (ausser die Fähigkeit wird resettet).
Shuttles und GKS dürfen uneingeschränkt Ziel der Fähigkeit sein.

Stufe 2:
Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält dieses +2 auf alle Ausweichwürfe. Der Pilot darf 2 Klassen festlegen, die in der Akte vermerkt werden. Diese Festlegung ist permanent (ausser die Fähigkeit wird resettet).
Shuttles und GKS dürfen uneingeschränkt Ziel der Fähigkeit sein.

Stufe 3:
Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält dieses +2 auf alle Ausweichwürfe. Der Pilot darf 3 Klassen festlegen, die in der Akte vermerkt werden. Diese Festlegung ist permanent (ausser die Fähigkeit wird resettet).
Shuttles und GKS dürfen uneingeschränkt Ziel der Fähigkeit sein.

Das Geschwader (ausser dem gewählten Ziel) erhält +1 auf den Ausweichwurf.

Stufe 4:
Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält dieses +3 auf alle Ausweichwürfe. Der Pilot darf alle Klassen schützen.
Shuttles und GKS dürfen uneingeschränkt Ziel der Fähigkeit sein.

Das Geschwader (ausser dem gewählten Ziel) erhält +2 auf den Ausweichwurf.

Stufe 5:
Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält dieses +4 auf alle Ausweichwürfe und +1 auf Minen und Düppel. Der Pilot darf alle Klassen schützen.
Shuttles und GKS dürfen uneingeschränkt Ziel der Fähigkeit sein.

Das Geschwader erhält +3 auf den Ausweichwurf (nicht das gewählte Ziel) und +1 auf Minen und Düppel.

Stufe 6:
Ab dem Zeitpunkt, in dem Watch Dog auf ein Ziel angesagt wurde, erhält das gesamte Geschwader +4 auf alle Ausweichwürfe und +2 auf Minen und Düppel. Der Pilot darf alle Klassen schützen.
Shuttles und GKS dürfen uneingeschränkt Ziel der Fähigkeit sein.



Wing-Team-Reihe

Zwei Piloten können einen festen Wing bilden, um von ihrer Teamarbeit und gemeinsamer Erfahrung im Raumkampf zu profitieren. Es gilt jedoch zu bedenken: Als Team effektiv zusammenarbeiten zu können bedarf viel Übung... Diese Übung wird über die Stufen der Fähigkeiten repräsentiert.

Ein fester Wing kann nur aufgelöst werden, wenn einer der Piloten stirbt, versetzt wird, aus dem Spiel ausscheidet oder beide Teampartner der Auflösung zustimmen.

Charaktere mit dem Vorteil Teamplayer erhalten die erste Stufe kostenlos.
Charaktere mit den Nachteilen Einzelgänger oder Kameradenschwein dürfen keinen Wing bilden, ausser mit einem "Teamplayer".

Jedes Wing-Mitglied darf aus der folgenden Auswahl einen (oder mehrere) permanenten Bonus/Boni wählen. Der Bonus wirkt immer, wenn beide Wingpartner zusammen eine Mission spielen und nicht getrennt agieren müssen (z.B. an verschiedenen NAVs). Mit der Auflösung eines Wings wird der gewählte Bonus ausser Kraft gesetzt, bis der Pilot einen neuen Wing gegründet hat.

+1 auf alle Geschützangriffe
+1 auf alle Raketenangriffe
+1 auf Ausweichen
+1 auf alle Geschützturmangriffe
+1 auf alle Torpedoangriffswürfe
+1 auf alle Geschützschadenswürfe
+1 auf alle Geschützturmschadenswürfe
+1 auf alle Raketenschadenswürfe
+1 auf alle Defensivwaffen (Mine/Düppel)


Stufe 1:
Mindestens 5 gemeinsame Missionen (gezählt ab Gründung des Wings) müssen nachgewiesen werden. Ein Bonus darf permanent gewählt und in der Akte vermerkt werden.

Stufe 2:
Mindestens 10 gemeinsame Missionen (gezählt ab Gründung des Wings) müssen nachgewiesen werden. Zwei Boni dürfen permanent gewählt und in der Personalakte vermerkt werden.

Stufe 3:
Mindestens 20 gemeinsame Missionen (gezählt ab Gründung des Wings) müssen nachgewiesen werden. Drei Boni dürfen permanent gewählt werden.

Zusätzlich darf der Wing einen "Schützling" aus dem Geschwader als Ergänzung in den Wing aufnehmen. Der Schützling erhält einen einfachen Bonus, solange er dem Wing angehört. Der Bonus des Schützlings muss zwingend von einem der Wingpartner gewählt worden sein.

Stufe 4:
Mindestens 35 gemeinsame Missionen (gezählt ab Gründung des Wings) müssen nachgewiesen werden. Drei Boni (max. 2 Mal den selben Bonus) dürfen permanent gewählt werden. Das Wingteam erhält Beater (Wing-Version, entspricht Stufe 1) umsonst, kann jedoch nur innerhalb des Wings eingesetzt werden (bei regulärem Erwerb entfällt diese Einschränkung).

Zusätzlich darf der Wing einen "Schützling" aus dem Geschwader als Ergänzung in den Wing aufnehmen. Der Schützling erhält zwei Boni, solange er dem Wing angehört. Die Boni des Schützlings müssen zwingend von einem der Wingpartner gewählt worden sein.

Stufe 5:
Mindestens 50 gemeinsame Missionen (gezählt ab Gründung des Wings) müssen nachgewiesen werden. Vier Boni (max. 2 Mal den selben Bonus) dürfen permanent gewählt werden. Beater (Wing-Version) kann nur innerhalb des Wings eingesetzt werden (bei regulärem Erwerb entfällt diese Einschränkung).

Zusätzlich darf der Wing zwei "Schützlinge" aus dem Geschwader als Ergänzung in den Wing aufnehmen. Jeder Schützling erhält zwei Boni, solange er dem Wing angehört. Die Boni des Schützlings müssen zwingend von einem der Wingpartner gewählt worden sein.

Stufe 6:
Mindestens 75 gemeinsame Missionen (gezählt ab Gründung des Wings) müssen nachgewiesen werden. Vier Boni (max. 2 Mal den selben Bonus) dürfen permanent gewählt werden. Beater (Wing-Version) kann nur innerhalb des Wings eingesetzt werden (bei regulärem Erwerb entfällt diese Einschränkung).

Ein Schützling darf vertretungsweise in einer Mission den Platz eines Wingpartners einnehmen, um die Boni zu aktivieren. Es darf kein zusätzlicher Schützling für diese Mission aufgenommen werden.

Zusätzlich darf der Wing zwei "Schützlinge" aus dem Geschwader als Ergänzung in den Wing aufnehmen. Jeder Schützling erhält zwei Boni, solange er dem Wing angehört. Die Boni des Schützlings müssen zwingend von einem der Wingpartner gewählt worden sein.



Nicht-steigerbare Fähigkeiten

Rammen
Diese Kampffertigkeit erlaubt einem Piloten, ein gegnerisches Schiff am Ende seines Zuges (letzte Teil-Aktion) zu rammen. Wenn ein Charakter ansagt, dass er ein Schiff rammen möchte, erhält er einen einfachen Angriffswurf auf das Ziel.
War das Ziel des Rammens in dieser Runde noch kein Ziel des Charakters, erleidet er einen Malus von 2 auf den Angriffswurf. Gelingt der Rammangriff, erhalten beide Maschinen 1W10 Schaden (ein Wurf für beide, der Schaden ist bei beiden identisch).

Ein kritischer Erfolg beim Rammangriff verdoppelt den Schaden, den die gerammte Maschine nimmt.

Ein verpatzter Rammangriff verursacht keinen Schaden beim Ziel, aber der Angreifer erleidet einfachen Geschützschaden durch das Ziel.

Der Schaden durch Rammen kann nicht die maximalen Strukturpunkte eines Schiffs übersteigen, dies hat die Zerstörung des Schiffs zur Folge. Ein durch Rammen zerstörter Gegner zählt als Abschuss.



Maniac
Durch die Kampffertigkeit Maniac erhält der Pilot jede Mission für deren gesamte Dauer insgesamt 10 Bonuspunkte. Diese 10 Punkte darf er nach Belieben auf einzelne Angriffswürfe (nicht Standardwürfe) verteilen, um einen Angriffs-Bonus für den jeweiligen Wurf zu erhalten.
Jeder eingesetzte Bonuspunkt verursacht einen Malus in gleicher Höhe auf alle Ausweichwürfe bis zum Beginn der nächsten Runde.



Feuersturm entfällt.


Torpedoschwarm entfällt (steigerbare Fähigkeit)


Ship Killer entfällt (steigerbare Fähigkeit)


Dauerfeuer entfällt (Beschluss "Berserker")


Quickstop entfällt (Beschluss "Quickstop")

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Re: Vorschau: Reform der Kampffähigkeiten

Beitragvon Oddball » 9. Mai 2021 10:25


Kurze Verständnisfrage zur Punktverteidigung.
Standardwurf bedeutet immer 2W10 (oder Wildcard) ohne andere Modifikatoren.

Es wird nach diesem Konzept nicht mehr der Geschützangriff ( inkl. möglichen Boni / Mali )als Referenz für Erfolg bzw. Misserfolg gewertet.

Und braucht man um die Klassenfähigkeit (PV... usw. )benutzen zu können noch Jack of alle Trades (nicht steigerbare Fähigkeit) ?

Habe ich das so richtig verstanden?

 

Geisha
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Re: Vorschau: Reform der Kampffähigkeiten

Beitragvon Geisha » 9. Mai 2021 11:46


Oddball hat geschrieben:Kurze Verständnisfrage zur Punktverteidigung.
Standardwurf bedeutet immer 2W10 (oder Wildcard) ohne andere Modifikatoren.


Das stimmt.

Oddball hat geschrieben:Und braucht man um die Klassenfähigkeit (PV... usw. )benutzen zu können noch Jack of alle Trades (nicht steigerbare Fähigkeit) ?

Habe ich das so richtig verstanden?


Ich nehme mal das Beispiel "Punktverteidigung", um es zu erklären.

Mit dem Erwerb von "Punktverteidigung" kannst du diese Fähigkeit in jedem leichten Jäger einsetzen.

Mit dem zusätzlichen Erwerb von "Jack of all Trades" kannst du "Punktverteidigung" in jeder beliebigen Jägerklasse einsetzen (auch mittel, schwer oder Bomber).

"Geduld ist die Kunst, nur langsam wütend zu werden." (- Japanische Weisheit)

Kriegsheld
 


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