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Kappa Terminal
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Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten
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Geisha
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Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 15:05


Diese Vorschau dient dazu, der Community die anstehende Reform der Vorteile/Nachteile und Fähigkeiten darzustellen. Es handelt sich hierbei noch nicht um eine endgültige, ins RW übertragene Fassung, sondern wird zunächst erst einmal vorgestellt, um Raum für Nachfragen und Erklärungen zu geben, wenn Rückfragen kommen (und ich bin überzeugt, dass es Bedarf dafür geben wird).

Ich möchte an dieser Stelle ein weiteres Mal darum bitten, dass ihr euch möglichst neutral und ohne Vorbehalte auf die Reform einlasst. Eure Kritik und Verbesserungsvorschläge werden einzeln geprüft und können durchaus die Finalversion beeinflussen. Es ist allerdings unumgänglich, dass die Reform als Paket betrachtet werden muss, da die einzelnen Aspekte unmittelbar miteinander verknüpft sind, es wird nicht möglich sein, nur einen Teil zu übernehmen.

In diesem Thread werden ausschliesslich Fragen beantwortet, Diskussionen sind bitte im A4-Thread (öffentlich) zu führen, um die Übersicht des Threads zu erhalten. Vielen Dank !

Hinweis:

Der Bodenkampf wird in einem seperaten Projekt behandelt, daher enthält dieser Entwurf nicht alle Fähigkeiten. Das folgt zu einem späteren Zeitpunkt.

Pilotenfähigkeiten werden aufgrund der Änderung der Charakterentwicklung künftig als "Allgemeine Fähigkeiten" bezeichnet und behandelt.

"Geduld ist die Kunst, nur langsam wütend zu werden." (- Japanische Weisheit)

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Geisha
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Re: Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 15:06


Als beeinflussende Fähigkeiten sind "Psychologie", "Diplomatie" und ähnliche gemeint, die aktiv die persönliche Einstellung/Entscheidungen des Charakters beeinflussen können.


Erfolgstabelle für normale Proben:

FähigkeitsstufeErgebnisEffekt / Qualitätsstufe (QS)
Natürliche 1-3Patzer
4-5Großer Misserfolg
6-7Normaler Misserfolg
8-9Kleiner Misserfolg
Ohne Fähigkeit10-12Neutrale Reaktion
Fähigkeit / Resistenz Stufe 113-14Kleiner Erfolg
Fähigkeit / Resistenz Stufe 215-16Normaler Erfolg
Fähigkeit / Resistenz Stufe 317-18Großer Erfolg
Natürliche 19-20100% Erfolg


Tabelle für vergleichende Aktionen (Beeinflussung, PvP etc.)


FähigkeitsstufeWürfel-ErgebnisWirkungsgrad / QS
1-30%
4-5QS -3
6-7QS -2
8-9QS -1
Ohne Fähigkeit10-12QS 0
Fähigkeit / Resistenz Stufe 113-14QS +1
Fähigkeit / Resistenz Stufe 215-16QS +2
Fähigkeit / Resistenz Stufe 317-18QS +3
19-20100%



QS steht für "Qualitätsstufe", auch "Erfolgsgrade" genannt. Diese können positiv oder negativ ausschlagen und aktiv durch höhere Stufen der Fähigkeit bzw. bestimmte Vorteile/Nachteile beeinflusst werden.

Der Spieler kann sich entscheiden, ob er einen Wurf durchführt oder einen festen Wert anhand seiner Fähigkeitsstufe ansagt. Die Festwerte sind wie oben in der Tabelle zu entnehmen gestaffelt:

Ohne Fähigkeit - 11
Stufe 1 - 13
Stufe 2 - 15
Stufe 3 - 17

Bei der Ansage eines Festwertes kann niemals ein perfekter (kritischer) umfassender Erfolg (oder vollständige Abwehr bei hochkarätigen Gegenspielern) erzielt werden, es ist also neben der Vorzüge immer mit einer gewissen Einschränkung verbunden.
Der Spieler hat mit der Wahl zwischen "sicherer Bank" und dem Risiko des Würfelns die maximale Flexibilität, um seinen Charakterhintergrund mit einfließen zu lassen.

Die konkreten Effekte eines Ergebnisses (kleiner Erfolg etc.) variieren je nach Situation und müssen individuell beschrieben werden. Ich werde ein einfaches Beispiel aufführen, wie sich das gestaltet:


Der Spielleiter lässt Nahema (Fähigkeit Stufe 3) eine diplomatische Verhandlungsrunde mit Präsident Del Maro (Resistenz Stufe 3), einem Colonel (Spieler-Charakter, Resistenz Stufe 2) und einem Captain (Spieler-Charakter, keine Resistenz) abhalten. Nahemas Versuche, ihre Verhandlungsposition durchzusetzen wird gewürfelt:

2W10 - Ergebnis 17 (QS +3)

Die Antwort der Diplomaten fällt so aus:
Del Maro setzt auf seine Fähigkeiten (Resistenz Stufe 3, erfahrener Diplomat) und sagt eine 17 an. Es kommt also zu einem neutralen Patt => Nahemas Wünsche werden genau analysiert.

Der Colonel und der Captain versuchen ihr Glück mit Würfeln.

Colonel würfelt 13 (QS 1) - er hat zusätzlich Resistenz Stufe 2, erhält also auf den Wurf einen Bonus von 2 (Würfelergebnis ist dann 15). Durch die Ergebnis-Differenz von -1 QS ist der Colonel geneigt, Nahemas Worten Glauben zu schenken und betrachtet das Angebot wohlwollend und ohne ernsthafte Vorsichtsmaßnahmen.

Captain würfelt 19 (100% Erfolg) - er hat keine Resistenzen. Durch den 100% Erfolg spielt die QS-Stufe keine Rolle, da er die Methodik von Nahema durchschaut und eine Falle erkennen kann. Seine Wachsamkeit nimmt enorm zu und er lehnt das Angebot rundweg ab.



Letztlich reduziert sich die Anwendung der Fähigkeiten in vielen Fällen auf ein simples Ablesen der Tabelle. Somit wird der Umgang mit diesen Fähigkeiten deutlich zugänglicher, aber gleichzeitig erlaubt die breite Staffelung einen individuellen Umgang mit den spezifischen Eigenarten eines Charakters, ohne in einer Vielzahl von Modifikatoren zu ertrinken.


Nicht-würfelnde Forencharaktere haben die Möglichkeit, anhand der QS ihre "Qualität" auf bestimmten (Fach-)Gebieten darzustellen. Es sollte seitens der SL darauf geachtet werden, dass "Universalexperten" ohne Schwächen vermieden werden.

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Re: Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 15:11


Verführung (kann nicht gleichzeitig mit "Psychologie&Diplomatie" eingesetzt werden) (sozial)

Ein Verführer ist Meister des Flirtens: er versteht sich darauf, die emotionale Ebene anzusprechen und erotische Spannung aufzubauen, um sein Gegenüber abzulenken und für sich zu gewinnen.

Stufe 1: Der Charakter erhält einen Bonus von 1 auf Fähigkeitswürfe, um den Gegner beeinflussen zu können.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf Fähigkeitswürfe, um den Gegner beeinflussen zu können.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf Fähigkeitswürfe, um den Gegner beeinflussen zu können.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.



Psychologie & Diplomatie (kann nicht gleichzeitig mit "Verführung" eingesetzt werden) (mental)

Der Charakter ist geschult darin, die Taktik der psychologischen Kriegsführung und Diplomatie anzuwenden und den Gegner mit Worten aus dem Konzept zu bringen.

Stufe 1:
Der Charakter erhält +1 auf Fähigkeitswürfe, um den Gegner mental beeinflussen zu können. Dazu gehören unter anderem Kapitulationsforderungen, Herausgabe von Informationen, Aufnahme von Verhandlungen,...

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2 (nur Navy/Zivil):
Der Charakter erhält +2 auf Fähigkeitswürfe, um den Gegner mental beeinflussen zu können. Dazu gehören unter anderem Kapitulationsforderungen, Herausgabe von Informationen, Aufnahme von Verhandlungen,...

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3 (nur Navy/Zivil):
Der Charakter erhält +3 auf Fähigkeitswürfe, um den Gegner mental beeinflussen zu können. Dazu gehören unter anderem Kapitulationsforderungen, Herausgabe von Informationen, Aufnahme von Verhandlungen...

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.



Navigation (wissenschaftlich)

Der Charakter ist darin geschult, im Weltraum zu navigieren.

Stufe 1: Der Charakter erhält einen Bonus von 1 auf Fähigkeitswürfe, die Navigation im Weltraum umfassen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2 (nur Navy/Zivil):
Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf Fähigkeitswürfe, die Navigation im Weltraum umfassen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf Fähigkeitswürfe, die Navigation im Weltraum umfassen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.



Resistenz gegen Psychologie/Diplomatie (mental)

Der Charakter ist widerstandsfähiger gegen Beeinflussung durch psychologische Kriegsführung oder Diplomatie.

Charaktere/Gegner mit speziellem Hintergrund können eine Immunität haben (z.B. Taubheit), das ist zwischen Spieler und SL abzusprechen.

Stufe 1:
Der Charakter erhält +1 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Beeinflussungen anderer Wesen wehren möchte.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2:
Der Charakter erhält +2 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Beeinflussungen anderer Wesen wehren möchte.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +3 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Beeinflussungen anderer Wesen wehren möchte.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.




Resistenz gegen Verführung (mental)

Der Charakter ist widerstandsfähiger gegen Versuche der Beeinflussung mittels geschlechtlicher Verführungskünste.

Charaktere/Gegner mit speziellem Hintergrund können zusätzliche QS oder Immunität haben (z.B. Homosexualität, stabile langjährige Ehe, Alter,...), dies ist zwischen Spieler und SL abzusprechen.

Stufe 1:
Der Charakter erhält +1 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Verführungsversuche anderer Wesen wehren möchte.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2:
Der Charakter erhält +2 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Verführungsversuch anderer Wesen wehren möchte.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3:
Der Charakter erhält +3 auf alle Fertigkeitswürfe, mit denen er sich gegen Verführungsversuche anderer Wesen wehren möchte.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.



Verbesserte Wahrnehmung (sonstige)

Der Charakter ist besonders talentiert, seine Umgebung schärfer wahrzunehmen als andere.

Stufe 1: Der Charakter erhält einen Bonus von 1 auf Fähigkeitswürfe, um Besonderheiten (visuell + akustisch) in seiner näheren Umgebung wahrzunehmen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2: Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf Fähigkeitswürfe, um Besonderheiten (visuell + akustisch) in seiner näheren Umgebung wahrzunehmen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3: Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf Fähigkeitswürfe, um Besonderheiten (visuell + akustisch) in seiner näheren Umgebung wahrzunehmen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS. Der Charakter ist in der Lage, Tarnstufe 3 zu entdecken.



Unterweltwissen (sozial)

Der Charakter ist mit der Methodik von verbrecherischen Organisationen und Strukturen sowie dem Umgang mit Unterwelt-Klientel vertraut.

Stufe 1: Der Charakter erhält einen Bonus von 1 auf Fähigkeitswürfe, um Kenntnisse in Bezug auf die Unterwelt anzuwenden.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf Fähigkeitswürfe, um Kenntnisse in Bezug auf die Unterwelt anzuwenden.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf Fähigkeitswürfe, um Kenntnisse in Bezug auf die Unterwelt anzuwenden.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.



Entertainer (sozial)

Der Charakter beherrscht künstlerische, unterhaltsame oder kreative Talente, deren Darbietung dazu dient, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Stufe 1: Der Charakter erhält einen Bonus von 1 auf Fähigkeitswürfe, um die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu ziehen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf Fähigkeitswürfe, um die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu ziehen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf Fähigkeitswürfe, um die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu ziehen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.



Computerfreak (wissenschaftlich)

Der Charakter beherrscht den Umgang mit IT/Computertechnik und ist in der Lage, deren Systeme zu manipulieren.

Stufe 1: Der Charakter erhält einen Bonus von 1 auf Fähigkeitswürfe, um ein Computersystem zu beeinflussen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +1 QS.

Stufe 2 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf Fähigkeitswürfe, um ein Computersystem zu beeinflussen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +2 QS.

Stufe 3 (nur Navy/Zivil): Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf Fähigkeitswürfe, um ein Computersystem zu beeinflussen.

Für die Erfolgsbewertung erhält der Charakter +3 QS.




Ingenieurswesen (Specialist) (wissenschaftlich)

Der Specialist ist im Umgang mit Jägern und Bombern geschult. Er kann sie reparieren, warten und modifizieren.

Stufe 1:
Der Charakter darf Umrüstungen im Wert von bis zu 3 Gewichtseinheiten (GE) an einem Jäger oder Bomber durchführen und aufrecht erhalten.

Er darf bis zu 2 Modifikationen an einem zugeteilten (personalisierten) Jäger oder Bomber durchführen.

Stufe 2 (nur Navy/Zivil):
Der Charakter darf Umrüstungen im Wert von bis zu 6 Gewichtseinheiten (GE) an bis zu zwei Jägern oder Bombern durchführen und aufrecht erhalten.

Er darf bis zu 4 Modifikationen an einem zugeteilten (personalisierten) Jäger oder Bomber durchführen.

Stufe 3 (nur Navy/Zivil):
Der Charakter darf Umrüstungen im Wert von bis zu 9 Gewichtseinheiten (GE) an bis zu zwei Jägern oder Bombern durchführen und aufrecht erhalten.

Er darf bis zu 6 Modifikationen auf beide zugeteilte (personalisierte) Jäger oder Bomber verteilen und durchführen.

Die genaue Anwendung der Pilotenfertigkeit "Ingenieurswesen (Specialist)" wird in den Kapiteln 1.6.3 bis 1.6.6 erläutert.



Volkswissen (Rasse) - nur Navy/Zivil (wissenschaftlich)

Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter die Fertigkeit Volkswissen (Eigenes Volk) als automatische Fertigkeit, ohne dafür XP ausgeben zu müssen.
Zur Auswahl für den Kauf dieser Fertigkeiten stehen an Völkern: Menschen, Kilrathi, Firekkaner, Varni, Nephilim und Mantu.

Das Wissen zu einem Volk reicht von umfangreichem Sprachverständnis über Details zu politischen und geschichtlichen Besonderheiten bis hin zu speziellen Eigenarten in Geschichte, Kultur und Religion.

Der Detailgrad an Informationen ist über die QS-Erfolge bei einem Standardwurf (mit Modifikatoren durch Vorteile oder passive Boni) zu definieren - ohne Volkswissen bleiben genauere Kenntnisse, die über das "Hörensagen" hinausgehen, verschlossen.



Fahrzeugbeherrschung (sonstige)

Der Charakter ist mit der Bedienung von verschiedenen Fahrzeugen vertraut.

Stufe 1 (gratis bei Charaktererstellung): Der Charakter beherrscht den Umgang mit zivilen Fahrzeugen (Motorrad, Auto,...)

Stufe 2 (nur Navy/Zivil und Marine): Der Charakter beherrscht den Umgang mit militärischen Fahrzeugen (Panzer, Waffenträger,...)

Stufe 3 (nur Navy/Zivil und Marine): Der Charakter beherrscht den Umgang mit exotischen Fahrzeugen (Anti-G-Schweber, Mech, Xeno-Fahrzeuge,...)



Agitation (bisher: Provokations-Reihe) (mental)

Stufe 1:
Der Charakter kann einen Gegner zu einer persönlichen Vendetta herausfordern. Die Agitation gelingt, wenn mindestens 1 QS erreicht wird. Bei einem Erfolg ist der Charakter das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieses Gegners (sofern möglich), bis zum Tod eines Beteiligen oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.
Bei einer erneuten Begegnung nach einem unterbrochenen Kampf ist eine neue, erfolgreiche Aktion notwendig, um die Agitation erneut auszulösen.


Stufe 2:
Der Charakter kann bis zu zwei Gegner zu einer persönlichen Vendetta herausfordern. Die Agitation gelingt, wenn mindestens 1 QS erreicht wird. Bei einem Erfolg ist der Charakter das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieses Gegners (sofern möglich), bis zum Tod eines Beteiligen oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

Bei einer erneuten Begegnung nach einem unterbrochenen Kampf ist eine neue, erfolgreiche Aktion notwendig, um die Agitation erneut auszulösen.

Stufe 3:
Der Charakter kann beliebig viele Gegner zu einer persönlichen Vendetta herausfordern. Die Agitation gelingt, wenn mindestens 1 QS erreicht wird. Bei einem Erfolg ist der Charakter das ausschließliche Ziel aller Angriffe dieses Gegners (sofern möglich), bis zum Tod eines Beteiligen oder bis zum anderweitigen Ende des Kampfes.

Bei einer erneuten Begegnung nach einem unterbrochenen Kampf ist eine neue, erfolgreiche Aktion notwendig, um die Agitation erneut auszulösen.

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Re: Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten

Beitragvon Geisha » 8. Mai 2021 16:45


Breitgefächerte Bildung (BgB): 30 PP, 30 XP

Der Charakter hat durch besondere Anstrengungen die Fähigkeit erlangt, in mehr als einem Fachgebiet zu glänzen. Mit BgB ist es dem Charakter erlaubt, zwei der drei Charakter-Klassen (Pilot, Marine, Navy/Zivil) zu führen.

Achtung ! Es ist nicht möglich, eine Klasse zu verlernen, daher ist der Erwerb von "Breitgefächerte Bildung" eine endgültige Entscheidung !



Diese Fähigkeit bildet die Ergänzung meines Ursprungskonzepts, nach dem ein Charakter sich auf eine "Klasse" spezialisiert... mit dieser Fähigkeit kann sich ein Charakter "weiterbilden" oder "umschulen" (z.B. Marine -> Pilot oder Pilot -> Navy/Zivil), ohne auf die HighEnd-Stufen einer Klasse verzichten zu müssen.

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Re: Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten

Beitragvon Geisha » 11. Mai 2021 23:11


Kriegslegenden

Die Fertigkeiten dieser Gruppe werden automatisch erworben, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Jeder Charakter darf gleichzeitig nur von einem Kriegshelden oder einer Legende profitieren, der Bonus wirkt nur auf "geringere" Piloten (bei 2 Kriegshelden oder 2 Legenden gibt es keine gegenseitige Verstärkung der Effekte, eine Legende kann aber auch einen Kriegshelden noch inspirieren).

Stufe 1: Kriegsheld (75 Missionen als Pilot oder 3 Jahre aktiv als Forencharakter)

Der Charakter erhält +1 auf alle QS-Ergebnisse (ausgenommen Raumkampf)

Stufe 2: Legende (175 Missionen als Pilot oder 7 Jahre aktiv als Forencharakter)

Der Charakter +2 auf alle QS-Ergebnisse (ausgenommen Raumkampf) und gewährt allen anderen Charakteren +1 auf ihre QS (ausser Raumkampf) durch Inspiration.


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Re: Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten

Beitragvon Geisha » 13. Mai 2021 17:24


Hinweis:

Aufgrund von nachvollziehbaren Verständnis-Schwierigkeiten mit dem QS-System wurde die Tabelle zweigeteilt, in den direkten "Erfolgswurf" und in einen "Vergleich". Inhaltlich hat sich nichts geändert.

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Re: Vorschau: Reform der Pilotenfähigkeiten

Beitragvon Geisha » 30. Mai 2021 18:00


Vorschlag von Geist:

Die "Hauptklasse" kann maximal ausgebaut werden.

Die "Zweitklasse" bis Stufe 2 bzw. Stufe 4

Die "Fremdklasse" (nicht erlernbar) bis Stufe 1.

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